Один из главных кросс-платформенных зимних релизов этого года — ретро-проект про ностальгию по 80-ым и нелегкую боксерскую судьбу Punch Club — появится на портативной консоли Nintendo 3DS.
Об этом объявила Nintendo в пресс-релизе, посвященному участию компании в мероприятии PAX West, которое пройдет в Сиэтле этим сентябрем. Nintendo отметила, что привезет на эвент Pokémon Sun, Pokémon Moon, Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, а также — среди других проектов — и Punch Club.
App2Top.ru поговорил с Алексом Ничипорчик, генеральным директором компании tinyBuild, выступившей издателем Punch Club, о работе с Nintendo.
Самый главный вопрос, когда Punch Club можно ждать на Nintendo 3DS?
Алекс Ничипорчик
К концу года.
Насколько сильно поменялась игра в ходе портирования?
Полностью поменялись интерфейсы. Пришлось передумать все. Ведь тут у тебя уникальный интерфейс — нижний экран это тачскрин, на который выведены все интерактивные элементы, а верхний — отлично подходит для боя.
Это первая игра tinyBuild на платформе. Как долго шли переговоры с Nintendo (и насколько легко вообще было с ней договориться)?
С Nintendo легко работать, если находишься рядом с ними (мы — в 15 минутах от их офиса в Редмонде).
Были ли какие-либо технические условия, которые ставила платформа? Можешь назвать, какие именно?
Как и все платформы, предпочтение идет использованию уникальных технологий. Конкретно дискуссия шла про Street-pass.
Насколько сильно и чем именно отличается работа с Nintendo по сравнению, например, со Steam или PSN?
Стим — открытая платформа
PSN — закрытая, как и тот же 3DS. Разница разве только в том, что SDK — совершенно другой, требования к платформе другие. У тебя очень ограничена мощность консоли, и обычный экспорт с Unity не работает. Пришлось переписывать все с нуля.
Unity, на которой сделан Punch Club, поддерживает 3DS, но этим, мягко говоря, пользуются нечасто. Как думаешь, почему, платформа ведь очень интересная, перенасыщения контентом там, вроде бы, нет?
Потому что невозможно просто «экспортировать» игру из Unity на 3DS. Поддержка очень минимальна — точней, требования к оптимизации очень сильные. Оказалось проще переписать с нуля. Сегодня разработчики мало думают о мощной оптимизации кода, потому что современное железо — даже телефоны — имеют мощности с запасом, а тут надо работать с 750Мгц процессором.
И последний вопрос: какой ценовой политики планируете придерживаться на новой платформе?
Пока еще не знаем.
Напомним, тайтл Punch Club вышел на iOS 8 января 2016-го года. За первые 10 дней игра принесла авторам $1 млн. О том, что игра заработала $2 млн, tinyBuild объявила в конце февраля этого года.
Комментарии
Ответить