Мы открываем регулярный цикл статей «Разыскивается издатель». В рамках цикла команды разработчиков могут рассказать о себе, своём проекте и том, зачем им нужен издатель.

Первый материал посвящён краснодарской студии S Media Link. Команда этим летом выпустила свою первую мобильную игру Rocket X. У неё в планах найти для проекта издателя или инвестора.

О проекте рассказал Дмитрий Григоренко, соучередитель S Media Link и руководитель игрового направления.

Дмитрий Григоренко

О команде

S Media Link — международная аутсорсинговая компания, занимающаяся мобильной, desktop- и web-разработкой. Сильные стороны компании — это разработка нативных мобильных приложений на платформах iOS и Android.

Компания основана в 2014 году. За прошедшие четыре года мы увеличили штат до 120 человек, открыли офисы в Краснодаре и Хьюстоне, сделали больше ста отличных проектов для компаний из США, Канады, Австралии, России, Европы и Азии.

Конкретно над «Rocket X — Галактический шутер» работало пять человек: геймдизайнер, разработчик, два иллюстратора, и я — руководитель проекта.

Арт к “Rocket X — Галактический шутер”

О проекте

Предыстория разработки

Два года назад мы решили развивать внутри компании игровое направление. Ранее у меня уже был опыт создания и продвижения через издателя мобильной игры King of Bugs (в России игра известна, как «Карл — Король жуков»).

Игра была зафичерена несколько раз на главной в App Store и получила очень хороший отклик на конференции DevGAMM.

Мы вообще любим игры, поэтому захотели сделать что-то ещё. Плюс появилась идея открыть игровое подразделение в компании. Так, в результате поиска идей для нашей отправной точки, родилась концепция проекта.

King of Bugs

Задачи разработки

Изначально мы поставили выполнить пять задач в ходе разработки.

  • Научиться создавать собственные продукты и доводить их до релиза.
  • Научить и подготовить команду разработчиков, художников и других специалистов для геймдева.
  • Самостоятельно пройти все этапы, касающиеся продвижения мобильных продуктов на рынке СНГ и дальнего зарубежья.
  • Научиться продвигать мобильные игры.
  • Вернуть вложенные инвестиции и вывести проект в плюс.

Поскольку в случае с King of Bugs мы подключали издателя, то ряд аспектов разработки и издания остались для нас тёмным лесом. В Rocket X же нужно было делать всё самим.

С первыми двумя задачами мы справились, но вот последние три обернулись полным крахом. Мы пытались продвигать игру сами, но метрики оставляют желать лучшего, а бюджет на рекламные кампании и PR давно закончился.

Сейчас наша космическая аркада находится на этапе тестирования, а также проверок игровых механик и гипотез.

Релиз игры в App Store состоялся 19 июля 2018 г., а в Google Play 9 августа 2018 г. В App Store мы сразу попали в подборки по категориям Аркады и Приключения во всех странах СНГ и Европы.

Rocket X: от концепта до финала

О механике проекта

Для нас было важно правильно оценить свои силы и бюджет. Поэтому в самом начале в качестве ориентира была выбрана «однотаповая» казуальная мобильная игра Color Switch.

Однотаповые игры — достаточно популярны. Жанр в последнее время сильно разросся. Разработчики чувствуют, что игрокам нравятся очень простые игры, где надо всего лишь тапать вовремя по экрану и получать с этого бонусы. Не нужно прилагать усилий, искать, куда ткнуть, можно играть даже на ходу, например, в трамвае или автобусе.

Делать механики с комплексными элементами управления мы не захотели. Нужно было сделать максимально простое и понятное управление. Выбранная концепция подходила для этого идеально. С технической точки зрения это также упрощало разработку. Не нужно было верстать и привязывать никакие дополнительные элементы.

В Rocket X, при нажатии на экран, космический корабль замедляется. С одной стороны, это упрощает для игрока прохождение возникающих на пути преград, с другой — уменьшает скорость набора очков. Когда игрок не нажимает на экран, скорость набора очков увеличивается в зависимости от того, как долго корабль идет на максимальном ходу.

Геймплей Rocket X

Простая механика позволяет игроку думать именно об игре, а не запоминать комбинации кнопок и действий.

Мы создали уникальную механику, которой пронизана вся игра. Простая и понятная, не требующая много времени на обучение и прекрасно работающая без создания излишнего напряжения для пользователя. Постепенно появились новые идеи о новых режимах. В итоге в финальный билд у нас вошло три режима, в основу которых легла однотапавая механика в разных вариациях (режим истории, режим бесконечной игры, шутер).

Специально для Rocket X мы создали систему облачных сохранений — GameLink, позволяющую пользователям продолжать играть на любых привязанных устройствах, не теряя прогресса. Более того, GameLink привязан к Facebook, что позволяет пользователям соревноваться с друзьями по очкам, а нам лучше понимать, как выглядят пользователи.

Интерфейс Rocket X

О целевой аудитории проекта

Подготавливаясь к софт-ланчу, мы выделили три ЦА:

  • Менеджеры среднего звена. У них есть деньги, но нет свободного времени. Они готовы ускорять прогресс за донат и играют утром, на обеде или перед сном.
  • Дети до 14 лет. У них нет денег, но есть доступ к карте родителей и сильное желание проявить себя через кастомизацию корабля и высокие результаты.
  • Подростки 14-18 лет. Они только начинают зарабатывать первые деньги, у них только формируется понимание принципов экономики. Свободного времени у них всё меньше, они ищут баланс между гриндом и донатом, смотрят много рекламы и мало платят.

Арт к Rocket X

О бизнес-модели проекта

Сейчас это стандартный фритуплей с внутриигровыми покупками и просмотром рекламы.

О метриках

Метрики — закрытая информация.

О месте на рынке

Наши основные конкуренты — Infinity Shooting: Galaxy War, HAWK: Freedom Squadron Shooter и Sky Force. Наша игра выгодно отличается тем, что совмещает сразу три разных режима.

  • Режим интенсивного скролл-шутера.
  • Режим бесконечности, в котором игрок должен ускорять корабль для преодоления препятствий.
  • Режим истории, сочетающий предыдущие два и добавляющий обратный режим бесконечности, когда игрок нажатием на экран замедляет свой корабль.

Благодаря этому, игра может занять нишу как качественного скролл-шутера, так и казуальной головоломки с уникальными механиками.

Rocket X

О том, кого ищут

Мы ищем издателя, готового вкладываться в проект, который поможет успешно запустить продукт на глобальном рынке.

Как связаться?

Можно писать по этому адресу: playrocket@smedialink.com

***

От редакции: если вы тоже хотите появиться в рубрике, пишите на alexander.semenov@app2top.ru. Но сразу предупреждаем, не все проекты смогут в неё попасть. Мы будем смотреть на готовность и качество проекта.

Теги:

Комментарии

Konstantin Boronenkov 2018-09-13 15:55:02

> О метриках
> Метрики — закрытая информация.
В переводе на русский: "метрики плохие и мы не знаем, что теперь с этим делать".

0

    Sasha Semenov 2018-09-13 16:02:13

    Konstantin Boronenkov, в принципе, для исправления этой ситуации, думаю, в том числе требуется издатель и его экспертиза )

    0

      Konstantin Boronenkov 2018-09-13 16:14:10

      Sasha Semenov, А потенциальному издателю, чтобы было интересно как раз нужны те самые метрики. Замкнутый круг.

      0

        Sasha Semenov 2018-09-13 16:33:56

        Konstantin Boronenkov, есть же разные издатели. Есть те, которые, к примеру, ищут команды. Видят, что они могут выдавать какой-то уровень продакшена и берут под крыло для следующего продукта.

        0

        Дима Григоренко 2018-09-13 16:50:28

        Вы, безусловно, правы. Мы запустились совсем недавно, проверили несколько каналов продвижения, но, очевидно, не понимаем куда двигаться. По поводу метрик, конечно мы готовы предоставить всю информацию заинтересованным людям.

        0

          Konstantin Boronenkov 2018-09-13 17:59:46

          Дима Григоренко, Я просто немного поспекулировал, типа если метрики скрывают, то они плохие.

          0

Андрей Мещеряков 2018-09-14 12:08:06

>У неё в планах найти для проекта издателя или инвестора.
А можно раскрыть, зачем инвестор? Что он вам даст?

0

    Дима Григоренко 2018-09-14 13:19:35

    Андрей Мещеряков, В иделае, конечно, найти издателя. Инвестиции дадут возможность обратиться в компании по продвижению.

    0

Андрей Мещеряков 2019-09-26 12:53:55

Год прошел. Можно же итоги подвести?

0
×