Курсов по игровому дизайну на рынке много. В чем их проблема? — в колонке для App2Top.ru отвечает Евгений Судак, руководитель отдела игрового дизайна в Pixonic.
Евгений Судак
Вступление
Когда речь заходит об образовании по специальности «геймдизайн», тут же во все стороны летят копья и камни.
И правда, тут пересекаются интересы многих. Одни ищут знаний, вторые пытаются на первых заработать, третьи жестко насмехаются над первыми или вторыми, а иногда и над всеми сразу.
Сегодня я хотел бы немного «закопаться» в эту тему, поделиться с вами своей точкой зрения по поводу обучения игровому дизайну.
Представление
Меня зовут Евгений Судак. Последний год я работаю руководителем отдела игрового дизайна в Pixonic.
Вопрос образования геймдизайну для меня стоит очень остро и как для человека, участвующего в нескольких образовательных инициативах, и как для дизайнера, постоянно ищущего новые приемы, которые можно освоить, и как для руководителя, нанимающего на работу в том числе выпускников этих курсов.
Тем не менее тут последует дисклеймер. При всей моей глубокой вовлеченности в тему, я остаюсь человеком, поэтому могу быть субъективным, предвзятым, не информированным, могу просто ошибаться. В этом случае я буду рад, если вы укажете мне на ошибки.
Важно: весь дальнейший текст иллюстрирует проблемы, замеченные мной в образовательных программах в СНГ. Я не обладаю достаточными знаниями в том, что происходит на Западе и Востоке.
Основная проблематика
Проблемы образования я позволю себе разделить на:
- глобальные, относящиеся к индустрии в целом;
- коммерческие, проистекающие из того, что образование — это бизнес, и он вынужден заботиться о своей рентабельности;
- уровневые (с разбором каждого уровня квалификации по отдельности).
Глобальные проблемы
1) У технических специалистов есть своя школа. И за эти кадры мы вынуждены конкурировать с «большим IT». За геймдизайнеров мы ни с кем не конкурируем, но и в вопросах их образования мы можем рассчитывать только на себя.
2) Скорость изменений в геймдеве такова, что приемы устаревают слишком быстро, и «приходится бежать изо всех сил, только чтобы оставаться на месте». Поэтому самая большая и сложная для решения проблема — отсутствие системности образования.
Большинство курсов, с которыми я сталкивался, в лучшем случае закрывают какие-то локальные задачи, которые показались субъективно важными авторам, но и в них не идет речь о привязке к какой-либо системе.
3) Последняя проблема частично проистекает из другой — отсутствие правильных кадров. Слишком часто происходит так, что люди, читающие курсы, не обладают сколь-нибудь значимым практическим опытом, у них отсутствуют кейсы. Это особенно часто отечественные коллеги часто ставится им в вину.
Тут, разумеется, нужно отметить одно значительное когнитивное искажение, которое можно сформулировать так: «успех не равно опыт». У тебя могут быть годы опыта, но без значимого успеха он не видится ценным. Или у тебя может быть большой успех, но при этом совершенно необязательно будет опыт.
Ну и, разумеется, принцип «не можешь делать — учишь» тоже работает. Образование у нас традиционно не очень престижная и успешная коммерчески отрасль. Поэтому часто (но не всегда) бывает, что в образовательные проекты уходят от безысходности. И оно может даже получаться достаточно системным, но без практического применения, увы.
4) Это приводит нас к следующему моменту, который особенно актуален в последнее время — большое количество «шлака»:
- какие-то странные преподаватели без опыта работы в индустрии;
- курсы геймдизайна, в которых нет ни одного геймдизайнера среди преподавателей;
- курсы нарративного дизайна, на которых в лучшем случае учат сценаристике;
- различные «интенсивы», обещающие сделать из вас «Кодзиму за месяц».
Все это сильно затрудняет отделение зерен от плевел, создает большое количество информационного шума, который воспринимается не лучшим образом.
Коммерческие проблемы
1) Работодатель, даже в тех относительно нечастых случаях, когда он заинтересован в росте и образовании сотрудника, хочет в первую очередь увеличить эффективность сотрудника на текущих задачах.
Иными словами, даже при декларировании работодателем заинтересованности в образовании и развитии сотрудников, его интересы исключительно прикладные и далеко не всегда совпадают с интересами сотрудника.
Из-за зацикленности работодателя на собственных задачах очень часто факт прохождения курсов соискателем игнорируется, так как эти курсы не соответствуют области интересов работодателя. При этом игнорируется целеустремленность и упорство соискателя/сотрудника, его готовность развиваться и брать на себя обязательства.
2) Не сложился институт репутации в рамках образовательной сферы. В результате люди, отвечающие за обучение игровым дисциплинам, не думают о том, может ли их программа помочь выпускникам. Они всегда могут поменять вывеску/лекторов/ЦА и продолжать торговать курсами.
Уровневые проблемы
1) Проблемы людей без опыта
В первую очередь из-за проблем в образовании страдают люди без опыта, которым хотелось бы попасть в индустрию, но у которых недостаточно знаний. Они часто видят те самые объявления «Стань геймдизайнером за 3 недели и получай от 120 тысяч рублей в месяц» (объявление является плодом фантазии автора, любые совпадения случайны).
Часто люди идут на эти курсы на последние деньги, взяв рассрочку, залезая в долги. После окончания обучения они с удивлением обнаруживают, что к ним не выстраивается очередь рекрутеров, их не ждут с распростертыми объятиями в «лучших студиях СНГ», а те, кто готовы их взять, предлагают им кратно меньшие зарплаты.
И это в лучшем случае, если мы не говорим о совсем уж откровенной «инфоцыганщине», когда студента месяц кормят абсолютно не применимыми в реальном мире утверждениями.
Кстати, проблема многих курсов — тезис о том, что научить делать игры можно каждого. Принимают любых, нет входного ценза.
Это неправда. Не каждый может стать геймдизайнером, как бы не шутили по этому поводу в кулуарах.
2) Проблемы специалистов начального и среднего уровней
На уровня junior-middle дела обстоят лучше, но ненамного. Главная причина, почему тут лучше: у специалистов уже есть мало-мальски критичное восприятие, да и многие не гнушаются бежать за советом к старшим товарищам. Так что откровенной «инфоцыганщины» здесь нет. Зато есть другие проблемы.
Одна из центральных: работа исключительно с микрокейсами. Речь о ситуации, когда материал и методики даются для решения конкретных задач без системного увязывания их с другими приемами.
Например, можно научить студента рассчитывать боевой баланс, не сказав ему, как это связано с другими аспектами игры. Но не все этим занимаются, а ведь тот же junior — это именно тот уровень, на котором у специалиста из кирпичиков знаний должна складываться стена компетенций.
3) Проблемы специалистов высокого уровня
Я выделю тут четыре аспекта:
- очень мало, кто хочет заниматься этим уровнем, поскольку ЦА очень небольшая (senior-ы, как правило, не очень активно ищет пути дальнейшего развития);
- большие риски при запуске подобных курсов (у senior может компетенция быть выше, чем курсы, плюс они зачастую критически настроены к ним);
- преподавателей такого уровня исчезающе мало;
- подобный формат обучения постепенно уступает формату менторства.
Самое ироничное: тут снова выползает «инфоцыганщина», хоть и немного другого толка. Тут обещают сделать из студента продюсера/креативного директора/черта с рогами на руководящей должности. Впрочем, таких ребят сильно меньше, чем тех, кто на нулевом уровне.
На что обращать внимание при выборе курса
Для тех, кто все-таки хочет пройти какой-либо курс по игровому дизайну, я подготовил набор маркеров, на которые стоит обращать внимание при их выборе.
Хорошие маркеры:
- преподавание ведут люди с реальным опытом, рассказывают про кейсы их прямых компетенций (это легко проверить через Facebook, Linkedin);
- умеренная цена (геймдизайнер не самая высокооплачиваемая специальность в индустрии, к тому же обучение ею подразумеваем очень много самостоятельной работы);
- обращайте внимание, является ли курс частью крупного образовательного проекта, это может подразумевать системный подход (но не обязательно);
- есть входной ценз, который позволяет набирать студентов с предрасположенностью к соответствующим дисциплинам (очень важный маркер: у геймдизайнера, например, должно быть хорошо с математикой);
- в рамках курса есть канал связи с преподавателями (это минимум говорит о более тщательной проработке и готовности к диалогу).
Негативные маркеры:
- отсутствие системы: курс составлен по принципу сборной солянки (следите за набором материалов и тем);
- нереалистичные обещания (если обещают, что вы будете после курсов «рулить всеми этапами игры» или зарплату в 90 тысяч);
- странный набор преподавательского состава (когда геймдизайну учат программисты, менеджеры проектов и 3D-художники).
На что еще обращать внимание при выборе курса:
- если обещают трудоустроить, узнайте, что конкретно стоит за этим пунктом (иногда выходит так, что после окончания курса ваше резюме просто посылают какому-либо рекрутеру и на этом считают свои обязательства выполненными);
- часто хорошие специалисты являются слабыми лекторами (посмотрите их публичные выступления, подходят ли они вам).
Итог
Обличающие пасквили писать, конечно, приятно, но дизайнеру нельзя озвучивать проблемы, не предлагая их решения. Поэтому чуть ниже несколько идей, которые улучшат ситуацию.
1) Проблемы с преподавательским составом для решения требует команды из сильного профессионала, который будет готовить материал, и хорошего лектора-методиста, который превратит их в полноценные лекции. Не всем из нас дано быть Ричардом Фейнманом (Richard Phillips Feynman), который мог совмещать в себе оба качества, поэтому командная работа — это часто выход.
2) Проблема с отсутствием интереса к курсам со стороны работодателей решается более плотной работой с заказчиками. Любой продукт должен строиться на решении боли заказчика. И заказчиком в данном случае являются не студенты, а работодатели. Именно они диктуют требования и именно с ними нужно обсуждать программы курсов. При этом, разумеется, интересы студентов и преподавателей тоже необходимо учитывать. Возможно, решение кроется в спонсорстве, брендированных курсах, праве приоритетного рассмотрения выпускников.
3) Необходимо продумать, как смягчить условия оплаты для студентов. Я понимаю, что образовательные структуры, как правило, не готовы давать гарантии трудоустройства. Однако я уверен, что возможен сценарий, в рамках которого студент будет оплачивать курсы из будущей зарплаты.
Что касается такой важной проблемы, как отсутствие системы при обучении игровых дизайнеров, то она в частном порядке решаться не может. Поэтому хотелось бы пригласить уважаемых коллег, которые сочтут данную проблему стоящей внимания, к диалогу. Надеюсь, вместе у нас получится найти способы ее решения.
P.S.
Если у вас сложилось впечатление, что я настроен против образовательных инициатив, то, поверьте мне, это не так. Я много думал о передаче знаний и очень хочу, чтобы «в этом поле расцветали все цветы». История рассудит, которая из школ была лучшей, кого студенты будут вспоминать с благодарностью.
Спасибо вам за чтение, буду рад вашим комментариям по теме.
Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru
Комментарии
Владимир Агарёв 2020-06-17 10:48:47
Внесу свои пять копеек.
Мне кажется, что есть еще одна проблема образования, которая напрямую вытекает из пресловутого правила "спрос рождает предложение".
Для многих студентов геймдизайн - это в первую очередь искусство. Все хотят делать свои инди проекты с глубоким смыслом, важной социальной повесткой и вот это вот все. Хотят быть художниками и творцами не в рамках написания картин или книг, а в рамках создания игр. Никто не хочет делать мобильный f2p. И образовательные программы, которые хотят привлечь больше студентов, берут эти пожелания аудитории за основу и готовят специалистов, которые не нужны рынку, потому что рынку нужны не творцы, а ремесленники, но никто не хочет быть геймдизайнеров-ремесленником, все хотят быть геймдизайнером-творцом.
Ну и добавлю еще про входной ценз: у геймдизайнера не должно быть хорошо с математикой настолько, чтобы это было лакмусовой бумажкой определяющей проходит человек какой-то "отбор" на роль геймдизайнера или нет. Геймдизайнеры должны быть разными. Я геймдизайнер математик и когда я формирую команду, я всегда беру себе в отдел геймдизайнера не математика, чтобы усилить свои слабые стороны связанные, например, с нарративом или level-дизайном. Тоже самое делают мои коллеги не математики, которые ищут себе в команду математиков для усиления всех, так сказать, параметров отдела.
Александр Батурин 2020-07-09 21:21:07
Владимир Агарёв,
Вы правы что 90% ГД хотят сделать свою халву или свитки сразу же после школы, это так не работает.
Но и клепать бесконечно унылые f2p для мобилок-увольте, это сразу хоронить свои амбиции в мусорке. ( не понимаю почему до сих пор не разделены понятия ГД и Мобильный ГД ?! )
Проблема основная, что людей Обманывают! поколение 2000х не терпит боль и страдания. им говорят, что вы ВСЕ можете: хотите будьте ГД, хотите дизайнером итд
Но по факту все эти профессии имеют жесткий фильтр!
Не может каждый встречный стать ГД даже просто хорошим.
Почему то никто не верит, что каждый на изи может стать C++ програмистом? ( потому, что там сразу видны фильты )
А в случае с геймдизайнером- одни сказки.
Никто не упоминает что гд это прежде всего человек собирающий крупицы в единую огромную базу
Он должен разбираться во всем ( хотя бы на уровне понимания )
Никто на курсах не заставляет по 10 раз переделывать ГДД в 40 страниц или просчитывать баланс и хар-ки лута в 100-500 едениц.
Такими вещами людей не завлечь.
А вот сказочки про то, что вчерашний школьник сможет стать Кодзимой на изи- это да, всегда пожалуйста, и главное скидка только сегодня :)
Ответить