Среди многочисленных подражателей Clash Royale наибольшего успеха достиг симулятор гольфа Golf Clash. Игра входит в двадцатку самых кассовых мобильных игр в США и зарабатывает больше $10 млн в месяц. Почему она преуспела, — на GDC рассказал Адам Телфер, сооснователь Chatterbox Games.

Мы предлагаем вольное переложение слайдов Адама, опубликованных в середине апреля в его блоге — MobileFreeToPlay.

Введение в Golf Clash

Golf Clash — PvP-симулятор гольфа с обвязкой из Clash of Clans. Так игру можно охарактеризовать кратко.

Ключевой геймплей — соревнование двух игроков друг с другом в реальном времени. Игроки по очереди бьют по шару, закидывая его все ближе к лунке. Задача — забить шар за минимальное число попыток. Кто первый это сделает, того и победа.

В игре существует множество типов шаров и клюшек. Их можно прокачивать. Работает это также, как в игре Supercell. Чем больше копий одной клюшки собрали, тем лучше ее можно прокачать.

Вместо арен (этапов, открывающихся игроку по мере прогресса) в игре — туры. От выбранного тура зависит размер ставки, размер выигрыша и количество кубков, которые дадут или снимут за победу или поражение.

Внутриигровой цикл — привычный для игрока в Clash Royale. Основной геймплей дает лутбоксы, игрок получает из них контент, контент идет на прокачку, которая улучшает игровые результаты пользователя в основном геймплее.

Golf Clash взяла механики Clash Royale, но отказалась от конкуренции с ней

Несмотря на другой жанр основного геймплея Телфер считает Golf Clash одним из подражателей Clash Royale. Успех симулятора гольфа он объясняет как раз тем, что его разработчики не стали идти по стопам многих других команд, которые хотели повторить успех Supercell.

Большинство проектов, которые перенимали механики Clash Royale, фокусировались на повторении геймплея, стилистики или вовсе брались за воссоздание всех элементов финской игры на основе популярного IP.

Их общей ошибкой было то, что вне зависимости от выбранного подхода, они каждый раз оставались в рамках уже занятой Clash Royale аудитории.

Разработчики Golf Clash выбрали совершенно иную нишу. Так игра не конкурировала с оригиналом. При этом в выбранном сегменте она сразу оказалась в лидерах. Ни один другой гольф не мог соперничать в плане удержания и монетизации с механиками, взятыми у Clash Royale.

Телфер хвалит выбранный подход. Но он тут же предостерегает: подобный микс сложно сделать правильно. Нельзя просто взять новую ключевую механику и подключить ее к желаемой мете. Так это не работает.

У Playdemic все получилось не только потому, что она взяла и собрала из кусков разных игр свою. Гибрид сработал в том числе благодаря следованию и учету менее очевидных моментов.

Первый момент: сохранение баланса между удачей и навыком игры

В Golf Clash удалось повторить успех Clash Royale в настройке баланса. В игре Supercell он прекрасно работает, поскольку подчиняется принципу «характеристики влияют на геймплей, но победу определяет навык игры».

Телфер раскрывает принцип так:

1. Каждая игровая сущность очевидным для игрока образом влияет на игру.

Например, всадник на кабане быстро двигается и специализируется на уничтожении зданий.

2. В игре много характеристик. Все они важны, наглядны и их их можно поднимать.

Например, улучшение миньонов увеличивает их атаку и полоску жизни. Благодаря этому они становятся на поле сильнее.

3. Несмотря на то, что характеристики можно поднимать, увеличивая силу собственной колоды, определяющим для победы фактором остается то, как пользователь играет.

Golf Clash идеально воссоздала указанный принцип с оглядкой на собственную специфику:

1. Игрок видит, какой эффект на геймплей оказывает каждая клюшка.

2. В игре у клюшек много скалируемых характеристик.

3. Эффект от улучшений заметен, но победа в игра по-прежнему определяется навыком (или кажется, что победа определяется им).

Второй момент: сохранение гачи и важности всех карт

В Clash Royale пул карт игрока зависит от его прогресса. Гача настроена так, что чем круче игрок, тем больший у него выбор карт, тем более разнообразный контент может выпасть из сундуков. Выпадает исключительно то, что соответствует его уровню развития (т.е. в том числе с точки зрения навыка, поскольку даже с хорошей колодой плохой игрок высоко не поднимется). При этом лишних карт нет.

В Golf Clash соблюдается тот же принцип. Есть «контролируемый пул» карт. Игрок получает за победы сундуки исключительно с тем контентом, который соответствует его уровню прогресса. К примеру, при победе в туре 1 и при победе в туре 10 игрок может получить одинаковые на вид сундуки. Но сундук за победу в туре 10 будет содержать более разнообразный контент, поскольку будет включать все многообразие контента с тура 1 по тур 10.

Также все карты (здесь — клюшки) нужны для игры. Последнее достигается с помощью дизайна уровней. В игре превалируют сложные карты, на которых важно не только то, как метко или с какой силой вы сделаете удар, но и то, сколько после соприкосновения с землей сделает прыжков мяч, как его сильно закрутит. В зависимости от карты, имеет значение, какая именно у вас клюшка.

Третий момент: компенсация динамической меты

Golf Clash не относится к тому типу PvP-игр, которые поддерживают динамическую мету. Игроки соревнуются за победу, но не влияют на результаты друг друга. Соревнование по факту идет на двух независимых полях.

Поэтому эту ключевую для CCG-игр механику, в рамках которой обычно происходит соревнование разными наборами карт различного уровня и по разному взаимодействующими между собой, Golf Clash компенсирует иными инструментами.

В первую очередь — ставочной системой из 8 Ball Pool. Участие в любом матче стоит участникам определенного числа фишек. Награда за победу как раз составляет сумму ставок. В случае, если фишки кончаются, их приходится докупать.

Помимо этого в игре большой упор сделан на различные события, распродажи, таргетированные офферы, лиги и соревнования. К примеру, в последних любой удар по мячу стоит реальных денег.

Телфер считает, что этим дополнительным и разнообразным контентом Playdemic добирает с экономической точки до привычных CCG с динамической метой.

Вывод

Сценарий «взять у Clash of Clans механики и заменить геймплей» у авторов Golf Clash сработал. Однако это не было прямым копированием. В ряде случаев принципы и инструменты одной игры были с учетом новой специфики адаптированы или вовсе замены на более подходящие решения. И самое главное заключается в том, что новый проект с самого начала рассчитывался на аудиторию, не пересекающуюся с той, которая играет в Clash Royale.

Источник: MobileFreeToPlay


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Dmitry Gubanenkov 2018-04-30 15:05:44

Мне кажется, что вывод немного некорректен: самое главное заключается в том, что новый проект с самого начала рассчитывался на аудиторию, не пересекающуюся с той, которая играет в Clash Royale. Golf Clash как раз расчитан на аудиторию Clash Royale, игрокам сразу все знакомо и понятно, но при продвижении проекта Playdemic конкурируют не с клонами Роялей, а с аркадными играми от миниклипа.

0

    Sasha Semenov 2018-04-30 17:37:19

    Это если исходить из того, кто игроки в CR готовы играть во что-то, кроме CR) Если серьезно, то вы немного противоречите сами себе. Если Playdemic конкурируют не с роялями, а с гольфами или играми от Miniclip, то кто их ЦА и на какую аудиторию игра рассчитана? ))

    0
×