Компании Awem, Nevosoft, Nika Entertainment, Playrix и Renatus рассказали App2Top.ru о секретах разработки игр в жанре “три-в-ряд”.

Секреты разработки match-3

На наши вопросы отвечали:

  • Олег Роговенко, продюсер Awem
  • Роман Игнатович, главный программист на проекте “Планета самоцветов”, Nevosoft
  • Виктор Трухнов, General Product Manager, Nika Entertainment
  • Владимир Минин, директор по продюсированию, Playrix
  • Денис Преснов, продюсер Renatus

Начну с базового вопроса. Мне очень нравится последний Candy Crush Soda Saga, но при игре меня не оставляет чувство, что это самый настоящий слот, который притворяется, что он match-3. Отсюда вопрос: сколько в match-3 должно зависеть от игрока, а сколько от удачи?

Олег Роговенко

Олег Роговенко

Awem: Смотря на какую аудиторию вы хотите выйти. Если речь о женщинах 35+, то 60% — отдавать удаче, 40% — скиллу.

Любой match-3-уровень при старте должен давать игроку ощущение, что если повезет, то игрок пройдет его бесплатно. Периодически так и должно происходить, иначе игрок потеряет это ощущение, а вместе с ним и интерес к игре.

В процессе продвижения по игре сложность уровней растет и, соответственно, вероятность пройти бесплатно с первого раза падает. Но при этом, повторюсь, в начале каждый уровень должен выглядеть проходимым. И у игрока должно сохраняться это ощущение почти весь уровень. В конце уровня, если не повезло, игрок делает выбор: переиграть, или, если хочется ускориться и перейти к новому уровню, заплатить (докупить ходов, бонусов и т.д.).

Роман Игнатович

Роман Игнатович 

Nevosoft: Это сильно зависит от того, что вы хотите от игрока на конкретном уровне. Если хочется дать игроку расслабиться, то уровень от удачи не должен зависеть, скилл же просто поможет набрать какой-то невероятный счет. Если хотите заставить подумать и, тем более, заплатить, то нужно собрать уровень так, чтобы только удача и терпение помогло ему его пройти. Другое дело, что нравится конкретному игроку: скилловый хочет кучу сложных уровней, а если человеку просто хочется подвигать фишки, то нужно дать ему это сделать. Довольны должны быть по возможности все.

Виктор-Трухнов

Виктор Трухнов

Nika Entertainment: Скажем так, удача в игре – это точный расчет. Все зависит от математики, от того баланса игры, который подстраивается под действия игрока и через определенное количество фейловых уровней пропускает его дальше. При этом пользователь должен чувствовать, что все зависит от него и того единственного шанса, который отделяет от победы на последнем ходе, секундах уровня (если он играет на время).

Если система просчитана и работает хорошо, алгоритм пропускает игрока на следующий уровень, и это воспринимается им как удача. Если же алгоритм построен некачественно, пользователь, скорее всего, заметит это через несколько игр. И точно будет чувствовать себя обсчитанным системой. Такого допускать категорически нельзя!

В своих играх мы используем различные, но всегда точно выстроенные алгоритмы, они и позволяют нам говорить об уникальности баланса наших продуктов в целом.

Владимир миним

Владимир Минин

Playrix: На мой взгляд, успех игрока должен максимально, насколько это возможно, зависеть от везения. Доля везения не должна быть выше того уровня, после которого у игрока пропадает ощущение, что его действия реально влияют на исход игры. Но, при этом, должна быть выше того уровня, когда у игрока до последнего хода сохраняется надежда, что вот сейчас ему случайно повезет, выпадут нужные фишки, и он сможет, пусть даже чудом, но пройти уровень. Задача гейм-дизайнеров — найти этот тонкий баланс.

Денис Преснов

Денис Преснов

Renatus: В любой игре на мастерство у игрока должно присутствовать чувство, что от его усилий зависит и финальный результат. Игры в жанре match-3 — не исключение. По этой причине, так называемые, “скиллованные” игроки должны чувствовать себя как рыба в воде, однако фактор удачи — сильный стимул для новичков, а значит игра должна быть сбалансирована так, чтобы и новичку, и прожжённому игроку было интересно играть, а результат зависел только от того, какой именно игрок в неё играет.

А насколько вообще этот момент принципиален? Разве главное в match-3 не возможность бездумно пощелкать камешки? Знаете, есть упаковочная пленка с пузырьками, которые всем так нравится лопать. Так и тут — главное процесс, нет?

Awem: В игре главное все – и процесс, и цель этого процесса. Важно, чтобы они не противоречили друг другу, и давали каждому игроку то, что ему необходимо. Даже один и тот же игрок сегодня хочет бессмысленного, но приятного процесса, а завтра у него будет другое настроение, и он задумается: «А с какой целью я все это делаю»?

Nevosoft: Мне кажется, с текущей моделью (как в Soda Saga) это не совсем справедливо. Важно — и сколько ты прошел, и ощущения после этого процесса. Выделить что-то одно очень трудно. “Процесс” заставляет играть дальше. Но думают игроки о количестве пройденных уровней и меряются именно этим показателем.

candy-crush-soda-saga-level-13

Candy Crush Soda Sada (King

Nika Entertainment: В наших играх мы пытаемся заставить человека не просто проходить уровни. Главное – это поток, который мы создаем. Мы вводим игрока в то состояние, когда игра его увлекает и «затягивает» настолько, что он за одну сессию проходит 30 или 40 уровней. И, главное, делает это с огромным удовольствием. Одни игроки получают новые впечатления и радость от игры благодаря постоянному обновлению контента — появлению новых локаций и т.д. Им просто хочется проходить уровни, и не имеет особого значения, как они этого делают. Для вторых крайне важно получить качественный паззл, возможность поломать голову над тем или иным условием. Третьи просто пришли поиграть в очередной match-3, но открыли для себя нечто новое. В любом случае наша задача как разработчика — предоставить всем людям то, чего они ждут от игры.

Playrix: Мне кажется, в отличие от упаковочной пленки с пузырьками, match-3 — это всегда очень азартная игра. Наличие фактора случайности в match-3 — это ключевой момент. Неважно, хочет ли игрок бездумно пощелкать камешки, или он чувствует себя мастером и хочет сыграть очень сосредоточенно, чтобы набрать больше очков, чем друзья. Важно, что и в том, и в другом случае, наличие фактора везения и огромного количества вариантов развития игровой ситуации сможет подцепить и удерживать интерес игрока.

Renatus: Безусловно, главное — процесс, но современные игры — это же не только “щелканье” камешков, это и социально-соревновательные элементы и определённый личный челлендж, поэтому важно, чтобы игра могла предоставить игроку эти эмоции и переживания. Вам же неинтересно просто щелкать камешки, верно, а вот щелкать камешки с какой-то целью уже куда увлекательней, а если, выполнив эту цель, еще и обыграешь друга, то вообще берет гордость за эту микро-победу.

Продолжая тему: а что, в целом, в геймплее match-3, на ваш взгляд, самое-самое важное, какая ключевая вещь, без которой собирать камешки будет скучно и неинтересно?

Awem: В этом смысле ничего за последние 10 лет не изменилось. Работают все те же бородатые компоненты:

  • как можно дольше — «живая» кривая обучения (в идеале – всю игру);
  • баланс сложности, идеально подходящий для ЦА (нужен правильный напильник и много терпения);
  • z-ось интереса, хорошо интегрированная с match-3 уровнями (длиннющая карта с портретиками друзей в кинговских играх – хороший пример).

Nevosoft: Я бы сказал — интрига и визуальное оформление.

Если просто что-то куда-то двигать, то интриги не будет, нужно, чтобы был обычный путь для прохождения уровня (т.е. рассчитывая только на везение), и стратегия, при которой уровень точно можно пройти.

Красочные эффекты являются визуальным фасадом для уровней, победу делают еще более фееричной, а поражение не таким обидным: «хоть красивый эффект увидел, ну и круть«.

Nika Entertainment: Основные составляющие успешной игры – это фан, филинг и грамотное распределение удач и неудач игрока. Без этого сочетания проект превращается в скучное составление комбинаций из камешков.

Screen Shot 001

Повелители кристаллов (Nika Entertainment)

Как я уже говорил в предыдущем интервью, победа должна перемежаться с поражением, чтобы возникали яркие эмоции. Игра – это эмоциональный экспириенс. Сначала нужно увлечь пользователя интересным контентом и замотивировать успехами. Игра не должна казаться сложной с самого начала, чтобы игрок освоился и просто получал удовольствие от процесса. Когда он полностью вовлечен, стоит чередовать простые уровни со сложными. После нескольких проигрышей, когда пользователь почти отчаялся пройти уровень, крайне важно дать человеку выиграть.

Playrix: Если говорить непосредственно о самой механике match-3 игры, то, наверное, наличие как раз вот этой вариативности развития игровой ситуации на поле. То есть, чем больше в игре пространство, в котором может проявиться везение игрока, причем, чем это пространство более комплексное, взаимосвязанное, тем лучше. Чем глубже связь между базовой механикой, бонусами, игровыми элементами на поле, и чем богаче каждая из этих составляющих сама по себе, тем многогранней может проявляться фактор везения, и тем интереснее для игрока будет игра.

Если же говорить об игре, как о продукте, в котором кроме главной игровой механики, есть еще и какая-то обвязка вокруг match-3, то тут уже сложно ответить однозначно. Ключевой фичей, влияющей на успех игры, помимо, собственно, механики match-3, может быть уникальная и интересная мета-игра, либо какая-то интересная интерпретация и подача match-3 механики, либо уникальная атмосфера игрового мира и пр. В любом случае, независимо от того, какую часть игры вы хотите сделать ключевой, нужно постараться, чтобы эта часть получилась реально инновационной и выделила вашу игру на рынке.

Renatus: Я думаю, что нельзя выделить единственно важный параметр в геймплее match-3. Кому- то нравится просчитывать всё наперед и, как шахматист, делать верные ходы к победе, кому-то нравится цепная реакция, когда от одного движения сгорает цепочка из 3-4 и более комбинаций, а кто-то просто играет, чтобы похвастаться перед друзьями. Вопрос комплексный, я бы сказал.

Наверняка вы сталкивались при игре в некоторые match-3 (особенно это часто встречается в уже упомянутой Candy Crush Soda, но есть это, к примеру, и в Best Fiends), что уровень проигрывается в шаге-двух от победы. Только вам кажется, что сейчас начнется фейерверк, как игра сообщает, что ходы кончились и нужно заплатить. Для этого есть общее определение — хороший баланс, но меня здесь, в первую очередь, интересует именно метод.

f-9060-3c14aeb738

Best Fiends (Seriosly)

Как я понимаю, условно это формула, которая перед каждым выкидыванием новых фишек на поле рассчитывает, сколько должно быть комбинаций. И с приближением к финалу уровня число комбинаций сокращается, а сама вероятность выпадения комбинаций наделяется процентом. К примеру, если пользователь набрал половину необходимых для прохождения уровня очков, число комбинаций, допустимых на поле, сокращается с пяти до трех (они выпадают со 100% вероятностью), а вот если до первой звезды игроку осталось 1/3 из приобретенных очков, то количество комбинаций сокращается до двух (и выпадения той, которая принесет наибольшее число очков — это 10%). Так вот, есть ли у вас такое в играх, и если да, то можете ли поделиться аналогичными принципами?

Awem: У нас нет такого в играх, и пока мы не видим большого смысла в подобных «маневрах». Попробуйте раз 10 пройти любой уровень (кроме первых 24-х, которые относительно легкие) в нашем Cradle Of Empires. Каждый раз у вас будет разный результат. Это естественное свойство нормального match-3 уровня, с обычным, честным рандомайзером. И нам его вполне достаточно для монетизации тех, кому не повезло и кто хочет побыстрее проскочить уровень и перейти к следующему. Что касается различных умных механизмов, я думаю, если платящий игрок почувствует, что им манипулируют – он уйдет. Кто хочет и привык платить, тот рано или поздно монетизируется, если игра хорошая и в ней правильно выстроен баланс и пейволы.

Nevosoft: Достаточно хорошо отбалансить уровень, сделать кучу итераций на разных игроках (силовых игроков и тех, кто вовсе с жанром не знаком или знаком слабо) + обратить внимание на реакцию пользователей после запуска, как с точки зрения статы, так и с точки зрения отзывов. Конкретно в “Планете самоцветов» у нас нет какого-то жесткого алгоритма для генерации поля, но в целом в механику заложено, чтобы удача влияла по минимуму.

Nika Entertainment: Могу сказать, что наш алгоритм в его первых стадиях был крайне схож с тем, что вы описали, и был крайне неповоротлив. К примеру, если в задании уровня всего одно условие по сбору сложного элемента, то алгоритм стопорится. Все секреты раскрывать я, конечно-же, не в праве, но… Важным шагом по улучшению алгоритма стало привлечение стороннего специалиста. Довольно толковый математик с опытом в слотовых проектах разложил для нас алгоритм по полочкам и показал, где избежать проседания, в каких именно моментах. В текущий алгоритм мы добавили десяток ивентов, которые и помогают корректировать ситуацию. Кроме того, мы учитываем предыдущий опыт, качество текущей сессии и игрового прогресса в целом.

Главное правило для нас — не оценивать игры как “черные ящики”. Любая игра либо механика для нас — это анализ. Только на основе четких цифр и зависимостей вы сможете усовершенствовать каждый новый продукт.

Playrix: В наших играх мы не используем алгоритмы, которые каким-либо образом подтасовывают выпадающие на поле фишки. Фишки всегда выпадают случайно. Мы пытаемся балансировать уровни за счет конфигурации и настроек самого уровня. И я сам лично как игрок никогда не ощущал, что подобные алгоритмы есть в каких-то топовых match-3 free-to-play проектах. Мне кажется, что в большинстве игр именно для выпадения фишек используется все-таки просто случайный алгоритм.

4elements2

4 Elements II (Playrix)

Renatus: Да, конечно, современные match-3 игры очень любят “выводить” игрока из себя, создавать у него сильное желание заплатить, когда он вот-вот пройдёт уровень. Как это устроено у нас, я, к сожалению, не могу раскрыть; лишь могу сказать, что существует множество подходов, кроме озвученного вами, вплоть до того, что на каждый уровень у разработчиков сгенерированы массивы игровых элементов с разной сложностью прохождения, которая определяется путём множественных сплит-тестов и замера статистических данных с каждого набора, но это один из самых топорных методов.

Типов геймплея в современных match-3 хватает. Есть «доведи фишку через поле», «разбей все камни», «набери такую-то сумму очков» и так далее. Хотелось бы узнать, какие режимы, по вашему мнению, являются наиболее популярными. В идеале, если вы составите топ-5 самых популярных типов уровней среди ваших игроков. 

Awem: Пока мы используем только одну механику прохождения — «разбей все камни за отведенное количество времени/ходов». Плюс, несколько ее модификаций: ночь, черепа, бесцветные фишки и т.д. Плюс — десяток разнообразных типов препятствий, которые плавно вводятся в игру, а затем, комбинируются друг с другом. И всего этого оказалось мало. Планируем постепенно вводить новые механики и препятствия.

Мы не рассматриваем какой-то один режим, как самый популярный. Они работают в комплексе. Упрощенно, после пары-тройки уровней с «любимым» режимом игрок получает один слегка «нелюбимый». Такой подход в умеренных дозах, придает игровому процессу эмоциональную динамику, которая, в свою очередь, формирует привязанность к игре.

Nevosoft: Самый популярный — снести все с поля, просто двигая фишки, т.е. уровни на раш, обычно базируются на механике «убери клетку». Дальше можно только предполагать. Людям нравятся знакомые механики (провести фишку вниз поля, набрать очки). Что-то новое иногда отпугивает.

unnamed (1)

Планета Самоцветов (Nevosoft)

Фичи в механиках должны не только напрягать (нести негативный отпечаток, типа «не уберешь фишку вовремя — проиграл уровень»), нужна и доза позитива («например фишка, которая матчится со всем подряд»). Т.е. игрок проходит красочные уровни с кучей взрывов, которые попроще основной массы и просто ловит кайф. Если заведомо сложные уровни разбавлять позитивом, аудитория в итоге остается более довольной.

Nika Entertainment: Если говорить вкратце, то не важно, какие типы уровней использованы, главное – их разнообразие и правильный баланс, а также понимание, что к игре нужно относиться, как к сервису. То есть давать игрокам тот экспириенс, ради которого они пришли.

А верность выводов по поводу ожиданий потребителей всегда можно проверить на плейтестах и в статистике софт лаунча:)

Playrix: Наши основные match-3 free-to-play проекты пока еще находятся в стадии разработки и у нас нет сколько-нибудь репрезентативной статистики именно по своим играм. Но такой топ легко составить, если посмотреть на успешные match-3 игры в App Store. Думаю, я не сильно ошибусь, если скажу, что наиболее популярными режимами являются режимы на убирание закрашенных клеток с поля и на выполнение заказов на сбор определенных элементов с поля (собери 3 синих и 5 красных фишек, например). И различные вариации этих режимов.

Renatus: Сейчас существует множество разных тенденций по типам геймплея. Если бы я ранжировал популярность базовых типов геймплея, которые присутствуют чуть ли не в каждом match-3, я бы выстроил их в следующем порядке:

  1. Собрать N-ое кол-во элементов (30 красных, 25 синих и.т.д);
  2. Собрать N-ое кол-во очков;
  3. Разбить все блокираторы;
  4. Довести фишку через поле;
  5. Собрать N-ое кол-во комбинаций.

Стоит отметить, что многие новые игры, как я вижу, добавляют или модифицируют старые типы, тем самым внося новизну и увлекая пользователей всё новыми и интересными целями на уровень.

Серверная часть сегодня в мобильных играх является одной из важнейших составляющих, но в то же время она зачастую и одна из самых затратных и сложных. Насколько она сегодня имеет критическое значение для match-3? Это же, как правило, сингловые проекты, зачем им сервера, кроме как для лидербордов?

Awem: Пока сервер нам необходим только для технических целей: сбора статистики, удаленной правки баланса, синхронизации профиля игрока между несколькими девайсами и т.д.

cradle-of-empires-scr-04

Cradle of Empires (Awem)

Nevosoft: Мне кажется, что это просто общий, разумный тренд в развитии индустрии. Возьмем, к примеру, сохранение и синхронизацию прогресса игрока между устройствами. Есть более или менее годные варианты от самих платформ (iCloud, к примеру). Однако уметь сохранять данные пользователя, а также получать их хочется и iPhone, и с Android, и с Windows Phone, а если есть социальная версия игры…

Можно разжиться одним решением на собственном или чужом сервере и спокойно спать, либо реализовывать 20 веток функциональности и тратить на портирование все свое время, деньги и нервы, а, в итоге так и не получить должного результата. Свой сервер — дает больше гибкости, готовое решение, типа Parse, — отсутствие необходимости в поддержке. Сервера позволяют выводить социальное взаимодействие в игре на более высокий уровень, слать подарки, делать вызовы или просто общаться. Последний момент — поддержка пользователей. Если нет сервака, то нет и возможности помочь игроку, если у него что-то пошло не так.

Nika Entertainment: Надежная серверная часть нужна и для того, чтобы противостоять рынку рутированных девайсов на iOS и Android, на которых нередки случаи пиратства. И, соответственно, чтобы не терять на этом часть дохода.

Серверная часть помогает защищать игровой баланс и игровую логику от взломщиков. Наши технические специалисты помогли разработать систему, которая обеспечивает многоуровневую защиту пользователей, и способна обезопасить как покупки потребителей, так и результаты пройденных игроками уровней – чтобы их нельзя было подменить.

Еще один важный момент — мы ввели полную синхронизацию, которая требует серверного решения. Очень важно дать пользователям возможность кроссплатформенной игры — как в офисе, так и в метро.

Playrix: Действительно, жанр матч-3 — это, наверное, один из наименее требовательных к мощности серверной части жанров среди всех free-to-play игр. Если говорить о мобильной версии игры, то сервер нужен для хранения профилей игроков, для хранения уровней, и для хранения статистики. Большинство компаний сейчас одновременно с запуском мобильных версий игры запускает также и версию игры на Facebook. В этом случае требования к серверной части значительно возрастают, так как возникает необходимость хранить на своих серверах не только профили, уровни и статистику, но и саму игру (код, ресурсы). Но, в любом случае, вопрос с серверной частью для матч-3 игры точно не является критичным. Тем более, что самим делать ничего не нужно, так как существует множество готовых решений от сторонних компаний.

Renatus: Конечно, обычно большие расходы на серверную часть у игр с PvP, где требуется множество просчётов по взаимодействию игроков между собой, однако не стоит недооценивать сингловые проекты. Серверная часть таких проектов — это как невидимая подводная часть айсберга. Для мобильных игр она может включать в себя и систему мультиплатформенного аккаунта, и лидерборды, и систему уведомлений (как внутри-игровых так и внешних), и антифрод систему.

Screen Shot 002

Bubble Chronicles: Epic Travel (Renatus)

И раз уже заговорили про лидерборды, какие типы, скажем так, «асинхронных соревнований» наилучшим образом влияют на удержание/возвращение юзеров в проект? Иными словами, как значительно стимулируют игроков портретики на карте, а как — топы по итогам каждого уровня?

Awem: Если ориентироваться на традиционный сегмент казуальных игроков, в котором мы работаем (женщины 35+), то для них в части социальных функций важно не столько соревнование, сколько чувство сопричастности. Видеть портретики друзей в игре + возможность меняться полезностями – это одна из приятных фич в игре, но она не ключевая для 2/3 наших игроков. Это специфика конкретно нашей ЦА. Попытка сильнее завязать геймплей на друзьях – это риск оттолкнуть существенную часть аудитории, у которой мало или вообще нет играющих Facebook-друзей. То, что хорошо для King, не факт, что будет работать у других компаний. Все индивидуально и сильно зависит от ваших основных источников трафика.

Nevosoft: Это зависит от проекта. Именно в match-3 иконки друзей на карте мало что значат, кроме как просто подразнить соседа (и то, если он это заметит). Люди добавляют друзей, чтобы получить подарок нахаляву, а не платить кровный рубль за возможность сыграть еще 1 уровень. Лидерборды, мне кажется, более эффективны, если говорить об удержании игрока, там все просто и понятно: «Этот человек в 100 раз лучше тебя играет в match-3«.

Nika Entertainment: Простой топ в конце уровня мало стимулирует игроков. На одном из АБ-тестов мы проверяли данный вопрос — расхождение составляет пару процентов как по ретеншену, реиграбельности, так и по виральному каналу данного топа.

Но, могу сказать, что поле для экспериментов тут огромное. Совсем недавно мы получили уникальный опыт. Ввели отдельную бонусную локацию, которая была основана на турнирном принципе, а также создали общий топ по всему серверу игроков. Жизни при этом полностью убрали.

Нашей задачей было максимально реингейнджить игроков, удержать их, не дать перейти на другой продукт, в случае, если у них закончились жизни в нашей игре.

Метрики показали, что мы в этом плане попали в точку. Среднюю длительность сессии мы увеличили практически вдвое, вырос ретеншн и т.д.

И еще один важный момент: чтобы сохранить баланс игры, призы за топ мы делали небольшими и, в отличие от других игр, практически отошли от использования премиальной валюты в качестве ревардинга. Ее мы давали в качестве награды только топ-5 игрокам сервера. В первую очередь для того, чтобы замотивировать пользователей занимать призовые места и вкладывать деньги в борьбу за первенство в турнире.

Playrix: Опять же, пока у нас нет собственной статистики, я не могу уверенно сказать, какой из этих элементов работает лучше. Но тут достаточно стандартные решения, присутствующие во всех успешных играх, поэтому, очевидно, что и лидерборды после уровня, и аватарки друзей на карте явно работают очень хорошо. И также очевидно, что обе эти фичи обязательны для реализации в любом free-to-play матч-3 проекте. И, конечно же, главное тут, как и везде, кроется в деталях. Важно продумать правильную подачу этих фич, правильную подачу информации о том, например, что твой друг обошел тебя по очкам в каком-то уровне, или прошел в игре больше уровней, чем ты.

unnamed (2)

Spooky Pop (Supercell)

Renatus: Каждый тип соревнования нацелен на свою группу игроков, поэтому, снова же, сравнивать их сложно. К примеру, топы по итогам каждого уровня нацелены на повышение ретеншена первого и третьего дня, так как они вовлекают игрока в соревнование здесь и сейчас. Другими словами, игрок, увидев, что его друг играет в игру, хочет постараться обойти его в доступной ему плоскости, а именно на уровне. А портретики друзей на карте рассчитаны на удержание уже “состоявшихся” игроков, которые будут уже соревноваться друг с другом — помимо того, кто больше наберёт на уровне, так еще и кто дальше пройдёт

Недавно у нас вышла статья про типы карт, приняли ее, если честно, не очень тепло, поскольку, дескать, только описывала общие моменты. Я поэтому и захотел вернуться к этой теме, спросить, какой тип карт вам импонирует и почему. То есть, что лучше, бросать игрока на огромную карту, либо давать с каждым паком одну небольшую карту, возможно, как-то иначе работать с пользователями в плане подачи уровней? 

Awem: Главное — не давать неподготовленному игроку слишком большого числа альтернатив. У нас в Cradle Of Empires карта чуть больше, чем экран iPad, но на ней много разных домиков с уровнями. Чтобы не запутать игрока на старте, пришлось убрать половину карты в туман, который в процессе игры постепенно открывает новые участки.

Nevosoft: Мне кажется оба варианта имеют плюсы. Когда все видно (огромная карта) — круто, ты ощущаешь свой прогресс, вон сколько уровней пройдено, глаз не хватает, но раз карта большая — нужен зум, лишние телодвижения, чтобы просто начать уровень. Когда же карта разбита на паки, то появляется возможность отобразить более разнообразный контент, кнопки уровней большие и удобные, но перемещаться из последнего пака в первый — беда.

Nika Entertainment: Тут сложно дать один крутой рецепт. Мое личное мнение — для карты очень важна атмосферность. Поэтому идеальной картой считаю такую, которая дает игроку ощущение, будто он идет по бесконечному миру игры и постоянно ждет, когда что-то произойдет. Прохождение такой карты вызывает некое погружение в сеттинг.

Именно такую «бесконечность» игры мы хотим подарить пользователям наших новых Unity-проектов.

Playrix: Статья про типы карт, вышедшая на вашем портале, показалась мне весьма полезной, потому что обобщает гейм-дизайнерский опыт и дает читателю уже готовый набор инструментов для реализации карты в своей игре. При этом, в статье не дается однозначных рекомендаций по поводу выбора карты, потому что тут и не может быть однозначного ответа. Все зависит от сеттинга игры, от наличия/отсутствия мета-игры на карте, от других факторов.

Например, есть Jelly Splash с очень лаконичным и утрированным игровым миром. И карта в этой игре соответствующая. А есть Gummy Drop, где предполагается, что игрок путешествует по реальному миру. И не просто путешествует, а строит разные здания и выполняет задания от различных персонажей на карте. Соответственно, и карта в этой игре атмосферная, детализированная, с возможностью прокрутки и масштабирования. Как будет реализована карта в вашей игре — решать вам, готовых рецептов нет.

Renatus: По моему мнению, подача карты в формате вертикальной/горизонтальной прокрутки с разбивкой на островки самый оптимальный на сегодня вариант. Посмотрите тот же новый Candy Crush Soda Saga.

И причин тому несколько. Кроме уже описанного в вашей статье удобства такой подачи для мобильных девайсов и лёгкости масштабирования игры, стоит отметить следующее:

  1. Карта выступает в роли лидерборда по прогрессу в игре;
  2. За счёт того, что она разбита на островки, игрок сразу видит лишь тех друзей, которых он реально может догнать, у его друзей нет тотального доминирования;
  3. Такая карта не даёт игроку не нужную в данный момент ему графическую информацию, а значит, больше концентрирует его внимание на том участке истории (если такая есть), где он находится в данный момент. Хочу отметить, что к чему-то подобному сейчас пришла и Zynga в своих слотах Slots of OZ и Duck Slots, в которых есть подобие горизонтальной линейной карты с разбивкой на маленькие острова и указанием прогресса друзей на ней.

unnamed (3)

Duck Dynasty Slots (Zynga)

И последний вопрос. В то время как King сейчас, по сути, больше работает непосредственно над геймплеем и монетизацией, другие игроки экспериментируют с подачей, добавляют ферму, коллекции, ролевые элементы. Насколько, как вам кажется, это обосновано, повышает ли привлекательность проекта и его показатели?

Awem: Все зависит от того, какую структуру вы выстроите из этих компонентов, и как они будут связаны друг с другом. Чем больше в салате ингредиентов, тем опытней должен быть повар, чтобы салат не превратился в «сами знаете что».

Nevosoft: Естественно, сейчас большинство разработчиков просто клонируют механики Сandy Crush, ибо это приносит деньги. С одной стороны, это хорошо, так как многие стараются увеличивать планку качества, появляются интересные проекты, с другой стороны, рынок становится однотипным, игры похожи друг на друга, трудно найти что-то новое и привлекательное. Какой-то новый симбиоз жанров — это круто и похвально, похвально, что попробовали, а если получилось, то вообще отлично. Но этот симбиоз должен дополнять общую картину, увеличивать время сессии, мотивировать продолжать тратить время на игру. Он не должен мешать основной механике. Он должен вносить разнообразие. Равноценно скрещивать жанры — чревато трудностями с определением ЦА и производством двух типов контента вместо одного.

Nika Entertainment: Нестандартная подача игры – путь, по которому идем мы, и он оправдан.

Однако он обоснован лишь тогда, когда при совмещении match-3 с иным жанром у вас есть ключевая компетенция в геймплее. Если же такая компетенция отсутствует, лучше поработайте над артом игры и откажитесь от экспериментов.

Playrix: Думаю, оба этих пути могут привести игру к успеху. За счет чего выделять свою игру на рынке, нужно решать, правильно оценивая свои сильные стороны. Если вы чувствуете, что обладаете нужным опытом, чтобы создать действительно уникальную и интересную match-3 механику — вкладывайтесь в механику. Если вы не так уверенно чувствуете себя в матч-3 механике, но обладаете нужным опытом, чтобы построить уникальную обвязку вокруг match-3, которая сможет выделить игру на рынке — вкладывайтесь в эту часть. Если вы способны сделать на отлично обе этих части — значит у вас вообще все хорошо.

Renatus: Всё зависит от реализации и подачи. Если игроку это понятно и близко, то, безусловно, это говорит о правильном выборе стратегии, однако я пока не видел толковых успешных матч-3 ферм, которые пользовались бы спросом. Стратегия King мне кажется более сложной, но и оправданной. У них огромная база пользователей, которые любят механику match-3, и чтобы дальше прогрессировать, им необходимо развиваться именно в том направлении, в котором они выросли, и где они знают, что делают; остальным остаётся лишь пытаться отхватить кусок этой аудитории смешиванием механик и экспериментами с подачей.

Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.