Оформить премиум-подписку Альманах "Игровая Индустрия"

Продюсер Highcore Games Александр Валькович рассказал в колонке для App2Top, чем MVP отличается от прототипа, на что стоит бросать силы при препродакшне и почему правило «одна-две итерация и закрытие» спасает не только бюджет, но и здравый смысл.

Roadside Empire — один из проектов Александра

Текст был подготовлен по мотивам круглого стола «MVP, который смог» на конференции «Игровая Индустрия 2026» в Минске.

Александр Валькович

Что такое MVP?

Начнем с самого понятия. Что такое MVP, где проходит граница «минимального, но жизнеспособного»?

Для меня MVP — это не прототип и не сырой билд. Это комитмент убить или подтвердить продукт за ограниченные деньги и время.

Прототип мы делаем, чтобы пощупать руками, как оно играется. MVP — это следующий шаг: на нем нужно понять, есть ли у всей затеи коммерческий потенциал. Понять нужно максимально дешево. Стоимость измеряется деньгами или временем.

Как построена работа над MVP у нас?

Мы знаем, как ведут себя метрики в том или ином жанре. Например, если получим удержание первого дня (далее D1) в районе 40%, то, скорее всего, получим D7 на уровне 10%. Если в первый день увидим 15 просмотров рекламы, то к седьмому дню наберем плюс-минус — 30. Если CPI полдоллара — это сигнал реальной заинтересованности игроков.

Бенчмарки под каждый жанр найти не проблема, плюс мы заранее знаем, как выглядит изнутри более-менее успешный проект. Моя задача на препроде: выделить метрики, которые я обязан получить, чтобы двигаться дальше и делать только ту работу, которая нужна для их достижения. Если план получить 40% в D1, то значит контента делаю на 1–2 дня. Делать контент «на всякий случай» — это уже не MVP.

С MVP есть две классических крайности. Первая — делать слишком сыро, так что непонятно, это игра или прототип механики. Вторая — затягивать разработку на вере в бесконечно вечное. Оба подхода я не поддерживаю.

Насколько важен R&D перед MVP?

От качества препродакшна зависит вообще все.

Давайте вспомним, как в большинстве начинающих компаний запускаются прототипы в работу.

  • Вариант 1: руководитель поиграл вечером в новую игру, заспамил всем в Slack «как круто, давайте делать» — и утром уже все делают. Программисты переносят логику, художники рисуют и так далее.
  • Вариант 2: вся команда брейнштормит, созванивается, ругается, как итог — решения не принимаются. На каждый аргумент найдется 10 контраргументов. Параллельно она еще доделывает прошлую игру, потому что команду нужно чем-то занять. Усталость и отсутствие единого мнения, что делать дальше, постоянно провоцирую конфликты.

Можно привести еще десяток примеров, но для меня это все про одно: отсутствие понимания того, что процесс препрода и разработка MVP — это отдельный этап со своими правилами. И самое обидное, что именно от решений на этом этапе зависит все: выйдет игра или нет, будет коммерческий успех или нет. Но почему-то препроду зачастую уделяется меньше времени, чем рядовой задаче уже в разработке.

Из всего, что я пробовал, максимальный эффект дают четыре вещи.

1. Один ответственный за препрод. Продюсер или глава гейм-дизайна. Никаких дейликов, никаких задач другим командам, никаких фидбеков. Если художники и программисты посидят две недели без задач — это не проблема. Они все равно будут работать без нормального плана и на данном этапе их эффективность сомнительна.

2. Маркетинговый анализ сеттинга до гейм-дизайна. Нужно найти востребованный или растущий сеттинг, а не идти вслепую. Например, емкость темы «еда» или «автомобили» практически бесконечна. Востребованный сеттинг выведет вас на шаг вперед и даст право на ошибки. Нужно использовать любые средства, чтобы на этом шаге принять верное решение: ресерчи, нетворкинг, анализ — все это помогает.

3. Играть в игры конкурентов с донатами. Не один вечер под кальян, а конкретно, жестко, с реальными донатами. Команды, которые игнорируют этот принцип, не дорастут до разработки гибридов никогда.

4. Таблица метрик с весами еще до старта разработки. 5-10 основных метрик, каждая со своими весами. После теста заполняем и смотрим: достигли — идем дальше, не достигли сильно — сразу отказ.

И сверху ко всему — серьезная работа над гейм-дизайном, которая снимает главные риски заранее, которая ответить на вопросы:

  • как масштабировать контент;
  • как вводить монетизацию;
  • как добавлять PvP.

Видел ситуации, в которых команда ввязывается в большую разработку, а потом оказывается, что PvP этому сеттингу ни в каком виде не подходит или процесс сборки большого количества уровней просто невозможно организовать из-за сложности производства или банальных ограничений сеттинга. Все это можно было продумать заранее и избежать проблем.

На какие данные опираться при принятии решений?

На таблицу метрик, которую вы составили до старта разработки.

Механизм простой: четко описываете, что хотите получить. Например:

  • удержание первого дня не меньше 36%;
  • плейтайм первого дня не меньше 10 минут;
  • реклама первого дня не меньше 10 просмотров;
  • CPI не больше доллара.

Добавляете веса и честно смотрите на результаты. Веса помогут выделить более важные метрики и увидеть потенциал. Конечно, все зависит от жанра, но в жанре Idle Tycoon я придерживаюсь таких стартовых показателей.

Две ситуации простые. Достигли — идем дальше. Не достигли сильно — закрываем.

Третья ситуация самая опасная: пограничные значения. Хотели удержание в 36% , получили 33–34%. Кажется, потенциал есть, вот-вот дотянем. Я видел этот сценарий десятки раз. Кошмар на год разработки с прибылью в 5 тысяч долларов в месяц.

Поэтому у меня простое правило: максимум одна-две итерации доработки. Если после этого метрики не сдвинулись — закрываем. И не бойтесь ставить высокие плановые значения. Когда у игры реальный потенциал, то вы получите не 36%, а 40–45% первого дня на CPI-тестах.

Кейсы

My Aquapark и Roadside Empire — успех. Две недели препрода с маркетинговыми инсайдами. Полтора месяца разработки в режиме диктатора. На выходе: 40 минут качественного геймплея с циклом, нарративом и звуком. Retention, CPI и базовая монетизация — выше планируемых. Все ограничения сняты, пошли в полноценную разработку.

Одна из наших последних idle-аркад — закрытие. На MVP попала в пограничные метрики. Не хватало буквально чуть-чуть. Год тянули, делали итерации, верили, что вот-вот добьемся. В итоге метрики застряли на минимально проходных, проект закрыли. Сейчас он едва покрывает зарплату UA-менеджера. О стоимости разработки лучше не вспоминать.

Главный урок: пограничные метрики — это ловушка длиною в год. Правило «одна-две итерации и закрытие» спасло бы этот проект — точнее, не дало бы его начать.

Заключение

Препрод, который перерастает в MVP, это не формальность и не галочка в роадмапе. Это, пожалуй, самый важный момент во всей жизни продукта: когда игра еще ничем не прикрыта — ни метой, ни коллекциями, ни ивентами.

Именно поэтому не стоит торопиться строить надстройки, пока не ответили на главный вопрос: а сама игра — она про что? Как она ощущается? Хочется ли в нее возвращаться (не ради награды, а ради процесса)?

Вся мета, коллекции, PvP и монетизация работают только тогда, когда под ними есть живое ядро. Если на MVP игрок не почувствовал мир и не поверил, что здесь интересно, не захотел узнать, что будет дальше — никакой слой сверху это не починит.

Фокус на препроде, ответственный подход к бенчмаркам и честность с самим собой на старте — это не осторожность и не перегрузка процессов, а реальный проверенный способ как можно быстрее получить тот самый «MVP, который смог».

Желаю всем метрик в зеленой зоне. А если их там пока нет — пусть правило одной-двух итераций сэкономит вам годы жизни.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×