16 марта Newzoo опубликовала 58-страничный отчет о состоянии дел на рынке игр для PC и консолей. Коротко мы его уже освещали. Пришло время подробного разбора. Приготовьте кружку с чаем побольше, графиков и цифр будет много.
Итоги 2022 года — деньги
Главная цифра отчета — $92,3 млрд. Именно столько за 2022 год заработали игры для PC и консолей вместе взятые. Это на 2,2% меньше, чем годом ранее.
Объем продаж рынка консольных и PC-игр за 2022 год по сегментам
Тут два любопытных момента.
Первый — рост PC-выручки. Его в Newzoo объясняют тем, что эта платформа не зависит так сильно от релиза хитов, как консоли. Именно поэтому недостаток крупных релизов в 2022 году не остановил рост объема продаж на PC.
Второй момент — значительное падение сегмента браузерных игр. Оно произошло как раз на фоне идущих в индустрии разговоров о том, что игроки сейчас все чаще готовы тратить деньги и время на десктопные версии мобильных тайтлов.
По региональному распределению выручки сюрпризов нет. Самый кассовый рынок — Северная Америка (34% рынка), на втором месте — Азиатско-Тихоокеанский регион (33% рынка).
Объем продаж рынка консольных и PC-игр за 2022 год по регионам
Внимание стоит обратить здесь на другое.
Рынок видеоигр Латинской Америки на уровне общего падения показал небольшой рост (на 0,7%), а рынок Ближнего Востока и Африки подрос относительного других маркетов и вовсе неплохо (на 2,9%).
Объясняется это тем, что развивающиеся рынки растут благодаря проникновению игрового железа, улучшению локальных инструментов оплаты, а также росту количества игроков (в том числе обеспеченных).
На этом тема с регионами в отчете по большему счету закрывается.
Из любопытного: выручка консольных игр третий год подряд падает.
Объем продаж рынка консольных и PC-игр по годам (2015-2022)
Тут ситуация такая: в 2015 году игры для PC зарабатывали больше, чем игры для консолей (разница была в районе миллиарда долларов). Но в период с 2015 по 2020 года консольная аудитория росла в два раза быстрее, чем аудитория десктопных игр. Это привело и к росту выручки. Однако с 2021 года консольный рынок в финансовом плане стагнирует. Причина: перебои с поставками консолей и переносы игровых релизов.
Итоги 2022 — активность пользователей и игры
Среднее время, проводимое за играми на платформах Steam, Xbox и PlayStation, в 2022 году упало на 20%. Такой поворот аналитики называют повторной коррекцией. Поведенческий паттерн сместился в пользу того, каким он был до пандемии.
Стало гораздо меньше пользователей, проводивших за играми в год более 1000 часов (падение на 37%), и пользователей, тративших на игры в год от 501 до 1000 часов (падение на 11%). Соответственно, стало больше тех, у кого иные игровые привычки.
Среднее количество часов, проводимых игроками за играми (сравнение 2021 и 2022 годов)
Дальше идет блок про конкретные игры и величину их месячной активной аудитории (MAU).
У каждой платформы есть свой топ игр по среднему MAU. В «призовой тройке» каждого из них находится Fortnite.
Топ-10 игр по MAU по платформам (2022)
Если не считать Nintendo Switch, то еще одним однозначным кросс-лидером является Call of Duty Modern Warfare II/ Warzone 2.0.
Глядя на топ игр PlayStation по MAU, можно в очередной раз вспомнить, что Call of Duty является для Sony чрезвычайно важной франшизой. Три из десяти позиций в топе платформы — именно за играми этой серии.
Еще из наблюдений: в той же десятке PlayStation только одна игра является эксклюзивом Sony — God of War: Ragnarok. Для сравнения, в топ-10 игр Switch по среднему MAU — шесть эксклюзивных для платформы тайтлов.
Любопытно выглядит топ-20 игр PC по MAU. В нем первые два места — за Roblox и Minecraft. Кстати, также в десятке можно найти The Sims 4 и Valorant.
Топ-20 игр PC по MAU (2022)
Newzoo отмечает, что половина представленных в топе игр PC по MAU вышла до 2016 года. Три из топа зарелизились вообще до 2010 года.
Важно: несмотря на то, что Steam — доминирующая на PC платформа, в этом сторе можно найти только половину игр топа, в Epic Game Store — три.
С точки зрения популярности топовый жанр — Adventure. В игры подобного жанра играют 83% геймеров (только не совсем понятно, что под ним понимают в Newzoo).
Однако, если взять все проведенное время в играх за год за 100%, то наибольшая доля придется на шутеры (Shooter) — 20%. На втором месте будут королевские битвы (Battle Royale) c 17%.
Топ-10 жанров по доле игроков и доле, проведенного в них времени (2022)
В отчете Newzoo звучит мысль, напоминающая ту, которая была в исследовании Sensor Tower. Только проскакивает она в отношении консольных и PC-тайтлов, а не мобильных игр. Суть в том, что игры со смешенной моделью монетизации (тут используется понятие mixed pricing, под которым подразумевается премиум-модель с микроплатежами) на старте зарабатывают больше, чем премиум-проекты без дополнительной монетизации (в качестве примеров приводятся NBA 2K23 и Call of Duty: Modern Warfare II).
Да, на внутриигровые платежи в США приходится приходится более 30% всей игровой выручки с PC и консолей (к сожалению, оценки по распределению объема продаж по типу контента в мире в конкретном случае не приводится).
Распределение объема продаж консольных и PC-игр в США по типу контента
Из неочевидного: PC-игроки тратят на DLC в два раза больше, чем консольные игроки. Причины не называются, но не исключено, что тут свой вклад вносят стратегии, которые сегодня активно монетизируются игровыми командами как раз с помощью DLC.
Возвращаясь к рынку в целом, Newzoo выделяет высокую популярность фритуплейных тайтлов на PC и консолях. Больше половины игр из кассовой двадцатки распространяются по условно-бесплатной модели. 12 из 20 новых топовых фритуплейных игр были на старте запущены исключительно на PC.
Несколько отдельных слайдов было посвящено влиянию выпуска ремейков/экранизаций на MAU игровых блокбастеров.
Первый слайд был про то, как на MAU Uncharted: A Thief’s End (на PlayStation 4 и 5) сказался выход:
- сборника-ремастера Uncharted: Legacy of Thieves на PlayStation 5;
- фильма Uncharted;
- релиза сборника на PC.
Влияние новых релизов на MAU Uncharted: A Thief’s End и Uncharted: Legacy of Thieves на платформах PlayStation 4 и 5
Хорошо видно, что появление игры на PC привлекло к тайтлу гораздо больше игроков, чем фильм с Томом Холландом (Tom Holland) и Марком Уолбергом (Mark Wahlberg) в главных ролях.
Сложнее оценивать влияние факторов на MAU Cyberpunk 2077.
Влияние новых релизов на MAU Cyberpunk 2077 на платформах PlayStation 4 и 5
Тут видно, что хорошим подспорьем в вовлечение пользователей в игру были патчи. Однако лучше всего сработал комплексный подход, когда к игре сразу выпустили и важный патч, и новый контент, и новые инструменты модифицирования, и мультсериал по мотивам.
Итоги 2022 — игроки
Распределение игроков по гендерам зависит от того, учитывается ли мобайл. В случае, если да, то на женский гендер приходится более крупная доля игроков, чем в случае, если брать только аудиторию консольных и PC-игроков (45% против 40%).
Сегментация играющей аудитории по гендеру (2022)
Похожая ситуация с возрастной сегментацией. Если учитывать мобильную платформу, то среди игроков становится больше аудитория тех, кто старше 41 лет и, соответственно, меньше доля тех, кому от 10 до 20 лет.
Сегментация играющей аудитории по возрасту (2022)
Newzoo пишет, что большая часть игроков далеко не только играет. Она в широком смысле вовлечена в индустрию: смотрит как играет другие, общается в тематических сообществах, обсуждает игры с друзьями и так далее (таких набралось 75% от всей игровой аудитории).
Распределение игроков по типу вовлечения в индустрию (2022)
Также порядка четверти всех игроков (23%) играют сразу на трех платформах (на мобильных устройствах, консолях и PC).
Распределение игровой аудитории по типу взаимодействия с игровым контентом (2022)
Чем большим числом платформ располагает пользователь, тем выше вероятность, что он относится к представителям платящей аудитории (например, среди тех, кто играет только на одной платформе платящих 57%, а среди тех, кто на трех — 81%).
Процент платящих в группах с разным количеством платформ (2022)
Соответственно, и времени за играми проводят значительно больше те, кто предпочитает не ограничивать себя какой-либо одной платформой.
Среднее количество времени, проведенного в играх в неделю, в группах с разным количеством платформ (2022)
Самый распространенный повод к совершению покупки (именно игры) — распродажа или специальное предложение (34%), также для многих важно получить дополнительный контент (33%).
Основные поводы к покупке консольной или PC-игры
На этом все (из того, что нам показалось важным или любопытным).
Полную версию исследования можно скачать здесь.
Комментарии
Ответить