Мы открываем регулярный цикл статей «Разыскивается издатель». В рамках цикла команды разработчиков могут рассказать о себе, своём проекте и том, зачем им нужен издатель.
Первый материал посвящён краснодарской студии S Media Link. Команда этим летом выпустила свою первую мобильную игру Rocket X. У неё в планах найти для проекта издателя или инвестора.
О проекте рассказал Дмитрий Григоренко, соучередитель S Media Link и руководитель игрового направления.
Дмитрий Григоренко
О команде
S Media Link — международная аутсорсинговая компания, занимающаяся мобильной, desktop- и web-разработкой. Сильные стороны компании — это разработка нативных мобильных приложений на платформах iOS и Android.
Компания основана в 2014 году. За прошедшие четыре года мы увеличили штат до 120 человек, открыли офисы в Краснодаре и Хьюстоне, сделали больше ста отличных проектов для компаний из США, Канады, Австралии, России, Европы и Азии.
Конкретно над «Rocket X — Галактический шутер» работало пять человек: геймдизайнер, разработчик, два иллюстратора, и я — руководитель проекта.
Арт к “Rocket X — Галактический шутер”
О проекте
Предыстория разработки
Два года назад мы решили развивать внутри компании игровое направление. Ранее у меня уже был опыт создания и продвижения через издателя мобильной игры King of Bugs (в России игра известна, как «Карл — Король жуков»).
Игра была зафичерена несколько раз на главной в App Store и получила очень хороший отклик на конференции DevGAMM.
Мы вообще любим игры, поэтому захотели сделать что-то ещё. Плюс появилась идея открыть игровое подразделение в компании. Так, в результате поиска идей для нашей отправной точки, родилась концепция проекта.
King of Bugs
Задачи разработки
Изначально мы поставили выполнить пять задач в ходе разработки.
- Научиться создавать собственные продукты и доводить их до релиза.
- Научить и подготовить команду разработчиков, художников и других специалистов для геймдева.
- Самостоятельно пройти все этапы, касающиеся продвижения мобильных продуктов на рынке СНГ и дальнего зарубежья.
- Научиться продвигать мобильные игры.
- Вернуть вложенные инвестиции и вывести проект в плюс.
Поскольку в случае с King of Bugs мы подключали издателя, то ряд аспектов разработки и издания остались для нас тёмным лесом. В Rocket X же нужно было делать всё самим.
С первыми двумя задачами мы справились, но вот последние три обернулись полным крахом. Мы пытались продвигать игру сами, но метрики оставляют желать лучшего, а бюджет на рекламные кампании и PR давно закончился.
Сейчас наша космическая аркада находится на этапе тестирования, а также проверок игровых механик и гипотез.
Релиз игры в App Store состоялся 19 июля 2018 г., а в Google Play 9 августа 2018 г. В App Store мы сразу попали в подборки по категориям Аркады и Приключения во всех странах СНГ и Европы.
Rocket X: от концепта до финала
О механике проекта
Для нас было важно правильно оценить свои силы и бюджет. Поэтому в самом начале в качестве ориентира была выбрана «однотаповая» казуальная мобильная игра Color Switch.
Однотаповые игры — достаточно популярны. Жанр в последнее время сильно разросся. Разработчики чувствуют, что игрокам нравятся очень простые игры, где надо всего лишь тапать вовремя по экрану и получать с этого бонусы. Не нужно прилагать усилий, искать, куда ткнуть, можно играть даже на ходу, например, в трамвае или автобусе.
Делать механики с комплексными элементами управления мы не захотели. Нужно было сделать максимально простое и понятное управление. Выбранная концепция подходила для этого идеально. С технической точки зрения это также упрощало разработку. Не нужно было верстать и привязывать никакие дополнительные элементы.
В Rocket X, при нажатии на экран, космический корабль замедляется. С одной стороны, это упрощает для игрока прохождение возникающих на пути преград, с другой — уменьшает скорость набора очков. Когда игрок не нажимает на экран, скорость набора очков увеличивается в зависимости от того, как долго корабль идет на максимальном ходу.
Геймплей Rocket X
Простая механика позволяет игроку думать именно об игре, а не запоминать комбинации кнопок и действий.
Мы создали уникальную механику, которой пронизана вся игра. Простая и понятная, не требующая много времени на обучение и прекрасно работающая без создания излишнего напряжения для пользователя. Постепенно появились новые идеи о новых режимах. В итоге в финальный билд у нас вошло три режима, в основу которых легла однотапавая механика в разных вариациях (режим истории, режим бесконечной игры, шутер).
Специально для Rocket X мы создали систему облачных сохранений — GameLink, позволяющую пользователям продолжать играть на любых привязанных устройствах, не теряя прогресса. Более того, GameLink привязан к Facebook, что позволяет пользователям соревноваться с друзьями по очкам, а нам лучше понимать, как выглядят пользователи.
Интерфейс Rocket X
О целевой аудитории проекта
Подготавливаясь к софт-ланчу, мы выделили три ЦА:
- Менеджеры среднего звена. У них есть деньги, но нет свободного времени. Они готовы ускорять прогресс за донат и играют утром, на обеде или перед сном.
- Дети до 14 лет. У них нет денег, но есть доступ к карте родителей и сильное желание проявить себя через кастомизацию корабля и высокие результаты.
- Подростки 14-18 лет. Они только начинают зарабатывать первые деньги, у них только формируется понимание принципов экономики. Свободного времени у них всё меньше, они ищут баланс между гриндом и донатом, смотрят много рекламы и мало платят.
Арт к Rocket X
О бизнес-модели проекта
Сейчас это стандартный фритуплей с внутриигровыми покупками и просмотром рекламы.
О метриках
Метрики — закрытая информация.
О месте на рынке
Наши основные конкуренты — Infinity Shooting: Galaxy War, HAWK: Freedom Squadron Shooter и Sky Force. Наша игра выгодно отличается тем, что совмещает сразу три разных режима.
- Режим интенсивного скролл-шутера.
- Режим бесконечности, в котором игрок должен ускорять корабль для преодоления препятствий.
- Режим истории, сочетающий предыдущие два и добавляющий обратный режим бесконечности, когда игрок нажатием на экран замедляет свой корабль.
Благодаря этому, игра может занять нишу как качественного скролл-шутера, так и казуальной головоломки с уникальными механиками.
Rocket X
О том, кого ищут
Мы ищем издателя, готового вкладываться в проект, который поможет успешно запустить продукт на глобальном рынке.
Как связаться?
Можно писать по этому адресу: [email protected]
***
От редакции: если вы тоже хотите появиться в рубрике, пишите на [email protected]. Но сразу предупреждаем, не все проекты смогут в неё попасть. Мы будем смотреть на готовность и качество проекта.
Комментарии
Konstantin Boronenkov 2018-09-13 15:55:02
> О метриках
> Метрики — закрытая информация.
В переводе на русский: "метрики плохие и мы не знаем, что теперь с этим делать".
Sasha Semenov 2018-09-13 16:02:13
Konstantin Boronenkov, в принципе, для исправления этой ситуации, думаю, в том числе требуется издатель и его экспертиза )
Konstantin Boronenkov 2018-09-13 16:14:10
Sasha Semenov, А потенциальному издателю, чтобы было интересно как раз нужны те самые метрики. Замкнутый круг.
Sasha Semenov 2018-09-13 16:33:56
Konstantin Boronenkov, есть же разные издатели. Есть те, которые, к примеру, ищут команды. Видят, что они могут выдавать какой-то уровень продакшена и берут под крыло для следующего продукта.
Дима Григоренко 2018-09-13 16:50:28
Вы, безусловно, правы. Мы запустились совсем недавно, проверили несколько каналов продвижения, но, очевидно, не понимаем куда двигаться. По поводу метрик, конечно мы готовы предоставить всю информацию заинтересованным людям.
Konstantin Boronenkov 2018-09-13 17:59:46
Дима Григоренко, Я просто немного поспекулировал, типа если метрики скрывают, то они плохие.
Андрей Мещеряков 2018-09-14 12:08:06
>У неё в планах найти для проекта издателя или инвестора.
А можно раскрыть, зачем инвестор? Что он вам даст?
Дима Григоренко 2018-09-14 13:19:35
Андрей Мещеряков, В иделае, конечно, найти издателя. Инвестиции дадут возможность обратиться в компании по продвижению.
Андрей Мещеряков 2019-09-26 12:53:55
Год прошел. Можно же итоги подвести?
Ответить