На фоне громких заявлений о том, что «гиперкэж мертв», смены бизнес-стратегий ведущими гиперказуальными издателями и заявлений аналитиков о кризисе в нише, — мы поговорили о ситуации с пятью экспертами рынка.
1. Что собой сегодня представляет рынок гиперказуальных игр?
Евгений Сидоров, эксперт
Рынок трансформируется от количества к качеству. Сказывается падение рекламной выручки. Причем привлечение новых пользователей не становится дешевле.
Глеб Дурново, руководитель студии Everplay
Нынешнюю ситуацию на рынке гиперказуальных игр можно сравнить со временами золотой лихорадки: в Клондайке закончилось золото, которое еще совсем недавно можно было легко добывать, и вслед за этим тут же опустел целый регион.
Иными словами, вся эта гиперказуальная карусель, которая долгое время крутилась, по определенным причинам крутиться перестала. Соответственно, все те, кто в эту орбиту был затянут (речь идет об очень многих командах, поскольку, с одной стороны, ниша была входом в геймдев для соло-разработчиков и инди-команд, с другой, была интересна состоявшимся студиям), сейчас отчаянно пытаются понять, что им делать дальше.
Павел Карабанов, глава гиперказуального отдела Highcore Games
Как бизнес-модель гиперкэж продолжает деградировать — ROAS тут далек от впечатляющего.
Сегодня в нише перед разработчиками стоит задача искать и внедрять в подобные игры те механики, которые позволят значительно увеличить удержание (ориентируются на то, чтобы высокий ретеншн был и на 15-30 день игры).
Причем с CPI на тестах все нормально. После глобального роста в прошлом году, мы видим сейчас плато. Правда, CPI как метрика не играет ключевую роль, не является выявляющим фактором успеха будущей игры.
Никита Матылевич, лид Boost Team 1 в Highcore Games
Если посмотреть на чарты самых скачиваемых мобильных игр за последний месяц, то можно увидеть, что на первых местах — либо тайтлы, выпущенные давно, либо новинки, которые представляют собой переработки старых геймплейных концепций.
Важно: как правило, переработка идет в сторону усложнения. Хороший пример — гиперказуальные раннеры. Ранее подобные игры исчерпывались одной кор-механикой. В современных же гиперказуальных раннерах, как минимум, — две кор-механики, а в некоторых — и idle-составляющая.
Пример с раннерами сегодня экстраполируется на всю гиперказуальную нишу.
Очень многие двигаются в сторону гибридной монетизации, желая добиться большей доходности. Ее реализация как раз и требует усложнения геймплея. Не будет комплексного увлекательного геймплея, не будет желающего заплатить игрока.
При этом мы продолжаем наблюдать большое количество новых тайтлов, которые живут исключительно на рекламной монетизации, обходя всеобщую тенденцию перехода к гибридной. Они зарабатывают намного меньше, но возможность выйти в глобал (глобальный релиз) у них по-прежнему есть.
Алексей, основатель студии Icupgame
Формат «чистого» гиперкэжа себя изживает. В нише остались преимущественно крупные игроки, которые зарабатывают на старых хитах и ранее привлеченном трафике. Новички в 90% случаев пытаются копировать чужие хиты, что редко приводит к успеху.
Да, на какое-то время жизнь формата сейчас пытаются продлить веб-платформы.
2. Какие проблемы сегодня встают перед разработчиками гиперказуальных игр?
Евгений Сидоров, эксперт
- Микро-команды из 3-5 человек уже не могут конкурировать на рынке за внимание пользователей.
- Планка качества проектов стала гораздо выше, соответственно, выросли и сроки разработки.
- Издатели менее охотно выделяют финансирование.
Глеб Дурново, руководитель студии Everplay
Основная фишка гиперказуальной ниши состояла в том, что можно было совсем небольшой командой (иногда даже в одиночку) за короткое время создать кассовый хит, приложив относительно небольшие усилия. Это было возможно в том числе из-за небольших требований к качеству проекта.
Сейчас ситуация совершенно иная. Рынок значительно сузился. Конкуренция выросла. В связи с этим все команды, которые хотят остаться в нише, должны обеспечивать высокий уровень качества разработки.
Однако при росте стоимости продакшена не выросла выручка. То есть, требования к качеству значительно изменились, но платить за это качество паблишеры оказались не готовы. В итоге с рынка начали уходить очень многие небольшие команды: они оказались не в состоянии оплачивать косты самостоятельно.
Павел Карабанов, глава гиперказуального отдела Highcore Games
- Сегодня командам зачастую не хватает опыта и экспертизы для грамотного внедрения механик, нацеленных на увеличение удержания.
- Некоторые команды недостаточно хорошо понимают, как работают их же игры, чего хочет от игр современный игрок и, в целом, текущие запросы рынка.
- Без доступа к big data, полагаясь исключительно на анализ рынка и игры конкурентов, сложно принимать эффективные решения. Поскольку до тестов неясно, как каждая конкретная фича может повлиять на метрики, команда внедрят каждую новую фичу, не до конца понимая, чего в результате ждать.
Никита Матылевич, лид Boost Team 1 в Highcore Games
По моему мнению, главная проблема — ложные ожидания. Рынок уже давно перестраивается. К сожалению, многие разработчики этого по-прежнему не понимают или попросту не хотят принять происходящие изменения, того, что правила меняются, рынок становятся все сложнее.
Нежелание трезво смотреть на действительность ударяет по планированию. Оно делается невозможным. Это сразу же обрекает студию на провал.
Какие ожидания реалистичны? Что важно понимать о рынке?
Согласно нашим данным (внутри Highcore Games есть отдельная дискавери-команда, которую мы называем Boost Team, одна из ее важнейших задач — поиск идей с наилучшим маркетабилити на рынке):
- в 2021 году в месяц в среднем выходило по 1705 гиперказуальных игр;
- в 2022 году в месяц в среднем выходило по 2285 гипперказуальных игр;
- в 2023 году в месяц в среднем выходит по 1994 гиперказуальных игры.
Несмотря на разницу в числе релизов, количество качественных проектов, которых можно назвать хорошими в соответствии с нашими бенчмарками, оставалось примерно на одном уровне от года к году.
Однако, если в 2022 году у игры, характеризуемой в соответствии с нашими бенчмарками как хорошая, шанс выйти в глобал составлял 56%, то у хорошей игры в 2023 году шанс упал до 17%. При этом бенчмарки мы не меняли.
Какой из этого можно сделать вывод?
При сокращении числа выходящих игр и при том же количестве игр с хорошим потенциалом, игры кратно реже стали доходить до стадии глобального релиза.
Камень преткновения — внутриигровые метрики.
Что с ними не так?
Дело в том, что реклама, показанная в 2023 году, приносит меньше денег, чем та же реклама, показанная в 2022 году. Сильно упал eCPM.
Чем меньше eCPM, тем больше рекламы приходится показывать в игре и, соответственно, тем дольше необходимо удерживать пользователя (тебе надо показывать высокий уровень удержания на 15, 30, а лучше — 60 день).
Проблема в том, что у большинства команд в нише нет опыта по созданию игр, способных показывать высокий уровень удержания на протяжении долгого времени.
Впереди — переломный момент для всех разработчиков гиперказуальных игр. Они либо смогут научиться делать такие игры, либо исчезнут.
Также усложнение продуктов привело к росту времени на разработку.
Раньше, как правило, на разработку прототипа гиперказуальной игры уходило до месяца. После этого он шел в софтлонч, а затем в глобал.
Сейчас на разработку может уже уйти от шести месяцев до года. Плюс разработка стала требовать более крупной и профессиональной команды, что не могло не сказаться на росте костов.
Таковы современные реалии, которые должна принять каждая гиперказуальная команда.
Алексей, основатель студии Icupgame
Основная проблема гиперказуальных игр всегда состояла в поиске баланса между стоимостью привлечения и доходностью.
Что происходит сейчас?
Трафик дорожает, монетизация становиться более агрессивной (привет, реклама каждые 30 секунд).
Вот только при этом эффективность рекламы падает, а мислиды не спасают.
Это вынуждает искать более увлекательные проекты, которые смогут дольше удерживать пользователей.
В итоге нужно делать больше тестовых прототипов.
Если раньше хорошая команда натыкалась на прибыльный проект раз в 30-40 прототипов, то сейчас даже у опытных разработчиков — один стоящий проект на 100-120 прототипов.
3. Можно ли говорить, что ужесточение политики конфиденциальности серьезно повлияло на рынок гиперказуальных игр? Если да, то как именно?
Евгений Сидоров, эксперт
Нет. Скорее, внесло свои корректировки в монетизацию и UA. Но и из-за этого рынок кардинально не поменялся
Глеб Дурново, руководитель студии Everplay
В свое время это способствовало тому, что многие разработчики как раз обратили внимание на гиперказуальный рынок. Если ты делаешь приложение для максимально широкой аудитории (то есть, гиперказуальную игру), тебе не нужен сложный таргетинг.
Мне кажется, что ужесточение политики сыграло на определенном этапе для ниши даже в плюс.
Если говорить про деньги, то на выручку с гиперказуальных игр гораздо сильнее повлияла снижение eCPM, чем история, касающаяся нововведений в политике конфиденциальности.
Павел Карабанов, глава гиперказуального отдела Highcore Games
На текущий момент мы имеем винегрет из факторов, усложняющих жизнь гиперказуальным командам. Политика конфиденциальности лишь один из многих.
Никита Матылевич, лид Boost Team 1 в Highcore Games
Тут мы подходим к одной из важных проблем, которая влияет на доходы от рекламы, – снижение качества трафика. Это происходит по нескольким причинам, одной из которых является ужесточение политики конфиденциальности.
Рекламные сети больше не могут получать такой объем данных о пользователях, как раньше, что приводит к ухудшению качества таргетинга. Иными словами, они не могут так точно, как раньше, определить, какая реклама будет наиболее привлекательна для определенного пользователя, и поэтому более вероятно, что реклама не вызовет у пользователя интереса.
Это, в свою очередь, ведет к снижению eCPM, который определяет доходность рекламы.
Алексей, основатель студии Icupgame
Скорее нет, чем да. Аудитория гиперказуальных игр максимально широкая, не нужно иметь 100500 таргетингов, чтобы найти игрока.
4. Сегодня часто говорят о миграции издателей и разработчиков гиперказуальных игр в другие ниши. Действительно ли это так и почему это происходит?
Евгений Сидоров, эксперт
Да, есть такой тренд. Проекты, сделанные на коленке, уже не окупаются. Более крупные проекты с IAP-монетизацией чувствуют себя более уверенно
Глеб Дурново, руководитель студии Everplay
Точно есть другая миграция — из казуальной и мидкорной ниш в гибридную. Команды стараются выпускать проекты, которые, с одной стороны, не требуют тонкой настройки UA-кампаний, как происходит в случае с играми с длинным циклом отбивания стоимости привлечения, а, с другой стороны, зарабатывают сразу и на рекламе, и на IAP.
Что касается разработчиков именно гиперказуальных игр, то те, кто выжил, у кого есть контракт с издателем (конкретно этого сейчас стало сильно меньше) или более-менее устойчивые источники дохода, которые позволяют содержать опытную команду, способную обеспечить высокий уровень продакшена, и насчитывают хотя бы 10 человек (лучше 15-20), то они, действительно, мигрируют в гибридную нишу.
Соответственно, те студии, у которых нет стабильных источников дохода, которые не могут содержать команду из десятка профессионалов, в эту нишу, скорее всего, не попадут.
Павел Карабанов, глава гиперказуального отдела Highcore Games
Миграция вынужденная. Игроки на рынке, который формально остается гиперказуальным, стремятся туда, где ROAS выше, где есть гибридная закупка и гибридная же монетизация, а поведение и вовлеченность игроков находятся на качественно ином уровне.
Никита Матылевич, лид Boost Team 1 в Highcore Games
Да, это действительно происходит.
У гиперказуальных игр сегодня есть потолок. И, к сожалению, его высоты не хватает для того, чтобы уверенно развивать и расширять бизнес. Отсюда следует, что взгляды и планы больших игровых компаний нацелены на другие, более сложные жанры, которые потенциально могут обеспечить больший и/или более предсказуемый ROAS.
Алексей, основатель студии Icupgame
Миграция была всегда. Это процесс естественный.
Сейчас более остро встал другой вопрос — дистрибуции.
Раньше можно было иметь успешный проект, закупая трафик на него с одного-двух релевантных источников. Сейчас трафик добывается везде, включая веб-порталы и нишевые социальные сети.
5. Также есть мнение, что гиперказуальные игры в привычном виде уходят в прошлое. Дескать, им на смену приходят гибридноказуальные. Что об этом думаете?
Евгений Сидоров, эксперт
Все верно, игры становятся более глубокими. Происходит естественная эволюция жанра.
Глеб Дурново, руководитель студии Everplay
Гиперказуальные игры никуда не уйдут. Игры, соответствующие атрибутам гиперказуального направления, останутся. Вопрос исключительно в том, какое количество новых продуктов в этой нише сможет зарабатывать.
В одном из стримов на эту тему я сталкивался с оценкой, согласно которой средняя конверсия из выпущенного прототипа в хит в каждом гиперказуальном поджанре составляет менее одного процента.
Соответственно, те, кто остаются в нише, должны понимать, что уровень конверсии вряд ли вырастет. Скорее всего, он и останется на этом уровне.
Также они должны иметь в виду, что если во времена золотой лихорадки поиск успешного прототипа зачастую спонсировал паблишинг, то сейчас это бремя ложится на плечи разработчиков.
Издатели отказались (или находятся в процессе отказа) от этой практики из-за сильнейшего снижения маржинальности. Я знаю, что у некоторых издателей на финансирование разработки прототипов до недавнего времени уходило под миллион долларов в месяц. При этом они же ежеквартально наблюдали падение «выхлопа». Например, раньше с этой суммы у них было 10 успешных тайтлов, потом пять, потом два и далее по ниспадающей.
Я думаю, что с этой ситуации столкнулись все паблишеры. И в какой-то момент многие из них решили резать косты на разработку.
Что касается причин снижения маржинальности, то их две. Первая заключается в том, что сейчас наблюдается избыток подобных проектов на рынке. Вторая причина — накопительный эффект: каждый следующий гиперказуальный проект вынужден конкурировать не только с теми прототипами, которые вышли вместе с ним, но и с теми, которые вышли два-три месяца, полгода или даже год назад. Их же не бросают, для них продолжают активно покупать трафик.
Павел Карабанов, глава гиперказуального отдела Highcore Games
Выше ответил на этот вопрос и могу лишь добавить: того требует ситуация на рынке. Дожимать по всем аспектам сейчас особенно важно. Если посмотреть на игру как на бизнес-проект, то сразу появляется много рычагов (игровые метрики, трафик, монетизация, команда и ее фокус, партнерства, коммуникации, ресурсы, средства), и важно дожимать каждый из них. Требования у рынка выросли кратно.
Никита Матылевич, лид Boost Team 1 в Highcore Games
Как я уже упоминал ранее, гиперказуальные игры как бизнес-модель продолжают эволюционировать и могут все еще приносить прибыль. Но этот жанр в основном ориентирован на рекламную монетизацию, у которой есть свои пределы. Мы видим, что стоимость трафика растет, при этом доходы для нас, как разработчиков, не увеличиваются.
Чтобы оставаться на плаву нам нужно создавать игры, которые могут зарабатывать больше. Здесь мы подходим к идее усложнения игр, чтобы удержать игрока как можно дольше и, соответственно, чтобы он просматривал больше рекламы. Более сложные и глубокие игры также создают ценность для игрока, поощряя его тратить деньги. Это открывает для нас, как разработчиков, возможность гибридной монетизации.
Поэтому переход к гибридной модели монетизации для тех, кто заботится о своем будущем в игровой индустрии, необходим.
Алексей, основатель студии Icupgame
Однозначно. Хотя говорить о том, что все перешли к разработке гибридноказуальных игр пока рано.
При этом отсутствие суперхитов у больших гиперказуальных издательств в прошлом году в том числе говорит о кризисе идей в нише.
Плюс, конечно же, все это также связано с удорожанием трафика и необходимостью зарабатывать с пользователя еще больше. Наличие хорошей базовой механики с метой, обеспечивающей высокий уровень удержания, — как раз то, что увеличит и монетизацию.
6. Что конкретно происходит с трафиком для гиперказуальных игр?
Евгений Сидоров, эксперт
Особых изменений сейчас не происходит. Все изменения в основном на стороне рекламной монетизации.
Глеб Дурново, руководитель студии Everplay
Тут два момента.
Во-первых, конкуренция стала расти быстрее, чем трафик.
Во-вторых, упал eCPM.
Причина снижения заработка гиперказуальных игр — нерабочая экономика.
Когда ты играешь в гиперказуалку тебе в 80% случаев показывают рекламу другой гиперказуалки. Мы получили заколдованный круг, когда гиперказуалки по кругу рекламируют друг друга.
В свою очередь, чтобы экономика «сходилась» нужно, чтобы на баннерах и видео была реклама от рекламодателей реальных товаров, товаров, за которые люди платят реальные деньги (в том числе игр, монетизированных через IAP).
Когда гиперказуалки начали по сути рекламировать сами себя, они по факту исключили рекламу реальных товаров. Ее осталось совсем немного.
Это не могло продолжаться вечно. Рынок отреагировал падением eCPM
Павел Карабанов, глава гиперказуального отдела Highcore Games
Не могу сказать, что произошло что-то особенное. Ситуация с трафиком меняется вместе с рынком время от времени.
Из того, что важно отметить — низкий eCPM. Однако его я лично считаю результатом общемирового гибридного финансового кризиса.
Никита Матылевич, лид Boost Team 1 в Highcore Games
С трафиком, как таковым, на мой взгляд, ничего не происходит. То, о чем сейчас активно говорят разработчики гиперказуальных игр (переход к гибридной монетизации), — было и раньше. Просто сейчас этот переход стал необходимостью для дальнейшего развития.
Рекламные сети и мобильный рынок не находятся в вакууме. Все мы связаны с глобальной экономикой. Она же сейчас страдает из-за наступившего гибридного финансового кризиса.
Алексей, основатель студии Icupgame
Трафик есть, просто дорожает.
Точки роста, если мы не говорим про гибридноказуальные игры, есть разве что на веб-платформах, где еще можно получать трафик при хороших метриках бесплатно. Вопрос только в объемах. Из моего опыта, хороший объем трафика сейчас — у «Яндекс Игр».
7. Меняется ли для ниши гиперказуальных игр средний уровень рентабельности? Какой считается хорошим?
Евгений Сидоров, эксперт
Скорее, да, меняется. Снижается. Но тут очень многое зависит от стратегии компании. В некоторых случаях даже нулевая рентабельность считается хорошей.
Глеб Дурново, руководитель студии Everplay
Приблизительно в 2018 году нужно было сделать 40-50 прототипов, чтобы у тебя появился один хит. С требуемым на тот момент уровнем качества у тебя на один прототип уходило, скажем, $2 тысячи. Соответственно, тебе требовалось потратить в районе $100 тысяч на хит.
Под хитом я имею в виду не игру с 50-100 млн установок. Речь про тайтл, который добился хотя бы 10 млн установок в западных странах Tier-1. Установки в других странах мы не берем в расчет, поскольку реклама с них приносила мало (но на тот момент она в этих странах хоть что-то приносила).
Соответственно, раньше тебе нужно было потратить, скажем, полгода и $100 тысяч на релиз игры, которая, в среднем, тебе как хит могла принести $700-800 тысяч. Сейчас история другая. Нужно сделать порядка 200 прототипов, каждый из которых уже стоит не две-три тысячи долларов, а четыре-пять тысяч долларов. Математика перестала биться.
Теперь тебе нужно потратить около миллиона долларов, чтобы «доковырять» до хита. При этом издатели больше не возмещают деньги на разработку.
И на всем этом фоне разработка гиперказуальных игр внезапно оказалась очень высокорисковым бизнесом.
Даже если ты как разработчик тратишь миллион долларов на поиск хита, никаких гарантий, что ты его найдешь, — нет. Помимо этого, даже если тебе удастся его найти, для его успешного запуска должны сойтись несколько звезд. Например, со стороны паблишера должны оказаться профессиональные продюсеры и UA-менеджеры, которые будут соответствовать уровню продукта. Плюс есть вещи, которые невозможно предсказать. Например, на начальном этапе закупка выглядит очень выгодной, однако игра быстро «выжирает» трафик, после чего CPI резко увеличивается и разработчик оказывается у разбитого корыта.
Павел Карабанов, глава гиперказуального отдела Highcore Games
Меняется. Уровень рентабельности снижается. Конкретно я не могу сказать цифры по рынку и был бы рад их услышать от издателей. С оговорками, думаю, не ошибусь, если скажу, что от любого положительного ROI сейчас никто не откажется.
Алексей, основатель студии Icupgame
Меняется, причем довольно быстро.
Раньше некоторые студии окупали проекты за дни. Хорошим результатом считалось окупить проект за неделю.
Сейчас успешным проектом считается тот, который смог окупиться за 14-30+ дней.
8. Растет ли стоимость продакшена? Во сколько сегодня в среднем обходится разработка одной гиперказуальной игры?
Евгений Сидоров, эксперт
Да, проекты становятся более сложными в разработке. В среднем на разработку стало уходить полгода-год. Если говорить не про прототипы, то средняя цена проекта, у которого состоялся глобальный релиз, $50-100 тысяч.
Глеб Дурново, руководитель студии Everplay
Раньше тебе было достаточно потратить $2 тысячи, чтобы получить прототип. Обычно речь шла об игре с 10-15 уникальными уровнями, бесконечно повторяющимися друг за другом. Графика была примитивной. Как правило, все объекты брались с ассет-сторов и запихивалась в проект с минимальными доработками.
Сейчас такой подход уже не сработает. Чтобы проект выглядел конкурентоспособным необходимо самостоятельно делать графику, кропотливо работать над картинкой, думать об эффектах, свете, качественных анимациях.
В связи с этим стоимость подорожала минимум в полтора раза. Уровень себестоимости каждого прототипа сегодня составляет от $4-5 тысяч. Если же мы говорим про гибриды, то на них сегодня уходит 2-3 месяца работы командой из 10-15 человек.
Павел Карабанов, глава гиперказуального отдела Highcore Games
Растет кратно. Цифру можно умножать на три по сравнению с прошлыми годами. Мало того, что нужны более опытные и крепкие специалисты, так их теперь требуется больше, и делать игру они будут дольше.
Если игру будет делать команда из шести специалистов шесть месяцев, то мы говорим об инвестициях под $200 тысяч в идеальных условиях. Я говорю, конечно, уже о гибридноказуальном проекте.
Алексей, основатель студии Icupgame
Важно понимать, что стоимость производства гиперказуальной игры все еще намного ниже, чем стоимость обычного проекта. Зарабатывать в нише по-прежнему можно, вопрос — как много?
По моей оценки, сегодня за $10-50 тысяч можно сделать первичный гиперказуальный проект, достаточный для тестов.
9. В первые годы развития жанра гиперказуальный хит можно было сделать командой в два человека. Насколько это реально сегодня?
Евгений Сидоров, эксперт
Как я указал выше, это уже практически невозможно. Если, конечно, не брать в расчет суперталантливых ребят.
Глеб Дурново, руководитель студии Everplay
Практически нет.
Случайное попадание может произойти. Но такое возможно на любом рынке. На Steam игра от соло-разработчика тоже может завируситься и заработать свои миллионы.
Однако как бизнес-процесс такой подход больше не работает.
Раньше было, конечно, иначе. Были команды по два человека, которые как конвейер клепали прототипы. Как правило, они состояли из людей смешанных компетенций: например, и программист, и гейм-дизайнер параллельно сами что-то рисовали, готовили арт.
Однако, чтобы обеспечить требуемый сегодня уровень продакшена, требуется другой уровень погруженности и профессионализма.
Павел Карабанов, глава гиперказуального отдела Highcore Games
Сегодня сделать хит командой из двух человек — за рамками реальности.
Важно: сделать крутой играбельный кор-геймплей с суперским начальным маркетабилити может и один человек за неделю.
Но на то, чтобы подготовить игру к глобальному релизу (например, обеспечив ее высоким удержанием) нужна большая команда. Она же необходима при работе с издателем.
Мы часто сейчас наблюдаем ситуации, когда у студии (и даже у некоторых небольших издательств) не хватает ресурсов на то, чтобы «обернуть» проект всем необходимым.
Никита Матылевич, лид Boost Team 1 в Highcore Games
Маловероятно.
Последние два года мы ни разу не сталкивались с играми, которые, с одной стороны, были разработаны небольшой командой, а с другой, — могли обеспечить LTV, окупающий CPI.
Алексей, основатель студии Icupgame
Это стало сложнее, но все еще реально.
Через три-пять лет мы будем читать интервью тех, кто это делает сегодня.
Разработчиков очень много, успешные проекты на рынке появляются каждый день. Вместе с появлением более простых сред разработки вероятность наличия как раз нового гиперказуального хита вырастает.
10. Что с поджанрами и механиками в гиперказуальной нише? Какие уходят в прошлое, какие все еще актуальны, а к каким вы рекомендуете присмотреться?
Евгений Сидоров, эксперт
Сейчас среди разработчиков очень популярны пазлы, поскольку их разработку все еще можно назвать достаточно простой, не требующей большого количества контента.
Также уверен, что и раннеры будут еще долгое время оставаться востребованными, конечно, меняясь.
Глеб Дурново, руководитель студии Everplay
Если говорить про рекомендации, то студиям, у которых скопилось достаточно большое количество неплохих гиперказуальных проектов, которые по тем или иным причинам не взлетели в мобайле, я советую начать портировать и запускать их на веб-платформах подобных «Яндекс Игры». Это поможет начать хоть что-то с этих игр зарабатывать, как минимум, содержать команду.
Что касается гиперказуальных жанров/поджанров, то сейчас практически мертвы те из них, которые не подразумевали длительного удержания и жили исключительно за счет сверхнизкого CPI. Например, это касается ASMR-игр, в которых, например, нужно что-то было резать. Они очень залипательные. Их экономика строилась по принципу: покупаешь пользователя за пять центов, который на просмотрах приносит тебе 15-20 центов.
Сейчас эта схема, как правило, не работает. Во-первых, добиться сверхнизкого CPI сегодня чрезвычайно сложно. Во-вторых, упал eCPM.
Аналогичная ситуация — с раннерами. Они никогда не показывали высокого удержания и брали в основном тематикой. Перед разработчиком стояла задача завлечь пользователя и сделать так, чтобы он пробежал 15-20 уровней. Когда CPI был низким — этого хватало, чтобы окупить его приобретение.
Напротив, гиперказуальные пазлы себя чувствуют неплохо, поскольку у них хороший уровень удержания. Даже при CPI в 50-70 центов они окупаются, ведь в них могут играть на протяжении всего месяца, а не день-два. Плюс они хорошо монетизируются с помощью IAP. Есть правда и минус пазлов как жанра — интересная и новая пазл-механика это очень серьезный вызов для гейм-дизайнеров, и далеко не каждый гейм-дизайнер способен создавать такие механики.
Главная рекомендация от меня следующая: нужно не к жанрам присматриваться, а делать такие игры, в которые интересно играть долго. Если это условие выполняется, то на этом можно заработать.
Павел Карабанов, глава гиперказуального отдела Highcore Games
Сейчас в любом из поджанров можно делать игру. Считаю, делать надо в том поджанре, в котором есть опыт. Дальше просто актуализируйте игру в соответствии с требованиями рынка.
То есть, если игра может обеспечить хороший уровень удержания 15-го дня, если включает социальные механики, предлагает гибридную механику и имеет издателя, который в нее верит, то более высока вероятность, что она зайдет.
Что касается жанров, то я лично люблю пазлы
Никита Матылевич, лид Boost Team 1 в Highcore Games
В контексте гиперказуальных игр я вижу, что сегодня выгоднее поддерживать старый хит, чем создавать и выпускать на рынок новый.
Иными словами, в текущих условиях начинать делать именно гиперказуальные игры — не лучшая идея.
С нашей точки зрения, наилучшим поджанром в гиперказуальной нише сегодня являются пазлы. В плане удержания и контента, необходимого для этого удержания, это — оптимальный жанр.
Однако в рамках пазлов очень сложно найти кор, который бы обеспечивал хорошими метриками и сразу же помогал в маркетинговом плане. За два года мы нашли лишь пару-тройку таких.
Стоит также обратить внимание на игры типа Eatventure (это микс тайм-менеджера и idle). Геймплейно они работают хорошо. Главное — найти рабочий по маркетабилити сеттинг.
Наша команда Boost Team видит перспективу в развитии реального онлайна, особенно в песочницах, где пользователю предоставляется множество режимов для игры в онлайне. Реалистичные шутеры продолжают работать по маркетингу, но у них есть проблема с внутриигровыми метриками, которая решается реальным онлайном. Песочницы, основанные на треш-хорорах (Nextbots In Backrooms: Shooter), также представляют собой потенциально нишу с пока низкой конкуренцией.
Чтобы быть в тренде и понимать рынок, рекомендуем использовать Storeglide (он абсолютно бесплатный). Также следите за Roblox, в которой появляются интересные механики, которые можно адаптировать в отдельную игру. Аналогом Roblox в скором времени может стать и Fortnite (в игре появился новый инструментарий создания пользовательского контента). Больше обращайте внимание на игры в Steam, которые набирают популярность. Не забывайте следить за трендами в социальных сетях.
Чтобы стать успешным разработчиком, недостаточно отслеживать только рынок мобильных игр.
Алексей, основатель студии Icupgame
Отмечу, что сейчас стоит следить больше даже не за механиками, а за сеттингами. Весь прошлый год мы с интересом наблюдали, как привычные механики обзаводились новыми для себя сеттингами.
И это давало результат!
В этом году, уверен, продолжится эта история — больше будет переосмыслений не в механиках, а в сеттингах.
Комментарии
Ответить