Оформить премиум-подписку Альманах Игровая Индустрия Запрос инвестиций в проект Ежедневный подкаст

Как мобильная Disciples превратилась в Lords of Discord, а также о сложностях разработки трехмерной пошаговой стратегии, – рассказала калининградская студия Herocraft.

dnevniki-razrabotchikov-istoriya-lords-of-discord

Мобильные Disciples

История разработки Lords of Discord началась в 2012 году, когда мы получили права у компании “Акелла” на создание мобильной версии популярной стратегии Disciples.

Перед нашей командой стояла задача не из легких: сделать мобильную игру в лучших традициях первой и второй частей Disciples, которые считались каноном, при этом повторив визуальный стиль третьей (была договоренность с правообладателем, что для разработки они предоставят все графические исходники третьей части).

Команда с радостью принялась за работу: 90% визуальных элементов (персонажи, окружение, кустики, деревья, здания, персонажи) уже было в наличии. Казалось, что работа будет сделана быстрее, чем разработка нового проекта с нуля, ведь от нас требовался только лишь программный код.

Договор был подписан на 2 года: по истечении срока мы должны были разработать и выпустить мобильную игру. К сожалению, из-за организационных процессов внутри компании в срок не уложились. Договориться о продлении прав на лицензию нам также не удалось.

Сложилась ситуация, когда код для половины игры уже был написан, а графику мы уже не имели права использовать.

Бросать проект очень не хотелось, поэтому приняли решение делать графику самостоятельно.

Поскольку вместе с правами на Disciples, мы потеряли права на мир, нам пришлось придумать свою собственную вселенную, начиная с сотворения мира, до первых богов и появления первых существ и людей.

За основу были взяты шумеро-аккадская мифология, немного классического фэнтези и реальной истории. Например, политический уклад был взят из Древнего Рима и Византии.

image07

Производственные процессы

Модели и текстуры

Игра – трехмерная пошаговая стратегия. В таких играх – контента всегда очень много.

image01

Наш художник делал по концепту, а иногда даже по полтора концепта, в день, которые мы затем передавали на аутсорс. На модель с текстурой так уходило порядка недели.

image09

Изначально было запланировано более 100 юнитов, на сегодняшний день около 70 уже реализовано и добавлено в игру.

Анимации

В процессе разработки мы столкнулись с тем, что качественных аниматоров найти очень сложно.

Найденные нами специалисты один за другим не справлялись.

Решили попробовать сотрудничать с китайской студией. С ними выходило очень дорого.

Уже было начали думать над тем, чтобы работать со студией motion capture, но примерно в это же время случайно нашли контакты той же команды аниматоров, которая работала над третьей Disciples. Остановились на ней.

image02

Интерфейс

Изначально все интерфейс-решения были выполнены в классическом ключе: есть экран со списком персонажей, есть кнопки по их выбору и так далее. Но это никому из команды не нравилось.

image11

В качестве эксперимента решили попробовать визуализировать часть функционала. К примеру, в игре есть замок, в котором игрок нанимает войска. И вместо экрана с табличками мы нарисовали трехмерную сцену с персонажами.

image08

В мягкий запуск на iOS игра вышла с этим элементом интерфейса. Но, к сожалению, в дальнейшем пришлось от него отказаться из-за объема контента и в целях оптимизации.

Спецэффекты

Игра разрабатывается на Marmalade. В качестве графического движка используется Ogre 3D. И, конечно, для 3D-движка должна использоваться система партикл-эффектов, но вот тут снова появились технические ограничения. Будь это Unity или Unreal Engine 4, мы бы попросту заказали эффекты на аутсорсе, в нашем же случае – пришлось покупать редактор частиц, а уже в нем делать с нуля все эффекты.

image06

Трудностей добавляло еще и то, что никто из команды на тот момент опыта создания подобных эффектов не имел, и пришлось тратить время на изучение вопроса.

Наши художники создавали эффекты, затем переделывали, удаляли и начинали заново. Но в конечном итоге мы сделали отличные трехмерные эффекты, которыми гордимся.

Заключение

Потеря лицензии – это, конечно, неприятно. Но благодаря тому, что на проекте работают опытные специалисты, которые любят то, что делают, можно сказать, что на данном этапе у нас все получилось. Игра зарабатывает, хотя еще не вышла на свои максимумы, да и ее история еще далека от завершения – впереди нас ждет релиз на Google Play.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги: