На днях мне написал Денис Войханский, руководитель Alis Games, и предложил устроить обсуждение Best Fiends в рамках “доброго и злого полицейского”. Идея мне понравилась, только вот вместо идейного противостояния у нас с Денисом и Александром Шалупня, креативным директором минской компании, получился своеобразный круглый стол по игре финской студии Seriously.

Круглый стол - разбираем Best Fiends вместе с Alis Games

Цифры

Но начну я с общей информации об игре Best Fiends.

Проект вышел в начале октября. За первую неделю набрал порядка 1 млн загрузок. К настоящему моменту имеет больше 7-8 млн (в начале февраля отметку в 7 млн преодолели). DAU игры в конце января составляло порядка 1 млн.

Что касается показателей игры, то они на трех фокусных рынках (США, Германия, Россия — Азию я в расчет брать не стал) на данный момент оставляют желать лучшего.

Динамика положения Best Fiends в бесплатном игровом чарте (App Store):

Screen Shot 019

Динамика положения Best Fiends в бесплатном игровом чарте (Google Play):

Screen Shot 023

Динамика положения Best Fiends в кассовом игровом чарте (App Store):

Screen Shot 021

Динамика положения Best Fiends в кассовом игровом чарте (Google Play):

Screen Shot 022

Общая же картина следующая: игра входит в Топ-100 по загрузкам (игры) сейчас только в 14 странах (App Store) и 12 странах (Google Play). В кассовый Топ-100 (игры) в 12 регионов (App Store) и 26 регионов (Google Play).

Круглый стол

  • Саша — Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru
  • Денис — Денис Войханский, руководитель Alis Games
  • Александр — Александр Шалупня, креативный директор Alis Games

я

Александр Семенов

Саша: Как мне кажется, у проекта средние показатели. Смотрите, спустя 6 месяцев после релиза у игры все плохо в американском топе. Лучшие рынки для него — это Восточная Европа и Скандинавия. Проект хорошо себя показал в Польше, хорошо себя показал в России. Что касается кассовых показателей, то они у него везде, в целом, первая-вторая сотня. Это я про App Store говорю. На Android игра вышла чуть позже и показатели у нее чуть лучше сейчас. Значит ли это, что проект уже не выстрелил? Или что-то еще может измениться?

Денис

Денис Войханский

Денис: Ох. Хороший вопрос. Знаешь, мы такие ребята, которые одну и ту же игру делают уже третий год. Мы по сравнению с ними еще менее успешны. Наше виденье заключается в том, что если команда понимает, что в игре что-либо можно существенно улучшить, и есть хорошая динамика, то надо этим заниматься, это надо делать. Но это то, чем мы занимаемся, мы не знаем, в каком положение находятся разработчики Best Fiends.

Плюс, я думаю, что они, как минимум, прибыльны с этой игрой. Да, на таких рынках, как США, Великобритания, Германия они стоят не очень высоко, но хватает стран, где в гроссинге они стоят в Топ-10, Топ-50.

Саша: Но это совсем небольшие маркеты, вроде Хорватии. Я понимаю, что если это не одна Хорватия, а десять — это уже какие-то деньги.

Денис: Смотри, в Норвегии игра находится в Топ-10, к примеру. Там не такие уж маленькие суммы.

Саша: То есть, для стартового проекта — это неплохо, есть, что показать инвесторам, которые уже вложили в студию около $5 млн, и сказать: ребята, а следующая игра у нас будет совсем шоколадной.

Александр

Александр Шалупня

Александр: Если учесть, какая жесткая конкуренция сейчас на мобильном рынке, то показатели, в целом, можно назвать успешными.

1

Денис: А почему, Саша, ты считаешь его неуспешным?

Саша: Тут такая ситуация. Если мы возьмем весь рынок в целом, в котором превалирующая масса игр — это игры-зомби, которых никто никогда не скачивал, то это…

Денис: …далеко не такая игра. Их хорошо фичерили, они на халяву получили миллионов десять инсталлов точно. Пусть там половина будет более-менее ок, но даже если ARPU — $0,30, то пару миллионов долларов они точно заработали. Тут вопросов нет. Я думаю, многие бы хотели разработать свою качественную игру и заработать пару миллионов. Поэтому, это вполне себе успех.

Саша: На фоне того, что они недавно объявили о том, что в команду влился бывший вице-президент по мобайлу 20th Century Fox и глава одной из студий Rovio, у них и правда все хорошо.

Денис: Они и сами выходцы из больших команд.

Саша: Петри Ярвилехто, один из основателей, был главным дизайнером Max Payne 2.

Денис: Несколько лет назад была такая на мобильном рынке иллюзия, что достаточно сделать продукт, взять откуда-нибудь деньги (а деньги тогда была не такая уж проблема) и можно без больших связей, без серьезного маркетинга, самим…

А эти ребята — это те, у которых очень крутые связи, есть деньги, маркетинг. Я не сомневаюсь, что у этих чуваков все будет очень хорошо. Есть сотни команд, которые могут сделать продукт вроде этого. Это очень хороший продукт, но это не шедевр. Но у них есть такая команда, которая может правильно его преподнести и запушить, правильно продать, получить хороший фичеринг. Все у них будет хорошо.

Саша: Хорошо, показатели показали, о маркетинге поговорили, теперь давайте по игре пройдемся. Начну с того, что мне стыдно: далеко я пройти не смог, уровня до 30-ого с хвостиком. Причем я первый раз играл в проект как только он вышел, тоже тогда примерно до 30-40-ого прошел. Потом передом мной поставили жесткий paywall и я бросил. Сейчас ситуация повторилась. Дошел где-то до 33 и дальше уже трудно, надо прокачивать моих тараканов, по многу раз переигрывать уровень, а я этого не хочу. Как вы относитесь к проекту, и как далеко, кто прошел?

Александр: я, к сожалению, недалеко, уровня до 40-ого прошел.

Денис: я на 100+ уровне, играл я довольно долго. Начиная с 30 уровни идут очень тяжело. Подавляющее большинство игроков-друзей отвалились, судя по моей игровой карте, в районе 60-ого, а там дальше я почти что в гордом одиночестве.

Александр: А как у тебя тараканы раскачены?

Денис: У меня открыто большинство тараканов. Раскачены несколько десятков. Тут начиная где-то примерно с 50 уровня приходится качать их всех.

Александр: Я вот тоже хочу отметить этот момент, но я его почувствовал гораздо раньше. Есть типы уровней, в которых необходимо собирать большое количество цветов, а есть типы уровней, где мне необходимо уничтожать коробки. Где коробки, там мне эффективны тараканы, которые бьют по горизонтали или по вертикали. Где много цветов, там эффективны тараканы, которые дают бонус, увеличивающий число гемов соответствующего цвета.

Саша: Проблема последних в том, что они самые маломощные. Когда хочешь кого-то прокачивать, ты качаешь именно первый тип тараканов — от них двойной эффект. Во-первых, они наносят более ощутимый удар по монстру. Во-вторых, ты разбиваешь ящики и препятствия. По отношению к тем тараканам, которые просто генерят больше гемов одного цвета, у тебя отношение на 20-30 уровнях примерно следующее: ребята, я не хочу вас качать. Их приходится прокачивать, чтобы их удары уж совсем незначительными не были, чтобы хотя бы чуть-чуть наносили урон. Этот момент мне очень не понравился.

Александр: Мне вообще кажется, что подобный метаэлемент в match-3-играх лишний. Я, как игрок в match-3, в первую очередь, прихожу в такие игры, чтобы провести время именно за сочетанием камней. Заниматься выбором и прокачкой персонажей под конкретные уровни — мне это не нравится.

2

Саша: Возможно, есть такая проблема в этой игре. Но вот лично я люблю заниматься прокачкой, играю понемногу в Heroes Charge, мне нравится заниматься там экипировкой героев, их прокачкой. Это всегда интересно, но в Best Fiends там слишком много чего намешано. Там два типа тараканов, много задач, плюс, сами уровни — это не просто уровни, это головоломки.

Александр: А вот уровни очень клевые!

Саша: Тебе понравились?

Александр: Да, я достаточно челенджевый игрок, поэтому, в целом, у меня много проблем с match-3. Но то, как построены уровни в игре — мне нравится.

Саша: У меня  обратная реакция. Была бы в игре только первая часть — без уровней головоломок — я бы и прошел дальше, и играл бы с большим удовольствием, а так я парюсь с одной метаигрой, плюс, тут мне еще уровень дают сложный. В итоге — я проект не принимаю. Но, хочу отметить, были бы только головоломки — это было бы тоже ок. Недавно Supercell закрыла замечательный Spoocky Pop, там не было прокачки, только задачи на самих уровнях, и я с удовольствием все это дело, все 80 с чем-то уровней прошел. Я был готов на это тратить деньги, а тут такого нет.

Александр: Я просто повторюсь, что в казуальной игре прокачка — лишний элемент. Меня проще привлечь своим центральным элементом — геймплеем на поле. Уровни-головоломки хороши для меня, но вот интересны ли они казуальной аудиторией, моей жене, к примеру…

Саша: Она играла в Best Fiends?

Александр: Я ей показываю обычно многие match-3 игры, но в 99% случаях она отваливается и возвращается в “Ищу героя”.

Саша: Здоровый патриотизм — это всегда хорошо. Денис, а что ты думаешь о смешивании столь большого количества геймплеев в одну игру?

Денис: Поначалу для меня прокачка персов была немного сбоку: то есть, ты играешь, прокачиваешь только каждого вида по одному и смотришь на это, типа, зачем эта фича вообще нужна. В определенный момент — 30-40 уровень — тебе становится понятно: что пора брать других персонажей, к примеру, тех, которые генерят цвет. И это такой одновременно сложный и интересный момент.

Только переиграв один из уровней десять раз, я наконец додумался, что, может, стоит посмотреть, какие у меня есть еще персонажи. И когда я поставил другого персонажа и прошел уровень с первого раза, я получил огромное удовольствие, что я, вроде как, такой очень умный. И потом, на старших уровнях, там регулярно надо менять персонажей, экспериментировать с каждым, думать, какой тебе конкретно нужен персонаж, какие необходимы сокращения, какой цвет, пробовать разные комбинации. Мне эта схема нравится.

Александр: Но считаешь ли ты ее хорошей для казуальной игры?

Денис: Я думаю, что у огромной аудитории будут проблемы с понимаем этой схемы. В какой-то момент надо переключиться на других героев — и вот на этих как раз уровнях, как мне кажется, у них огромный отвал. Там, как минимум, нужно было сделать туториал, предлагающий — а не хочешь ли ты поменять героя, сделать вот так-то. Что касается казуальной аудитории… Мне кажется, что у ребят та же проблема, что и у нашего “Ищу героя”. Непонятно, для кого сделана игра?

Саша: Для себя.

Денис: Они, скорее всего, как и мы пытались сделать для всех: для мальчиков, для девочек. А в итоге сделали для непонятной какой-то аудитории. Поскольку, если делали для девочек, то зачем тут какая-то боевка, какое-то RPG, как у нас. Единственное, что их боевка, она более милая. Враги все милые, добрые, хотя там дальше есть большие и злые черные чуваки, которые явно не friendly-настроены. Если делали для мальчиков, то для них стиль выбранной графики совсем неподходящий: улыбающиеся слизни, тараканы в роли главных героев. В общем, странно все это для них выглядит. Мы с ними очень похожи в этом, не говоря про механику.

3

Саша: Как мне кажется, тут во всем можно обвинить Supercell. Они продемонстрировали, что, в принципе, эта проблема решаема. В Clash of Clans там же все такое светлое, позитивное, там нет такого, что он только для мальчиков. И в то же время с кассой у него все хорошо, и глядя на него, конечно, пытаешься идти по этим стопам. Такого разве нет?

Денис: Мне кажется, что с Clash of Clans тут некорректно сравнивать. У парней из Seriously вполне конкретные проблемы: для девочек она слишком хардкорная, для мальчиков — она слишком казуальная, и ее графика отталкивает. И я думаю, что у них огромная проблема с тем, как привлекать аудиторию. А если возвращаться к Clash of Clans…. Supercell в интервью любят говорить, что их яркий мультяшный стиль графики — это хорошо, но, учитывая, что 95% у них мальчики и такое же соотношение в платящей аудитории, то я абсолютно уверен, что если бы у них была бы хардкорная реалистичная графика, то они бы достигли большего. Это как “Зомби ферма”, которая, не будь она про зомби, то, на мой взгляд, была бы более успешной. Плюс, надо учитывать, что в США мультяшность не вызывает отторжения, как, к примеру, в России, где мультяшность — это для детей и никто в это не играет.

Саша: В общем, если бы Best Fiends был бы про рыцарей, про ужасных монстров с хардкорной графикой — было бы лучше?

Денис: Им надо просто выбрать — они для девочек или они для мальчиков. В принципе, то же самое и для нас. В этом мы с ними ошиблись одинаково.

Саша: А если возвращаться к геймплею…

Денис: Ты знаешь, в этом плане я отлично понимаю, что, как и почему они сделали, потому, что перед нами стояла такая же проблема. Смотри, сама базовая механика — сокращения цепочек, — если не вводить на поле каких-либо дополнительных элементов, а-ля “ открой коробку”, “разрушь здесь стенки” и всего такого прочего — скучная. Даже боевка и сокращения: сократил — ударил, то это было бы скучно. Пришлось бы вводить другие элементы, скиллы персонажей, что-то другое, саму механику наворачивать.

Поэтому они ввели — и у нас точно такая же ситуация — какие-то элементы на поле, с которыми нужно играть, но есть проблема: тебе нужно связать то, что происходит на игровом поле и то, что происходит над ним. Они связали это некрасиво. Просто как две цели: убей противника и уничтожь коробки. Плюс, что совсем некрасиво: они добавили третью цель — сделай это за определенное количество ходов. Мы поступили чуть более красиво, у нас, к примеру, есть монстр йети. Он превращает игрока в пингвина. У пингвина — очень слабая атака. Чтобы разрушить проклятье, игроку необходимо собрать куски амулета, разбросанные по полю. Тебе нужно добраться до кусков, соединить их в амулет и тем самым сбросить заклятье. И после этого уже эффективно бить йети.

Screen Shot 024

Саша: То есть, получается единая логическая цепочка.

Денис: Да. Или есть оборотень, который генерирует луну на поле. Когда луна на поле, он превращается в здорового волка, которого намного сложнее убить. Тут то же самое: сначала ты должен уничтожить луну, а потом приняться за обратно превратившегося в человека оборотня. Но проблема с этими схемами состоит в том, что ее очень трудно сбалансировать. Тебе нужно настроить два элемента игры для разного типа игроков: казуальных и не очень. Непонятно, как они будут реагировать на все это. Это привело все к тому, что мы сделали так, что проще вообще не обращать внимание на эти объекты на поле (не дергаться за амулетом и луной), а просто тупо матчить большие цепочки и так убивать врага. У нас-то цель одна — убить врага. И получается, что этот элемент игры на поле, он… в меньшей степени задействован. И ты ее никак не сбалансируешь. Вот и они пошли по легкому пути с несвязанными между собой задачами.

Саша: Тут вопрос тогда возникает. Если такие проблемы с цепочками, не лучше ли вообще делать традиционный match-3? Если мы посмотрим в кассовые топы, то сейчас там наверху именно те “три-в-ряд”, которые придерживаются классической механики. Люди, которые их делают, явно меньше запариваются.

Александр: Замечание на самом деле здравое. Я абсолютно согласен, что для казуальной аудитории лучше иметь механику, наиболее близкую к классической, в которой необходимо сокращать не цепочку, а только передвигать один камешек. Эта механика более тактическая. Игрок, делая ход, может спрогнозировать свои дальнейшие действия. К тому же тут возможны различные каскады, которые рождают комбо, иными словами, набор большого количества очков, который игрок не ожидал и которому теперь радуется. Но когда мы приступали к разработки игры, то одной из задач, которая перед нами стояла — привнести что-то новое в жанр. Мы считали это достаточно важным для успеха игры.

Саша: Такой эксперимент получается.

Денис: Я тут, кстати, с вами не соглашусь. Я считаю, что игру можно сделать успешной и на этой механике.

Александр: Проще сделать это с помощью традиционной механики, с основами которой игроки уже знакомы, чем пытаться научить их чему-то уникальному. Но я соглашусь с Денисом, что делать успешные игры на новых механиках возможно, но эта гораздо более сложная задача.

Саша: С этим я тут точно не спорю. Возвращаясь к Best Fiends, меня в игре вот какой момент расстроил. Когда мы играем в тут или иную игру с прокачкой, мы зачастую перепроходим старые уровни, чтобы пройти там, где в данный момент запнулись, собираем опыт и золото. В этой игре это делать не имеет смысла.

Александр: Уровни можно перепроходить, я пробовал этот момент, но скажу, что сложность, как мне показалось, автоматически подстраивается под твоих текущих тараканов. Я вот сейчас в районе 40-ого. Я пробовал перепроходить уровни до 20-ого. Чисто теоретически я должен был их пройти с наскока. Но вот только проигрывал я на этих уровнях примерно с такой же частотой, будто это были новые уровни.

Денис: В любом случае переигрывать там смысла нет, поскольку на меньших уровнях у тебя меньший ревард за победу.

Саша: Он вообще маленький.

Александр: Главный ревард — это ключики, которыми ты открываешь замочки, а под ними там стандартное распределение мошек.

Денис: Нет, не стандартное, у меня на сотом уровне приваливает по 400 мошек за раз.

Александр: Значит ты перескочил тот момент, после которого награда начала меняться. У меня награда пока приблизительно одна и та же.

Саша: Плюс, сами тараканы от уровня к уровню требуют все больше на усовершенствование. И если бы ревард не рос, то позитивных эмоций от игры было бы совсем мало.

Денис: Кстати, с прокачкой — я уверен, что она им не приносит совершенно денег. Монстры раскачиваются довольно быстро. И когда ты пытаешься пройти уровень — раз за разом — ты фармишь достаточное количество этих мошек. Ты пытаешься пройти уровень и одновременно качаешь персонажей. Поэтому все происходит быстро. Я ни разу не сталкивался с ситуацией, когда мне нужно было именно влить денег, чтобы прокачать необходимого персонажа.

Саша: У меня обратная ситуация. Мне регулярно трудно проходить уровни.

Денис: Ну так сыграй раз десять и прокачай всех. Плюс, ты же, наверное, часто проигрываешь на уровне не потому, что у тебя перс не достаточно крутой, а потому, что не можешь пройти пазл-составляющую.

Саша: Ну так для меня это и есть двойная сложность. То я не могу пазл пройти, то монстра убить. Каждый раз причины разные — и это раздражает.

Александр: Так этот момент — проходимость пазлов — также зависит от крутости тараканов. Их абилки увеличиваются от их уровня. Если твои тараканы непрокаченные, ты банально не сможешь на том или ином уровне разбить необходимый ящик или собрать необходимое количество цветов.

4

Денис: Они прекрасно сделали вот что: относительно небольшое количество препятствий. У них есть стенка, есть ящик, есть неразрушаемая стенка и шоколад. И все. На этом маленьком количестве объектов они сделали очень много интересных уровней. Мне особенно понравился элемент со стенками, которые разделяют камни. Этот элемент очень просится же в эту механику сокращений, чья проблема заключается в следующем: на поле сразу можно очень многое сократить. И слишком много меняется за одно сокращение на поле. Бороться с этим можно либо выставлением камней, либо всякими стенками.

Саша: Да, и стенки/границы придают уровням уникальность.

Денис: Мы додумались только до такой стенки, которая полностью занимает ячейку, а они внедрили стенки между ячейками.

Саша: Мне вот в игре, если говорить про монетизацию, не совсем ясно, зачем внедрили два типа мошек. Оба типа используются при усовершенствовании тараканов. Это же балансировать труднее. Понятно, что идет так деление в игре на тараканов обычных и элитных. Элитные требуют голубых мошек, а не только желтых.

Александр: Я считаю, что делалось это только для того, чтобы не пугать большими цифрами. Если бы был один ресурс, его бы на определенном этапе понадобилось бы очень много, а разнос на несколько ресурсов делает возможность устанавливать относительно небольшие величины, тем более, если один ресурс ценнее, чем другой.

Денис: В теории, да, но я на практике с нехваткой даже голубых мошек не сталкивался в игре.

Александр: У меня, наоборот, их постоянно не хватает, но я это компенсирую кристаллами.

Саша: Подруливая к концу. У них появились в игре — в казуальной игре — эвенты.

Александр: Да, китайский новый год они сделали очень красивым, камера пролетает по яркому китайскому квартальчику прямо к статуе с козликом. Что еще хорошо: они напрямую не задействовали тараканов, которых мы растим для прохождения уровней, поскольку в этом случае могли бы возникнуть проблемы: люди бы приходили в эвент либо перекаченными, либо недокаченными. С другой стороны, я, как человек, любящий цельные игры, где нет ничего лишнего, не в восторге, что там я ращу своих тараканов, а тут прихожу совершенно голый.

Саша: То есть, получается, игра в игре. К слову, в чем цель конкретного эвента?

Александр: Цель вот в чем. Там изначально тебе предлагали уникального таракашку за прохождение, которого, вроде бы, нельзя получить в кампании. По крайней мере, я понял это именно так.

Денис: Возвращаясь к балансу эвента: ты либо подстраиваешь его под сильного игрока, что довольно тяжко, либо ты ставишь просто стоковых персов, что не очень красиво, но они выбрали не самый красивый вариант.

Саша: Я вот вспоминаю баттлеры, у них же все уже придумано.

Денис: Три типа сложности и так далее?

Саша: Не совсем. Тебе за участие в эвенте всегда дают медаль. Но крутость медали или призов напрямую зависит от того, как далеко ты прошел эвент, сколько миссий ты в нем прошел, а сами миссии растут по сложности. Первые — совсем простые, затем чуть тяжелее, а до конца, конечно, могут пройти только самые раскаченные, но все равно все за участие получат плюшку.

Александр: Но так у него не будет чувство завершенного действия.

Саша: А это уже стимул. Он знает, что подкачается, вернется в другой эвент и там уже пройдет дальше.

Александр: Если сам принцип игры построен на огромном количестве эвентов, то да, но если эвент — это редкая штука, то, скорее, это будет обидно.

Саша: Но сегодня же когда мы говорим об играх, мы все-таки подразумеваем игры-сервисы, а игры-сервисы без эвентов — это уже не так интересно.

Денис: Все кинговские игры — без эвентов. Цепочка уровней и никаких событий. И ничего, проекты хорошо зарабатывает.

Александр: Все зависит от конкретной реализации. В одном случае эвент способен разнообразить монотонность обычных уровней, в другом удивить и удержать аудиторию, но, в целом, игроки в match-3 не особо нуждаются в разнообразии.

Саша: Главное, чтобы всегда были новые уровни.

Денис: В любом случае ребята — молодцы, что реализовали эвенты, причем уровни там довольно сложные. Я вообще эвент воспринял как специфический challange-режим. Плюс, они сделали очень спорную вещь. На этих уровнях не используется энергия. Да, ты не получаешь никакого реварда за непрохождение….

Александр: Но есть возможность банально устать от игры. Любая казуальная игра нуждается в ограничении, потому, что они все достаточно однообразны. Так что, на мой взгляд, тот факт, что эвент никак не ограничен — это все-таки плохо.

Денис: Да, согласен. Они, к слову, там еще экспериментировали с докупкой скиллов внутри боя, когда ты кликаешь по полю и тебе предлагают докупиться, но это точно не работает, это явная ошибка. Такая же ситуация в Jelly Splash, в которой минимум четыре раза меняли схему, пытаясь продавать бусты внутри боя, но все никак не получалось. Как бы то ни было, такие эвенты очень нужны, ограниченные по времени, разбавляющие монотонность миссий в кампаний. Другое дело, что они сделали его очень дорогим, этот проезд, этот эксперимент с бустами, все эти анимации. Но кайф-то игрок, и я получает не от всех этих штук, а от просто нового геймплея в любимой игре.

Александр: Если смотреть с точки зрения разработчика, то любой эвент должен быть недорогим способом разнообразить игру, привлечь аудиторию и заработать денег. Тут же они немного перестарались. Возможно, конечно, это у них болванка, заготовка для будущих эвентов, но весь визуальный контент, который разработчики просто выкинут — тут очень дорогой.

Денис: В целом по игре у них огромная проблема с тем, как организован баланс на уровне. Первые уровни относительно сложные и даже когда ты проигрываешь, тебе достаточно переиграть раз пять — и ты уровень проходишь. С другой стороны, после 60-ого все становится очень сложно — и сложно линейно. И они не дают после сложных уровней отдохнуть на легких, у них этого нет. И у них линейно возрастает сложность. На мой взгляд, это большая проблема. Но у них круто, что новые уровни не требуют в большом количестве нового контента в отличие от нашей игры. У них есть определенный набор с которым они постоянно и работают.

Саша: А что ты возьмешь из Best Fiends в «Ищу героя»?

Денис: Мы возьмем на заметку эвенты и перегородки между камнями.

Саша: Подводя черту. Ребята, вам-то самим игра понравилась?

Александр: Мне понравился дизайн уровней, их пазловость, разнообразность. Понравилось, как реализованы трехмерные элементы, карта, задники в уровнях, но, повторюсь, что это дорого и необязательно. Все остальное мне, скорее, не понравилось. Лишняя прокачка, невнятная целевая аудитория… кому могут понравиться герои-тараканы и слизни, против которых я дерусь?

Денис: Я играл в игру только потому, что она очень похожа на “Ищу героя”. Если бы не это, я, конечно, в нее бы так долго не играл.

Саша: Такой приговор под конец.

Денис: Нет, игра очень хорошая, спору нет, дай Бог каждому сделать хотя бы половину того, что есть в Best Fiends.

Также по теме: 

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×