Слава Лукьяненка (Slava Lukyanenka), старший продюсер CD Projekt RED, написал пост о системных проблемах образования в геймдеве. Он поделился своими мыслями о том, почему среди выпускников курсов так много людей с «потухшими глазами». Это вызвало дискуссию, к которой подключились другие русскоязычные представители игровой индустрии.
Лукьяненка решил высказаться на эту тему, пообщавшись с молодыми разработчиками. Среди них было много выпускников различных курсов и школ гейм-дизайна.
Большинство из них чувствовали себя обманутыми и даже разочарованными. Кто-то сталкивался со сменой учебного плана, а кому-то преподаватели запрещали предлагать собственные идеи. Во всех случаях прослеживался единый лейтмотив — человек, приходивших на курс с желанием «делать классные игры», получал лишь набор якобы правильных знаний и в результате терял мотивацию.
«Ничего ужасного, местами даже и правда, но секундочку, почему так выходит, что на вход в геймдев-курсы приходят мотивированные и заряженные авторы, а на выходе оказываются грустные, но [натасканные] на результат станочники?» — отметил Лукьяненка.
В своем посте он выдвинул несколько предположений о сложившейся ситуации:
- игровая индустрия с каждым годом становится все сложнее и специфичнее — например, для разработки гиперказуальных и консольных игр нужны разные квалификации;
- преподаватели боятся признаться студентам, что не знают ответов на определенные вопросы и не полностью разбираются в конкретной теме;
- практикующие преподаватели не могут достаточно сил уделять учебному процессу, поскольку почти все их время уходит на основную работу;
- на самом деле с образованием в геймдеве все хорошо, а Лукьяненка просто «воюет с ветряными мельницами».
Мнения других специалистов игровой индустрии
Михаил Матыцин из META Publishing, который прошел несколько курсов по гейм-дизайну, отметил, что ни в одном из них не было четкого плана обучения. Решением проблемы он видит введение стандартизации и разных специализаций. В частности, можно разделять потоки на мобильных, инди- и консольных гейм-дизайнеров, поскольку «специфика работы в этих трех ситуациях кардинально различается и нужны совершенно разные навыки».
Игорь Поспешный, сооснователь PR-агентства GTP Media, предложил следующее решение. Разделить обучение на два «этажа»: теоретическая база по всем жанрам/платформам/способам монетизации и практика от разных компаний. «Тогда студент сможет понимать, что есть вообще вокруг и с кем бы ему хотелось двигаться дальше. А компания сможет получить шикарного лида на джуна, который уже полюбил, по сути, то, что делает эта компания и понимает, от чего он отказывается в других направлениях», — отметил он.
Алексей Савченко, бывший Business Development Manager в Epic Games, негативно высказался о преподавателях, которые запрещают ученикам показывать и воплощать собственные идеи. По его мнению, от подобных курсов лучше сразу отказываться. В таком случае куда продуктивнее и полезнее будет делать моды для других игр с друзьями.
Левон Захарченко, директор по гейм-дизайну в Ubisoft, считает, что стажировка в реальной студии под крылом опытного руководителя — лучшая форма обучения гейм-дизайну. Она позволяет избежать основных проблем геймдев-школ: отсутствия стандартов образования, преподавательского образования и нормального послужного списка у лекторов, а также поверхностного изучения различных гейм-дизайнерских специализаций.
«Мне кажется, что проблема любого образования по прикладной дисциплине в том, что оно, скорее всего, будет оплачиваться так, что реальный профи будет заниматься [этим] только от очень большой любви к искусству», — считает Петр Сикачев из People Can Fly. В качестве примера достойной оплаты он вспомнил курс продолжительностью 20-25 часов, который он вел в американском университете и получал за это $300-400 в час. Только так, по мнению Сикачева, есть шанс привлекать крутых специалистов.
Влада Кугуракова, глава исследовательской лаборатории Digital Media Lab, отметила, что проблема может быть далеко не в преподавателях. Огонь в глазах учеников обычно пропадает, когда они сталкиваются с реальностью. Из-за наличия рутины в процессе разработки и необходимости постоянно получать новые знания люди теряют мотивацию.
Сам Лукьяненка не согласился с такой позицией и отметил, что среди выпускников «слишком много потухших глаз для того, чтобы назвать ситуацию нормальной».
А вот Сергей Гимельрейх, основатель сообщества игровых разработчиков «Индикатор Онлайн», видит проблему в нехватке людей, которые по-настоящему хотят и умеют преподавать. При этом он отмечает, что ситуация начинает меняться в лучшую сторону: «Уже вижу людей с горящими глазами, которые хотят делать образование здорового человека, и с каждым годом их будет больше».
Как видно из комментариев, единого мнения об образовании в геймдеве нет. Сейчас все больше российских вузов предлагают различные программы и направления, связанные с разработкой игр. Однако большинство специалистов сходятся во мнении, что в этой сфере есть множество нерешенных проблем.
Комментарии
Ответить