Продюсер Highcore Games Александр Валькович рассказал в колонке для App2Top, чем MVP отличается от прототипа, на что стоит бросать силы при препродакшне и почему правило «одна-две итерация и закрытие» спасает не только бюджет, но и здравый смысл.
Roadside Empire — один из проектов Александра
Текст был подготовлен по мотивам круглого стола «MVP, который смог» на конференции «Игровая Индустрия 2026» в Минске.
Александр Валькович
Что такое MVP?
Начнем с самого понятия. Что такое MVP, где проходит граница «минимального, но жизнеспособного»?
Для меня MVP — это не прототип и не сырой билд. Это комитмент убить или подтвердить продукт за ограниченные деньги и время.
Прототип мы делаем, чтобы пощупать руками, как оно играется. MVP — это следующий шаг: на нем нужно понять, есть ли у всей затеи коммерческий потенциал. Понять нужно максимально дешево. Стоимость измеряется деньгами или временем.
Как построена работа над MVP у нас?
Мы знаем, как ведут себя метрики в том или ином жанре. Например, если получим удержание первого дня (далее D1) в районе 40%, то, скорее всего, получим D7 на уровне 10%. Если в первый день увидим 15 просмотров рекламы, то к седьмому дню наберем плюс-минус — 30. Если CPI полдоллара — это сигнал реальной заинтересованности игроков.
Бенчмарки под каждый жанр найти не проблема, плюс мы заранее знаем, как выглядит изнутри более-менее успешный проект. Моя задача на препроде: выделить метрики, которые я обязан получить, чтобы двигаться дальше и делать только ту работу, которая нужна для их достижения. Если план получить 40% в D1, то значит контента делаю на 1–2 дня. Делать контент «на всякий случай» — это уже не MVP.
С MVP есть две классических крайности. Первая — делать слишком сыро, так что непонятно, это игра или прототип механики. Вторая — затягивать разработку на вере в бесконечно вечное. Оба подхода я не поддерживаю.
Насколько важен R&D перед MVP?
От качества препродакшна зависит вообще все.
Давайте вспомним, как в большинстве начинающих компаний запускаются прототипы в работу.
- Вариант 1: руководитель поиграл вечером в новую игру, заспамил всем в Slack «как круто, давайте делать» — и утром уже все делают. Программисты переносят логику, художники рисуют и так далее.
- Вариант 2: вся команда брейнштормит, созванивается, ругается, как итог — решения не принимаются. На каждый аргумент найдется 10 контраргументов. Параллельно она еще доделывает прошлую игру, потому что команду нужно чем-то занять. Усталость и отсутствие единого мнения, что делать дальше, постоянно провоцирую конфликты.
Можно привести еще десяток примеров, но для меня это все про одно: отсутствие понимания того, что процесс препрода и разработка MVP — это отдельный этап со своими правилами. И самое обидное, что именно от решений на этом этапе зависит все: выйдет игра или нет, будет коммерческий успех или нет. Но почему-то препроду зачастую уделяется меньше времени, чем рядовой задаче уже в разработке.
Из всего, что я пробовал, максимальный эффект дают четыре вещи.
1. Один ответственный за препрод. Продюсер или глава гейм-дизайна. Никаких дейликов, никаких задач другим командам, никаких фидбеков. Если художники и программисты посидят две недели без задач — это не проблема. Они все равно будут работать без нормального плана и на данном этапе их эффективность сомнительна.
2. Маркетинговый анализ сеттинга до гейм-дизайна. Нужно найти востребованный или растущий сеттинг, а не идти вслепую. Например, емкость темы «еда» или «автомобили» практически бесконечна. Востребованный сеттинг выведет вас на шаг вперед и даст право на ошибки. Нужно использовать любые средства, чтобы на этом шаге принять верное решение: ресерчи, нетворкинг, анализ — все это помогает.
3. Играть в игры конкурентов с донатами. Не один вечер под кальян, а конкретно, жестко, с реальными донатами. Команды, которые игнорируют этот принцип, не дорастут до разработки гибридов никогда.
4. Таблица метрик с весами еще до старта разработки. 5-10 основных метрик, каждая со своими весами. После теста заполняем и смотрим: достигли — идем дальше, не достигли сильно — сразу отказ.
И сверху ко всему — серьезная работа над гейм-дизайном, которая снимает главные риски заранее, которая ответить на вопросы:
- как масштабировать контент;
- как вводить монетизацию;
- как добавлять PvP.
Видел ситуации, в которых команда ввязывается в большую разработку, а потом оказывается, что PvP этому сеттингу ни в каком виде не подходит или процесс сборки большого количества уровней просто невозможно организовать из-за сложности производства или банальных ограничений сеттинга. Все это можно было продумать заранее и избежать проблем.
На какие данные опираться при принятии решений?
На таблицу метрик, которую вы составили до старта разработки.
Механизм простой: четко описываете, что хотите получить. Например:
- удержание первого дня не меньше 36%;
- плейтайм первого дня не меньше 10 минут;
- реклама первого дня не меньше 10 просмотров;
- CPI не больше доллара.
Добавляете веса и честно смотрите на результаты. Веса помогут выделить более важные метрики и увидеть потенциал. Конечно, все зависит от жанра, но в жанре Idle Tycoon я придерживаюсь таких стартовых показателей.
Две ситуации простые. Достигли — идем дальше. Не достигли сильно — закрываем.
Третья ситуация самая опасная: пограничные значения. Хотели удержание в 36% , получили 33–34%. Кажется, потенциал есть, вот-вот дотянем. Я видел этот сценарий десятки раз. Кошмар на год разработки с прибылью в 5 тысяч долларов в месяц.
Поэтому у меня простое правило: максимум одна-две итерации доработки. Если после этого метрики не сдвинулись — закрываем. И не бойтесь ставить высокие плановые значения. Когда у игры реальный потенциал, то вы получите не 36%, а 40–45% первого дня на CPI-тестах.
Кейсы
My Aquapark и Roadside Empire — успех. Две недели препрода с маркетинговыми инсайдами. Полтора месяца разработки в режиме диктатора. На выходе: 40 минут качественного геймплея с циклом, нарративом и звуком. Retention, CPI и базовая монетизация — выше планируемых. Все ограничения сняты, пошли в полноценную разработку.
Одна из наших последних idle-аркад — закрытие. На MVP попала в пограничные метрики. Не хватало буквально чуть-чуть. Год тянули, делали итерации, верили, что вот-вот добьемся. В итоге метрики застряли на минимально проходных, проект закрыли. Сейчас он едва покрывает зарплату UA-менеджера. О стоимости разработки лучше не вспоминать.
Главный урок: пограничные метрики — это ловушка длиною в год. Правило «одна-две итерации и закрытие» спасло бы этот проект — точнее, не дало бы его начать.
Заключение
Препрод, который перерастает в MVP, это не формальность и не галочка в роадмапе. Это, пожалуй, самый важный момент во всей жизни продукта: когда игра еще ничем не прикрыта — ни метой, ни коллекциями, ни ивентами.
Именно поэтому не стоит торопиться строить надстройки, пока не ответили на главный вопрос: а сама игра — она про что? Как она ощущается? Хочется ли в нее возвращаться (не ради награды, а ради процесса)?
Вся мета, коллекции, PvP и монетизация работают только тогда, когда под ними есть живое ядро. Если на MVP игрок не почувствовал мир и не поверил, что здесь интересно, не захотел узнать, что будет дальше — никакой слой сверху это не починит.
Фокус на препроде, ответственный подход к бенчмаркам и честность с самим собой на старте — это не осторожность и не перегрузка процессов, а реальный проверенный способ как можно быстрее получить тот самый «MVP, который смог».
Желаю всем метрик в зеленой зоне. А если их там пока нет — пусть правило одной-двух итераций сэкономит вам годы жизни.




Комментарии
Ответить