Год назад был запущен рекомендательный сервис RAWG — игровой аналог Spotify и IMDb. Сейчас он превращается во что-то более амбициозное: RAWG вышел на ICO, намерен вознаграждать геймеров токерами за ачивки в играх и продавать аудиторию издателям. О том, куда движется сервис, мы поговорили с его техническим директором Саматом Галимовым.

Вопросы задавал выпускающий редактор App2Top.ru Александр Семёнов.

О переходе в RAWG

В марте ты ушел из «Медузы» в RAWG. Почему выбрал именно стартап Гаджи Махтиева?

Самат Галимов

Самат Галимов: Из-за него самого, конечно. Ко мне пришел Гаджи и сказал: «Делаем такой-то проект, тебе точно будет интересно».

К слову, в первый раз он пришел гораздо раньше. Но тогда было совсем не в кассу. В «Медузе» была активная движуха. К марту многое улеглось и я готов был взяться за что-то новое.

Это можно назвать хантингом?

Самат Галимов: Было множество вещей, из-за которых хотелось уйти из «Медузы». Я бы сказал, что накопилась критическая масса.

У тебя были какие-то другие варианты?

Самат Галимов: Был ещё один хороший вариант. Но это был стандартный оффер. Что касается RAWG, то Гаджи сам приехал из Вильнюса в Ригу, поймал, рассказал о проекте. Такое внимание завоевывает сразу. С хантингом у Гаджи все топ.

За что ты сейчас отвечаешь в проекте?

Самат Галимов: Я отвечаю на вопросы в духе, можем ли мы что-либо сделать с технической точки зрения. Если можем, то чего нам это будет стоить?

Давай приведу пример. Первое, что я сделал, когда пришёл, так это провел аудит. Отталкиваясь от его результатов, я заказал внешний аудит безопасности.

Потом я понял, что сайт тормозит, и я сказал об этом команде. Команда была в курсе. Решили переделывать.

Я просто объяснил задачу, подсказал, что я об этом думаю. Потом программисты предложили свои решения. В конечном счете, задачи по оптимизации делали они. Я только подсказал какие-то штуки и потом проверил, получилось или нет.

Это высокоуровневое руководство.

У нас в команде разработки четыре человека. Когда я пришел было три человека, а сейчас – четыре. Каждый из них очень крутой спец, и моя задача только дать им возможность очертить правила игры, а также объяснить, что нужно сделать.

Я посредник между бизнесом и технологией. И похожая роль у меня была в «Медузе».

Что самое важное в проекте для технического специалиста

Когда технический специалист твоего уровня выбирает проект, на что он в первую очередь смотрит?

Самат Галимов: Я смотрю на людей. Для меня самое важное – кто в команде. Гаджи – это один человек, но он мне рассказал также, кто ещё есть в команде. И я сделал небольшой research, поспрашивал по знакомым и понял, что с этими людьми мне будет интересно.

Всё дело в людях, но это, конечно, не вся история. Я считаю, что сам проект сейчас заходит вовремя.

Есть такая гипотеза, что 90% успеха любого стартапа – это быть вовремя.

Делаешь раньше, чем получают распространение необходимые технологии, — мимо.

Делаешь позже, когда уже каждый в рамках тренда по куску пирога себе отломил, — тоже мимо.

Но если ты вовремя, то ты оказываешься на гребне волны. И мне кажется, что мы пришли вовремя. Рынок игр обогнал киноиндустрию. И продолжает стремительно расти. При этом у него нет точки сборки в духе IMBb.

Есть ещё и гуманитарная сторона. Для меня важно делать что-то полезное для общества.

Мы в RAWG взялись за персонализацию игровой индустрии. Никто не знает людей, которые стоят за разработкой.

Я в этом вижу проблему. Есть игровые проекты, которые оказывают на современную культуру не меньшее влияние, чем, к примеру, «Криминальное чтиво». Но о Тарантино слышали все, а имя Сигэру Миямото могут назвать только фанаты Super Mario Bros.

И мы предлагаем решение.

Профиль разработчика в RAWG

Ты действительно веришь, что один сервис сможет что-то изменить?

Самат Галимов: Да, но это не случится по щелчку пальцев.

В первую очередь необходимо выстроить хороший discovery. И именно за ним сегодня все гонятся.

На рынке так много предложений. И потому постоянно встают вопросы: что можно почитать, что можно посмотреть, во что можно поиграть.

Netflix решает эту проблему. Ты открываешь приложение и оно сразу тебе подсказывает. Но это работает неидеально. Игрового Netflix нет. И мы его делаем.

И наше решение проблемы discovery в том числе поможет аудитории лучше разбираться в представителях индустрии. Пользователи смогут по ним ориентироваться.

Как в RAWG будет работать продажа трафика

У RAWG есть блокчейн-амбиции. Проект планирует выйти на ICO (и уже на этапе пресейла собрал $5 млн). Но неясно, зачем сайту с базой игр токены?

Самат Галимов: История с ICO — это история про монетизацию сервиса. А также про то, как мы планируем использовать свои таргетинг-возможности.

Вы решили дать игровым компаниям возможность покупать у вас таргетированную рекламу?

Самат Галимов: Да.

Будет ли это похоже на следующий сценарий: я разработчик, мне нужна определенная ЦА, допустим, фанаты Heroes of Might & Magic. Поскольку вы их таргетите, вы может мне их продать?

Самат Галимов: Всё так и работает.

Самое крутое у нас — именно таргетирование.

Сейчас в индустрии ни у кого нет кроссплатформенных данных о поведении игроков. В отдельности площадки в курсе. Сами разработчики и те, кто хочет продвигать товары среди геймеров, — нет.

То, что мы позволяем пользователям подключать аккаунты трёх основных платформ (Steam, Xbox, PlayStation), открывает нам эти данные. И через нас компании получают возможность максимально точно таргетировать аудиторию.

Страницы RAWG

Зачем вам в рамках системы «протаргетил — продал трафик» понадобились токены?

Самат Галимов: Чтобы дополнительно привлекать игровую аудиторию, стимулировать их оставаться в экосистеме.

И как это в целом работает у вас?

Самат Галимов: Следи за руками.

Первое. Игроки получают токены за ачивки и создание контента.

Второе. Игроки могут оставить токены внутри системы и использовать их для покупки партнерских товаров на таргетированном офферволле. Мы получаем назад токены, партнер получает игрока, игрок получает хорошее таргетированное под его интересы предложение: это может быть игра со скидкой, внутриигровые товары, фан-сервис или товары и услуги из других сфер.

Второе с половиной. Если игрок не нашел интересных предложений внутри сервиса, он может вывести токены вовне и там делать с ними всё, что не противоречит локальному законодательству. Скорее всего, он захочет их продать на одном из сервисов для обмена криптовалюты.

Третье. Рекламодатели, заинтересованные в качественной аудитории, покупают токены на внешних торговых площадках и заказывают за эти токены рекламу на RAWG с серьезным дисконтом в 30%. Мы получаем токены обратно.

Четвертое. Игрок получает токены за ачивки и создание контента.

Цикл замыкается.

Более полная демонстрация того, как должен будет работать RAWG

Я правильно понял, что с точки зрения пользователя схема выглядеть так: сыграл в игру, получил ачивки, за них получил токены, пошёл купил новую игру?

Самат Галимов: Модель чуть сложнее. У нас есть экономический цикл, который длится две недели. За эти две недели сообществу в целом нужно заработать какое-то количество ачивок в играх, которые RAWG поддерживает в автоматическом режиме.

Если по итогу двух недель сообщество зарабатывает нужный объем ачивок, то у пользователей есть два дня на то, чтобы превратить уже личные ачивки в токены.

Токены можно вывести из RAWG, продать, подарить, в общём всё, что можно сделать с любой криптовалютой. Также их можно потратить прямо у нас в магазине платформы не только на игры, но и на вполне реальные вещи, а-ля наушники, кроссовки, что-то ещё.

Не боитесь ли, что тема с зарабатыванием не затронет основную часть аудитории сайта? Не все же готовы погружаться в эти циклы, выбивать ачивки ради игр и наушников. В то же время, как я понимаю, рекламодатели будут приходить в первую очередь именно за такими пользователями.

Самат Галимов: Мы не питаем иллюзий, мы понимаем, что большинство людей будут заходить на сайт просто для получения информации о той или иной игре.

И сейчас основные посетители RAWG – это люди, которые хотят что-то узнать про игры. Ты можешь не быть киноманам, но хотя бы раз в жизни ты заходил на КиноПоиск или на IMBd. Тут – то же самое. Хочешь узнать что-то про игру? Попадаешь на RAWG.

Мы не собираемся заставлять пользователей играть и зарабатывать ачивки.

Отличия в сборе данных между RAWG и Steam Spy

Насколько вас коснулась история со Steam, который закрыл доступ к библиотекам пользователей? К примеру, на Steam Spy эта история сказалась не лучшим образом.

Самат Галимов: Между нами и SteamSpy есть гигантская разница. К слову, благодаря этой разнице у нас нет проблемы с privacy и GDPR.

Мы не парсим чужие данные.

К нам приходит пользователь. Он хочет в одном месте увидеть свою библиотеку игр. То, что ему хочется поделиться с сервисом RAWG, – это его личное дело.

Мы в этом плане совершенно честны с пользователем. Мы ему говорим: «Хочешь подключить свои профили? Тебе будет классно». И он подключает свои профили.

Но это требует отдельных усилий от самого пользователя. То есть конверсия будет небольшой.

Самат Галимов: Конечно, это дополнительный шаг. Но ведь есть кайф от обладания библиотекой игр. Он достаточно большой, чтобы игрок проделал необходимые действия. И потом. Игроки – это такие люди, которые не стесняются потратить время, чтобы что-то сделать.

Профиль пользователя в RAWG

Ты можешь поделиться конверсией?

Самат Галимов: У нас с одного пользователя в среднем идёт 100 игр и более 500 ачивок.

Каждая ачивка это уникальный data point про то, как ты играешь. С 500 ачивками ты можешь сказать, не только во что человек играет, но и как. К примеру, в эту игру он играет по выходным, а в эту перед работой.

Ещё одна важная метрика для нас — то, что каждый пользователь в среднем генерирует по 10 отзывов. Отзыв у нас — не только текст, можно просто выбрать эмоцию.

Сейчас вы поддерживаете Steam, PS, Xbox. Мобайл будет?

Самат Галимов: Мобильные сторы очень защищают свои данные. Не хотят делиться своим API.

Мы хотели бы получать данные, нам кажется, чтобы это было полезно для игроков, но прямого способа, как забрать данные с платформы, я пока не вижу технически. Возможно, запартнёримся с кем-то, чей SDK встроён в большое количество игровых проектов.

О проблемах RAWG

Что тебя не устраивает в RAWG? Что будете менять?

Самат Галимов: По-настоящему интересные проблемы возникают обычно, когда у тебя появляется аудитория.

Из главных сейчас я бы выделил то, что сайт очень плохо ищется в поисковых системах, у нас мало поискового трафика. Это проблема, мы же претендуем, чтобы по запросу по любой игре выдавался именно RAWG.

Ещё одна важная задача — UGC. Мы хотим, чтобы пользователям было удобно редактировать базу самим, чтобы у них была своя админка. Пользователи — потенциально очень большое подспорье. К примеру, пять наших читателей долго настаивали на возможности редактировать описания игр. Мы дали им эту возможность. За месяц они закоментили тысячу правок. Бесплатно.

Мне кажется, что мы очень сильно недооцениваем желание людей креативить, вкладывать во что-то. И дать возможность нормальным людям тоже редактировать – это не только важная, но и очень большая задача.

Реализовать удобный инструмент по получению токенов игроками — тоже вызов. При этом надо реализовать так, чтобы это в том числе соответствовало постоянно меняющимся требованиям законодательств различных стран.

Проблем очень много. Но это хорошая ситуация, ведь куда не плюнь, можно что-нибудь интересное сделать.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×