Главная
Новости
Интервью
Разыскивается инвестор/издатель
Круглый стол
Профессия
Аналитика
WN Academy
Другие проекты WN Media Group:
WN Events
Бизнес-мероприятия для игровой индустрии
WN Academy
Обучение для специалистов игровой индустрии
WN Game Finder
Каталог игр для паблишеров и инвесторов
WN Talents
Рекрутинговая платформа для игровой индустрии
WN Hub
Коммуникационная платформа для игровой индустрии
Game World Observer
B2B-медиа об игровой индустрии на английском языке
Зарплатный опрос
Календарь конференций
Войти на сайт
Страница пользователя
Ivan Taran
Комментарии
Карьера
2019-09-02 16:43:24
Участвую в конкурсе
https://www.facebook.com/koldunno/posts/722072438218038
2019-06-17 17:16:42
Участвую в конкурсе
https://www.facebook.com/koldunno/posts/675737796184836
2019-06-10 16:16:14
Участвую в конкурсе:
https://www.facebook.com/koldunno/posts/670949166663699
1. Говорят, старый друг лучше новых двух. Складывались ли ситуации, когда из-за особенностей проекта его лучше было отдать в работу новой удалённой команде, чем команде, с которой уже давно налажено сотрудничество? При условии равного уровня команд и цен.
2. Стоит ли компании выстраивать работу по обмену опытом между своими удалёнными командами? Если да, стоит ли ограничиться либо онлайном, либо офлайном или комбинировать подходы?
2018-06-13 11:43:07
Добрый день, несколько вопросов на тему работы с глобальным запуском.
1. С точки зрения оценки рисков, что привлекательнее для издателя: запуск среднего по качеству проекта в жанре который сейчас на подъёме или отполированный (FTUE, retention, etc.) клон чего-то уже популярного, с парой своих фишек?
2. Выгодно ли издателю вкладывать деньги в организацию своей мультиязычной службы поддержки в разных регионах? Является ли это конкурентным преимуществом?
3. Критично ли уже после глобального запуска тратить ресурсы на одновременный выпуск обновлений игры во всех регионах?
2018-06-08 13:15:25
Добрый день.
Есть определённая сумма денег, не запредельная, но достаточно внушительная и цель, выстроить стратегию продвижения выходящей mid-core мобильной игры.
1. Насколько эффективно искать блогеров самому, если для этого есть выделенные люди в команде, и чем может помочь агентство?
2. При условии равного количества инсталлов, что выйдет дороже: хорошо спланированная, бурная и яркая, но короткая рекламная кампания с кем-то из популярных лиц или методичная работа с большим количеством средних по охвату каналов и стримов на протяжении долгого периода времени?
3. Творческие рамки и ограничения: на сколько жестко стоит прописывать рекламные условия по части креатива и как часто это становится причиной отказа от сотрудничества? Что может выйти дешевле, персональные предложения о сотрудничестве под каждого блогера или одно универсальное?
4. На каком этапе сотрудничества стоит (и стоит ли вообще) прояснить, понравился ли лично блогеру проект? Сразу после первого впечатления или уже после разговора про оффер?
5. Оценка эффективности: насколько следует доверять различным аналитическим платформам или же нужны какие-то внутренние данные? Как измерять переходы, если многие отказываются от ссылок с UTM-метками, а часть привлечённой аудитории потом приходит как «органика»?
6. Что будет через несколько лет: мобильные игры давно побили десктопные по охвату, но качественных мобильных стримеров, на которых стоит тратить бюджет, всё ещё не так много. Есть ли прогнозы, будет ли это меняться?
7. Когда стоит задумываться о трате денег уже на какие-то большие истории об узнаваемости игрового бренда, формировании будущей аудитории, вместо привычной «здесь и сейчас», которую хоть как-то можно просчитать?
8. Насколько оправданы могут быть расходы на позиционирование игры при продвижении как киберспорта, при условии что соревновательная составляющая имеет чёткие правила и подходит?
9. Стоит ли стримить игру в стадии беты, пока игрок после просмотра ещё не может пойти и сразу её установить?
10. Работают ли какие-то блогеры или агентства по модели revenue share? Есть ли какой-то положительный опыт?
Место работы не добавлено
О проекте
Реклама
WN Conference
Политика конфиденциальности
Posting....
2019-09-02 16:43:24
https://www.facebook.com/koldunno/posts/722072438218038
2019-06-17 17:16:42
https://www.facebook.com/koldunno/posts/675737796184836
2019-06-10 16:16:14
https://www.facebook.com/koldunno/posts/670949166663699
1. Говорят, старый друг лучше новых двух. Складывались ли ситуации, когда из-за особенностей проекта его лучше было отдать в работу новой удалённой команде, чем команде, с которой уже давно налажено сотрудничество? При условии равного уровня команд и цен.
2. Стоит ли компании выстраивать работу по обмену опытом между своими удалёнными командами? Если да, стоит ли ограничиться либо онлайном, либо офлайном или комбинировать подходы?
2018-06-13 11:43:07
1. С точки зрения оценки рисков, что привлекательнее для издателя: запуск среднего по качеству проекта в жанре который сейчас на подъёме или отполированный (FTUE, retention, etc.) клон чего-то уже популярного, с парой своих фишек?
2. Выгодно ли издателю вкладывать деньги в организацию своей мультиязычной службы поддержки в разных регионах? Является ли это конкурентным преимуществом?
3. Критично ли уже после глобального запуска тратить ресурсы на одновременный выпуск обновлений игры во всех регионах?
2018-06-08 13:15:25
Есть определённая сумма денег, не запредельная, но достаточно внушительная и цель, выстроить стратегию продвижения выходящей mid-core мобильной игры.
1. Насколько эффективно искать блогеров самому, если для этого есть выделенные люди в команде, и чем может помочь агентство?
2. При условии равного количества инсталлов, что выйдет дороже: хорошо спланированная, бурная и яркая, но короткая рекламная кампания с кем-то из популярных лиц или методичная работа с большим количеством средних по охвату каналов и стримов на протяжении долгого периода времени?
3. Творческие рамки и ограничения: на сколько жестко стоит прописывать рекламные условия по части креатива и как часто это становится причиной отказа от сотрудничества? Что может выйти дешевле, персональные предложения о сотрудничестве под каждого блогера или одно универсальное?
4. На каком этапе сотрудничества стоит (и стоит ли вообще) прояснить, понравился ли лично блогеру проект? Сразу после первого впечатления или уже после разговора про оффер?
5. Оценка эффективности: насколько следует доверять различным аналитическим платформам или же нужны какие-то внутренние данные? Как измерять переходы, если многие отказываются от ссылок с UTM-метками, а часть привлечённой аудитории потом приходит как «органика»?
6. Что будет через несколько лет: мобильные игры давно побили десктопные по охвату, но качественных мобильных стримеров, на которых стоит тратить бюджет, всё ещё не так много. Есть ли прогнозы, будет ли это меняться?
7. Когда стоит задумываться о трате денег уже на какие-то большие истории об узнаваемости игрового бренда, формировании будущей аудитории, вместо привычной «здесь и сейчас», которую хоть как-то можно просчитать?
8. Насколько оправданы могут быть расходы на позиционирование игры при продвижении как киберспорта, при условии что соревновательная составляющая имеет чёткие правила и подходит?
9. Стоит ли стримить игру в стадии беты, пока игрок после просмотра ещё не может пойти и сразу её установить?
10. Работают ли какие-то блогеры или агентства по модели revenue share? Есть ли какой-то положительный опыт?