Оформить премиум-подписку Альманах Игровая Индустрия Запрос инвестиций в проект Ежедневный подкаст

В июле 2026 года SuperCity исполнилось 15 лет. За это время игра Playkot прошла путь от браузерного градостроительного проекта до одного из самых долгоживущих продуктов компании (да и вообще, жанра), заработала более 100 млн долларов и собрала 40 млн установок. История SuperCity интересна не только цифрами. Это история о том, как игра несколько раз оказывалась рядом с технологическим или продуктовым тупиком и каждый раз находила новую форму, не разрушая то, за что ее ценили игроки.

Колонку подготовили Денис Адлерберг и Валерия Федорова. 

SuperCity

Сегодня SuperCity развивает автономная студия внутри Playkot. Ее CEO Денис Адлерберг и Chief Product Officer игры Лера Федорова называют главным активом проекта не возраст и даже не накопленный контент, а доверие аудитории. При этом же именно доверие создает главное ограничение: зрелую игру нельзя резко переделать под очередной рыночный тренд. Ее приходится развивать небольшими, но постоянными шагами, сохраняя знакомые ритуалы и одновременно давая игрокам причины возвращаться.

Игра, которая начиналась не с города

SuperCity появилась не как SuperCity. Первоначальный концепт назывался SportVille, а его английская версия — Fitness City. По воспоминаниям команды, идея пришла основателю Playkot Александру Павлову во время тренировки: сделать город, целиком посвященный спорту, со стадионами, клубами и тематическими активностями.

Сказано — сделано! Буквально через несколько месяцев новая игра увидела свет. Первые плейтесты показали, что одной спортивной темы недостаточно. Игроки не понимали, почему должны строить только стадионы и почему их возможности ограничены одной идеей. Команда быстро развернула проект в сторону более универсального города. От исходного концепта остались отдельные здания, стадионы, ресурсные циклы и персонажи, которые со временем превратились из спортивных типажей в первых жителей SuperCity.

Вместе с новым названием появилось и более важное решение — эмоциональная тональность. SuperCity задумывалась как добрый мир, где нет по-настоящему мрачных сюжетов, а трудности заканчиваются благополучно. В игре могут появиться пришельцы, йети, динозавр или лох-несское чудовище, но задача игрока состоит не в том, чтобы победить их, а в том, чтобы понять, что случилось и помочь.

Именно этот подход стал первым отличием SuperCity от множества социальных ферм и ситибилдеров начала 2010-х. Большая часть рынка была построена вокруг повторяющихся экономических циклов: произвести ресурс, преобразовать его и вложить в следующее улучшение. SuperCity сделала базовый цикл более медитативным и добавила к нему «суперистории» — цепочки заданий о помощи персонажам. Игрок не просто расширял город, а превращал потенциальных «монстров» в соседей.

Первый рост и проблема успеха

Запуск на Facebook в 2014 году стал для проекта моментом международного роста. SuperCity получила отраслевое признание как одна из лучших новых социальных игр года, а популярность проекта привела к рекламным интеграциям с крупными брендами: их здания становились частью города игроков.

Но масштаб быстро создал новую проблему. Аудитория потребляла контент быстрее, чем небольшая команда успевала его производить. Разработчикам пришлось выстраивать регулярные циклы поставки, расширять команду и постепенно переходить к модели, которую сегодня назвали бы полноценным LiveOps.

Несколько лет эта модель работала, но примерно к 2017 году проект столкнулся сразу с двумя угрозами. Игроки выучили повторяющиеся механики, а рынок социальных игр начал стремительно уступать мобильному. Одновременно приближалось прекращение поддержки Flash — технологии, на которой была построена игра. Для многих браузерных проектов это стало точкой закрытия.

Внутри команды тоже не было уверенности, что SuperCity переживет этот переход. Однако вместо постепенного сворачивания продукта Playkot продолжила в него инвестировать. Игра мигрировала с Flash на HTML5, команда усилила аналитику и начала принимать больше решений на основе данных: смотреть, что действительно вовлекает игроков, развивать параллельные игровые циклы и вкладываться не только в новые предложения, но и в новые режимы.

Этот период важен для понимания всей последующей истории. SuperCity стала evergreen-продуктом не потому, что однажды нашла безошибочную формулу. Наоборот, ощущение, что игра «будет всегда», формировалось после нескольких кризисов. Каждый раз продолжение требовало веры команды, инвестиций и готовности менять продукт вместе с рынком.

Экспедиции как второй игровой слой

Самая результативная продуктовая гипотеза появилась на рубеже 2019–2020 годов.

Команда пересмотрела основной геймплей и добавила экспедиции — отдельные сюжетные приключения с собственными картами, заданиями и прогрессией.

По словам Леры Федоровой, это было не просто очередное событие, а второй глубокий слой игры. Экспедиции заметно повлияли на долгосрочную выручку, после чего команда начала развивать формат: менять продолжительность, тестировать новые типы карт и превращать эксперимент в устойчивую часть продукта. Первый вариант механики был собран выделенной командой примерно за два месяца; впоследствии опыт SuperCity стал одним из источников идеи для отдельной экспедиционной игры Spring Valley.

Другой удачной гипотезой стали пригороды — перезапускаемая локация для высокоуровневых игроков. Они восстанавливают деревни и получают ресурсы для основного города. Такой слой решает проблему, типичную для зрелых контентных игр: самые активные пользователи быстро «съедают» большие обновления, а бесконечно увеличивать объем ручного контента слишком дорого. Пригороды заняли аудиторию между крупными релизами и превратились в стабильный источник дохода, почти не требующий постоянной переработки.

Как City-Builder превратился в LiveOps-систему

В первые годы SuperCity была прежде всего градостроительной игрой. Пока игрокам хватало базового контента, необходимости в насыщенном календаре событий почти не было. Полноценная LiveOps-модель начала складываться, когда часть аудитории дошла до конца доступной прогрессии.

Сегодня календарь устроен как система разных временных ритмов. В нем есть длинное основное событие, сопровождающие гача-активности, короткие офферы, однодневные механики и месячные циклы. Даже периоды без основного события планируются заранее как «дни отдыха», когда игрок может зайти за предложениями, но не включаться в интенсивную рейтинговую гонку.

Если раньше в игре могло проходить два события в месяц с длинными паузами между ними, сейчас студия выпускает целых 15 релизов в месяц! При этом цель состоит не в том, чтобы заполнить каждую минуту активностью, а в том, чтобы подстроить месячный, еженедельный и ежедневный ритм под привычки аудитории. Такая калибровка не дала одного взрывного скачка, зато сделала результаты проекта более стабильными и предсказуемыми.

Аудитория, которая взрослела вместе с игрой

За 15 лет часть аудитории SuperCity фактически состарилась вместе с проектом. Многие люди играют годами, а некоторые остаются с момента запуска. Для них игра давно перестала быть только развлечением: это привычное пространство, где они отдыхают, общаются и поддерживают отношения с другими участниками сообщества.

По словам Леры Федоровой, раньше игроки могли сильнее ценить новизну и постоянный поток впечатлений. Сегодня для многих SuperCity стала «островком спокойствия» и набором знакомых ритуалов. Новая аудитория тоже приходит уже не только за строительством города: экспедиции и сюжетные приключения привлекают людей, которым важны истории.

Эти привычки напрямую влияют на разработку. В отличие от многих мобильных игр, в SuperCity активность может быть выше по будням: часть ядра аудитории в выходные проводит время с семьей, а в рабочие дни встречается с друзьями в игре. Под это расписание настраиваются события и релизы.

Команда учитывает и особенности интерфейса: контрастность, размеры шрифтов, расположение кнопок и однозначность платежных действий. Для зрелой аудитории особенно важно понимать, является действие платным или бесплатным. Неожиданное изменение привычного паттерна может не повысить конверсию, а разрушить доверие, которое создавалось годами. Поэтому внутренняя формула развития часто выглядит как 70–80% знакомого опыта и 20–30% нового.

Почему 15-летнюю игру нельзя просто «поддерживать»

Слово «поддержка» создает впечатление, что зрелый проект достаточно не ломать и регулярно наполнять контентом. В случае SuperCity это означало бы постепенное угасание. Игра конкурирует уже не только с другими city-builder’ами, но и со всем рынком развлечений — от современных мобильных игр до стриминговых сервисов и коротких видео. Чтобы заслуживать время аудитории, продукт должен продолжать меняться.

При этом возраст создает сложность на каждом уровне. В игре накопилось более тысячи архитектурных объектов; команде приходится искать новые достопримечательности, учитывать предпочтения разных стран и следить, чтобы награды оставались ценными. Земля в городе ограничена, поэтому нельзя бесконечно раздавать большие здания. Производство тоже пришлось перестраивать: уникальные карты экспедиций заменили модульными биомами, которые оказались дешевле и даже лучше воспринимались игроками.

Экономика игры проходит похожий путь. За 15 лет в игре возникли инфляция, множество валют и ресурсы, ценные для новичков, но почти бесполезные для высокоуровневых игроков. Восстановление баланса основной твердой валюты заняло около полутора лет: команда синхронно меняла источники ее поступления и способы расходования. Денис Адлерберг в шутку называет этот процесс «режимом Центробанка SuperCity», но за шуткой стоит важный принцип: в зрелой игре редко существует одна «киллер-фича», способная исправить системную проблему.

Следующая глава: не подвиги, а постоянная эволюция

Следующий этап развития SuperCity команда связывает с отказом от модели, в которой раз в полгода требуется совершать большой продуктовый «подвиг». Вместо этого студия хочет выстроить управляемый поток небольших, но значимых изменений: улучшать существующие режимы, актуализировать монетизацию, быстрее переносить подходящие практики из мобильных игр и системно работать с quality of life.

Важной зоной остаются возвращение ушедших пользователей и поиск новой аудитории, похожей на нынешнее ядро. Реактивация дает результат, но ее потенциал ограничен: одного игрока нельзя возвращать бесконечно. Поэтому долгосрочная задача — научиться точнее находить людей, для которых SuperCity может стать таким же привычным пространством на годы.

Большие идеи теперь проверяются через небольшие MVP. Если новая механика откликается аудитории, команда быстро распространяет ее по всей игре. Так произошло с возможностью выбирать желаемую награду: сначала решение протестировали в отдельных предложениях, а после положительной реакции встроили во многие гача-события и другие системы.

За 100 млн долларовой кассы и 15 годами жизни SuperCity стоит не одна удачная механика. Это тысячи решений о том, что сохранить, что изменить и где не поддаться соблазну резкого обновления. Игра пережила смену платформ, смерть Flash, несколько поколений команды и трансформацию аудитории.

Ее история показывает: evergreen-продукт — это не игра, которая однажды стала успешной и после этого отказалась умирать. Это продукт, который снова и снова учится оставаться собой в меняющемся мире.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

×