Одна из главных проблем небольших и начинающих игровых команд — поиск и установление отношений с крупным издателем. Как их следует выстраивать, — обсудят на Finnish Game Day такие компании, как G5 Entertainment, MyGamez, NetEase, Wargaming и Creative Mobile. Придумайте им вопрос на тему паблишинга. Два автора лучших вопросов получат по премиум-билету на конференцию White Nights.
Что за событие?
27 июня в Генеральном консульстве Финляндии в Санкт-Петербурге состоится нетворкинг-мероприятие Finnish Game Day. На нем пройдут четыре круглых стола, посвященных проблематике современного игрового рынка. Одно из обсуждений называется «Международные рынки и издание». Вопросы ее участникам мы и предлагаем придумать.
Кто будет?
Татьяна Тимошенко
От G5 Entertainment, специализирующейся на играх в жанре поиск предметов, будет Татьяна Тимошенко. Она директор по лицензированию компании. Татьяна уже почти семь лет отвечает в компании за работу со внешними студиями и в курсе, какие ошибки допускают в общении с издателем инди-команды.
Микаэль Лайнонен
Микаэль Лайнонен (Mikael Leinonen) представляет финскую команду MyGamez. Её профиль — издание западных игр на китайском рынке. Лайнонен выводил в Поднебесную Hill Climb Racing и Benji Bananas. Он точно может рассказать, что можно ждать от китайских участников рынка.
Майли Чен
Занимающаяся бизнес-развитием Майли Чен (Miley Chen) — гость от второй по значимости игровой компании Китая — NetEase. Это разработчик Knives Out, который недавно вложил в Bungie $100 млн и сейчас ищет новые западные игры для издания у себя на родине.
Крис Киилинг
Крис Киилинг (Chris Keeling) выступит на круглом столе как советник генерального директора Wargaming по инновациям и прототипированию. В компании Виктора Кислого он работает девять лет. За это время Крис успел побывать и сценаристом, и продюсером. Хорошо знает внутреннюю кухню и то, каких вещей компания ждет как издатель от сторонних проектов.
Александр Систер
От эстонской Creative Mobile, недавно выпустившей мобильный хидден The X-Files: Deep State, в обсуждении примет участие Александр Систер. Он продюсер издательского департамента компании, которое успешно запустило на App Store и Google Play премиум-проект Beholder.
Что обсудят?
Организаторы Finish Game Day говорят, что участники панели «обсудят такие темы, как перспективы запуска игр на разных рынках, актуальность тех или иных жанров, схемы взаимодействия между издателем и разработчиком, а также KPI, на которые рассчитывают паблишеры, выбирая проект на издание».
Условия участия
Для участия в конкурсе необходимо придумать вопрос на тему работы с глобальным запуском. Его или их можно адресовать всем спикерам или кому-то отдельному. Вопросы следует писать в комментариях к этому тексту.
Имена двух победителей мы огласим после 19.00 в будущую среду, 13 июня, тут же в комментариях. Напоминаем, летняя сессия бизнес-конференции для разработчиков, издателей и маркетологов игр White Nights пройдет в Санкт-Петербурге 28-29 июня. Finnish Game Day состоится накануне, 27 июня, — для участия в нем необходимо подать заявку здесь.
Комментарии
Pavel Shestakov 2018-06-07 10:52:23
Глобальный запуск (worldwide) для паблишера предусматривает работу с партнерами в странах со специфическими законами, правилами, нормами и даже образом жизни.
Какие условия необходимо учитывать при выборе такого партнера кроме необходимой компетенции и портфеля выпущенных игр? Как можно снижать риски "левых отчетов" кроме проведения аудита в стране физического "неприсутствия"?
Возможны ли такие условия, доведенные в абсолют идиотии по нашим меркам:
1) партнер должен иметь друга зятя сестры старшего подполковника, который на короткой ноге с полезным человеком в Ministry of Culture of the People's Republic of China.
2) партнер должен иметь курьера для вывоза мешков с деньгами из Бразилии на границе Французской Гвианы?
Диана Павленкова 2018-06-07 13:06:34
1)Большинство паблишеров, которые фокусируются на премиум PC играх, такие как(tiny build, raw fury и др) зачастую ищут проекты на ранней стадии и, если они подписали контракт с инди-разработчиком, предоставляют полное финансирование разработки, берут на себя маркетинг. Фактически подписание контракта для инди-разработчика это уже мини-победа и гарантия финансовой стабильности. В свою очередь мобильные паблишеры являются полной противоположностью, они практически никогда не дают денег на разработку, ищут проекты близкие к релизу, которые по заданию паблишера возможно придется много менять за свои деньги, обещают только трафик и установки за львиную долю прибыли. В этой свете мобильные паблишеры кажутся не справедливыми по сравнению с премиум пк паблишерами. Почему такая ситуация на рынке? Есть ли тенденция к каким-либо изменениям?
2)Есть ли случаи когда инди-разработчику не стоит идти к паблишеру? Например, нужен ли паблишер для премиум мобильной игры для инди-разработчика, ведь там не нужна закупка огромного количества трафика как для f2p игр?
3)На что обратить внимание при заключении договора с мобильным паблишером? Что должен гарантировать мобильный паблишер в договоре о сотрудничестве? Как не попасть в ситуацию, что паблишер фактически ничего не делает, на проект поступает только органические установки и игра подвисла по контракту на аккунте паблишера.
4)На какое соотношение разделение прибыли в контрактах с паблишером стоит рассчитывать? Какие факторы на это могут повлиять?
Philipp Mischenko 2018-06-07 17:12:50
Диана Павленкова, на 3 вопрос я могу вам ответить – следите за деньгами – как именно и из чего рассчитывается прибыль разработчика. гарантировать вам паблишер должен только то, о чем вы с ним смогли договориться устно, а чтобы не попасть в ситуацию, когда паблишер фактически ничего не делает, нужно иметь возможность паблишера, к примеру обязать его по запросу предоставлять отчет о проделанной работе и включить в договор конкретные метрики, а не общие фразы о "добросовестно выполнять свою работу", иначе вы ничего не можете сделать.
Philipp Mischenko 2018-06-07 17:09:40
1) На каком этапе разработки продукт наиболее интересен паблишерам?
2) Как выглядит чек-лист проекта у паблишера? чему должен соответствовать условный проект и на что ориентироваться разработчикам при подготовке питча и презентаций?
3) В юрисдикции каких стран в рамках складывающихся обстоятельств лучше всего заключать издательские/инвестиционные договоры и почему?
4) И такой вопрос-рассуждение – можно ли предположить, что паблишеры вдруг решат объявить конкурс на финансирование проектов по модели венчурных инвесторов = 100 проектов по 10к $ в год на этапе прототипа, и к чему потенциально это может привести на рынке?
Philipp Mischenko 2018-06-13 11:52:59
Еще вопрос созрел - наблюдаю сейчас новую волну интереса китайских издателей к мобильным разработчикам, с чем это может быть связано и не становится ли китайский рынок более прозрачным, особенно на волне последних новостей о создании китайского «стима»?
Павел Куклёв 2018-06-07 22:55:29
Добрый день!
Практический вопрос для Татьяны Тимошенко:
Скажите, пожалуйста, может ли быть финансово успешна игра (или серия игр) в жанре поиск предметов, которая выпускается только на одной платформе, в частности, на iOS?
Вопрос крайне актуальный для моей команды, так как мы обладаем только компетенциями по нативной разработке под iOS.
Большое спасибо!
С уважением,
Павел
Вит Шаб 2018-06-08 05:49:07
1) Когда ждать BattleRoyalScapes? Первую королевскую матч-3 битву? Как в целом Battle Royal влияет/будет влиять на всё, кроме шутеров? И будут ли гибриды востребованы или у мутантов слишком высокая смертность?
2) Какие жанры/направления наиболее перспективны для выхода завтра/через полгода/через год?
Евгений Родиков 2018-06-09 18:54:03
1) Как сказалось введение GDPR на глобальном запуске игр?
2) Стало ли решение вопросов связанных с GDPR дополнительным стимулом для разработчиков обратиться к издателю?
Andrei Freidman 2018-06-12 04:31:30
Как правильно заходить к инвестору, если у тебя уже есть готовый (или в близком к релизу состоянии) мобильный проект? На что стоит рассчитывать и какие есть "звоночки", намекающие на то, что издатель уже пытается тебя прогнуть, а не построить взаимовыгодные отношения?
В связи с этим, интересует, есть ли у издателей прозрачная схема, по которой они работают с игровыми разработчиками. Или всё сугубо индивидуально и зависит от потенциала проекта, умения разговаривать и договариваться, выбивать хорошие условия?
И насколько сложно договориться с издателями по поводу нишевых проектов? Мы, например, разрабатываем футбольный менеджер и общались с издателями, которые посоветовали нам не лезть без больших денег вообще. Но проект уже сделан, даже был тестово запущен на VK, были собраны первые метрики (неплохие).
К кому идти со всем этим добром? Массово рассылать по издателям и надеяться на то, что кого-нибудь заинтересует? Или искать паблишеров, смотреть их портфолио и выбирать издателей с пулом проектов, аудитория которых может пересекаться с вашей?
И последнее - как питчить проекты так, чтобы издателям всё было понятно? По схеме: рынок, демка, метрики (если есть), стратегический план развития или каждому своё?
Николай Костоправ 2018-06-12 10:54:16
>> какие есть "звоночки", намекающие на то, что издатель уже пытается тебя прогнуть
Когда первый раз с кем-то работаешь - будет прогибать. Читаем внимательно все черновики договоров, несколько человек с разным бэкграундом (юристы в том числе). Какой тут можеть быть универсальный рецепт?
Никита Бельчак 2018-06-12 14:00:52
Вопрос:
Если выпустил игру, сверхпопулярной она не стала, но 20к установок за пару месяцев набрала, при каких условиях имеет смысл идти с ней к издателю и насколько фатальным обстоятельством является тот факт, что ты уже зарелизил её на весь мир?
Mikhail Podlednov 2018-06-12 14:29:49
Вопрос следующий:
- У меня канал на ютубе с 2 000 000 подписчиков, и мы с небольшой командой делаем мобильные игры. Какие условия нужно обговаривать с издателем, когда у тебя есть собственный источник трафика и ты очень хочешь использовать его в продвижении игры?
Viacheslav Kleymenov 2018-06-12 20:31:58
Добрый день.
Вопрос всем спикерам:
Как перестать волноваться и полюбить издателя?
Алексей Евдокимов 2018-06-13 00:30:37
Добрый день.
Хотелось бы задать общие вопросы:
1) Как не попасть на мошенников? Реально страшно
2) Какое из двух зол меньшее: издаваться своими силами? или с помощью сомнительного издателя?
3) Какие общие условия работы с издателем?
4) На каком этапе разработки лучше идти к издателю?
5) Как решается вопрос с авторскими правами?
6) Если издатель предлагает внести изменения в геймплей, считается ли он соавтором?
7) В чем отличия издателей, работающих на мобильном рынке от остальных?
8) Как лучше выйти на свитч, самому или с паблишером?
Спасибо!
Ivan Taran 2018-06-13 11:43:07
Добрый день, несколько вопросов на тему работы с глобальным запуском.
1. С точки зрения оценки рисков, что привлекательнее для издателя: запуск среднего по качеству проекта в жанре который сейчас на подъёме или отполированный (FTUE, retention, etc.) клон чего-то уже популярного, с парой своих фишек?
2. Выгодно ли издателю вкладывать деньги в организацию своей мультиязычной службы поддержки в разных регионах? Является ли это конкурентным преимуществом?
3. Критично ли уже после глобального запуска тратить ресурсы на одновременный выпуск обновлений игры во всех регионах?
Наташа Нико 2018-06-13 14:13:19
1) Как правильно оценить экспертизу монетизации проекта паблишером? Насколько стоит прислушиваться к советам паблишера, если он не разрабатывает проект, а всего лишь его издает?
2) Есть ли на вашей практике успешные и неуспешные примеры когда советы паблишера к монетизации/геймплею приводила проект к успеху и наоборот? Озвучьте их, пожалуйста.
3) Может ли Китай стать финансовым эльдорадо для небольшого проекта от небольшой студии или шансы коммерческого успеха подобного проекта минимальны?
4) Насколько востребован паблишинг западных проектов в целом на Азиатский регион, за исключением Китая, Японии и Кореи?
5) Как вы оцениваете перспективы Индии на мобильном рынке? Не планируете ли издавать проекты в этом регионе в ближайшие 3-5 лет?
(https://vk.com/natasha_nico)
Andrey Ignatyev 2018-06-13 15:24:32
1. У нас запущен небольшой проект в Play Market с 20к установок.
Какие варианты работы с паблишером существуют для частично запущенных проектов?
С какими партнерскими сетями вы работаете?
2. Какие материалы, метрики и т.п. могут понадобится со стороны разработчика?
3. В последнее время многие паблишеры говорят о том что заинтересованы исследовать новые для них рынки. Отсюда вопрос: на сколько объективна оценка не профильного паблишера(например казуальный) для мультиплеерного шутера на Стиме, короче говоря насколько вообще имеет смысл идти к паблишеру который не выпускал игр данного жанра на данной платформе?
Вопрос к Александру, когда Creative Mobile откроет Creative PC, Creative Console?)))
4. "Короче говоря я запилил игру".Как построить продуктивный диалог с издателем, что бы всем было хорошо и все зарабатывали деньги. Сколько времени в среднем может длиться такой диалог до подписания контракта, особенно если проекту требуются средства на доработку.
(https://vk.com/brusiks)
Андрей Мартынов 2018-06-13 15:54:04
1) Какие обязательства берет на себя паблишер? Есть ли какие-то гарантии выполнения этих обязательств? На что стоит обратить внимание при составлении документов?
2) Какие варианты сотрудничества вы считаете оптимальными для себя и разработчика?
3) Все продукты получают одинаковую поддержку со стороны паблишера, или же есть проекты которым паблишер отдаёт предпочтение, не смотря на то, что условия по договору могут быть идентичными? Как у таких проектов оценивается потенциал, или в данной ситуации в основном решает наличие клиентской базы?
4) Есть ли в вашей практике интересные кейсы по софтлончу? Какие метрики вы считаете катастрофическими и как сильно они влияют на продукт? Доходило ли до полной переработки проекта?
5) Как вы относитесь к качественным клонам игр и трендовым проектам? Условно говоря, верите ли вы в возможность выйти на рынок с еще одним батл роялем?
6) Как проводится экспертиза для каких-либо новых или уникальных механик?)
(https://vk.com/andremartyn)
Nikolay Kuznetsov 2018-06-13 17:34:35
1) При релизе кроссплатформенного премиумного продукта - с какой платформы лучше начинать релиз? В первую очередь - pc или mobile? Почему?
2) Какие именно обязательства берет на себя ваша компания при подписании договора на издательства? Какая основная формулировка? А что обычно обязан разработчик?
3) Насколько доверительные отношения у вас с разработчиками? Какие самые конфликтные ситуации были у вас как у паблишеров с разработчиками? (или наоборот, у вас как у разработчиков - с паблишерами)
4) Какие самые смешные заявки к вам приходили? 4.5) Как отделяете просто бредовые проекты от гениальных бредовых проектов?
Александр Семёнов 2018-06-13 19:21:33
Дорогие читатели, спасибо большое за отличные вопросы. В этот раз нам приглянулся вопрос Ivan Taran про то релиз глобальных обновлений и вопрос Mikhail Podlednov про то, как договориться с издателем, если есть свой трафик. С победителями сегодня свяжемся. Новый конкурс на подходе.
Ответить