Чаще всего разработчики презентуют свои игры на летних выставках вроде E3 или собственных мероприятиях. В своей новой колонке игровой эксперт Саймон Карлесс (Simon Carless) рассказал, как подобные ивенты влияют на рост количества вишлистов, и какой процент из них конвертируется в покупки.

Карлесс отмечает, что отследить эффективность участия в определенной выставке или другом онлайн-мероприятии помогут следующие критерии:

  • общее число одновременных зрителей — эта метрика может наглядно показать интерес пользователей, но ее бывает очень сложно отследить ввиду большего количества стриминговых платформ;
  • изменения в количестве подписчиков в соцсетях и Discord, а также апвоутов на Reddit — аналитический сервис Fancensus, например, отслеживает интерес пользователей к играм после подобных презентаций на основе числа реакций в прессе, соцсетях и других площадках;
  • рост числа вишлистов и подписчиков в Steam — по мнению Карлесса, это наиболее наглядная метрика, если речь идет об играх для PC.

Степень влияния выставок на количество вишлистов можно отследить на примере E3 2021. Все зависит от размера и популярности мероприятия, во время которого разработчики показывают свои проекты. Карлесс разбивает все шоукейсы на три основные группы:

  • скромные (Indie Live Expo, Wholesome Direct и т.д.) — такие мероприятия могут обеспечить 250-1500 вишлистов в день участия, после чего их число будет снижаться;
  • средние (Day of the Devs или небольшой фичер в рамках PC Gaming Show) — здесь речь может идти о 3000-7000 вишлистах в день участия;
  • крупные (конференции Xbox/Bethesda, Summer Game Fest и т.д.) — игры, представленные на таких мероприятиях, могут получить в районе 15-50 тысяч вишлистов.

Говоря о вишлистах, стоит учитывать и их влияние на число подписчиков игры в Steam — т.е. людей, которые хотят получать все новости и апдейты по конкретному проекту. По данным Карлесса, в среднем на каждые 9,5 вишлистов приходится 1 новый подписчик.

Однако после участия на E3 или других мероприятиях отношение будет уже 20-25/1. К примеру, сразу после анонса Battlefield 2042 на страницу с игрой в Steam подписались 57 тысяч человек. Исходя из этого, можно предположить, что в первый же день ее добавили в списки желаемого свыше 1 млн пользователей.

При этом далеко не все вишлисты конвертируются в покупки. Согласно данным Valve, полученным изданием GamesIndustry.biz, в среднем 44% пользователей оставляют игру в списке желаемого после релиза, а 27% игроков и вовсе удаляют ее из вишлиста. Лишь 13% покупают «желаемые» тайтлы в первую неделю после релиза.

Что делают пользователи Steam с вишлистами после релиза игры

Карлесс также отмечает, что большинство полученных после выставок вишлистов — куда более казуальная аудитория в сравнении с пользователями, которые находят и добавляют игры органически. Это связано с тем, что зрители подобных ивентов видят большое количество тайтлов и зачастую добавляют их в списки желаемого, чтобы просто не забыть о них.

По словам Карлесса, кор-аудиторию Steam можно разделить на две основные категории в зависимости от того, как именно они добавляют игры в вишлисты.

Первая группа добавляет только те игры, которые они действительно хотят купить. Обычно у таких пользователей в списке желаемого находится не больше 30 тайтлов. Остальные же используют более хаотичный подход и используют вишлисты как закладки — у некоторых из таких игроков в списке желаемого одновременно могут находиться сотни проектов.

Участие в выставках приводит к росту именно «хаотичных» вишлистов, которые куда реже конвертируются в покупки. «Несмотря на это, получить 5000 вишлистов, которые будут на 50% или 33% менее эффективны, чем органические вишлисты, все равно лучше, чем не получить их вовсе», — резюмирует Карлесс.

Читайте также:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии