Чем хорош туториал Half-Life 2 — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.

hl_main

Скажем, вы разрабатываете игру, где самый эффективный способ убить врага — это порубить его в капусту. Как донести это до игрока? Ну, если вы — автор Dead Space, то просто берете и пишете кровью на стене: «ОТОРВИ ИМ КОНЕЧНОСТИ». Потом пусть появится экран, где сказано: «Чтобы нанести дополнительный урон, отстрелите врагу конечности». После этого дайте игроку прослушать аудио, в котором ему сообщат: «Даже не думай стрелять в тело. Надо отстрелить конечности». Затем пусть другой персонаж позвонит герою и скажет: «Кажется, стрелять в тело бесполезно. Целься в конечности! Расчленяй их. Должно помочь». И, наконец, покажите экран с надписью «Чтобы быстро убить врага, оторвите ему конечности».

cut-off

К этому моменту до игрока, возможно, дойдет, о чем вы. Ну, или он почувствует, что с ним нянчатся, как с младенцем.

За два года до выхода Dead Space игра Half-Life 2 смогла объяснить то же самое с помощью всего двух приемов и без единого слова.

Когда впервые приходишь в Рейвенхольм, видишь зомби, разрезанного пополам циркулярной пилой. Потом замечаешь, что вход в другую комнату заблокирован столом и лезвиями. Извлекаешь лезвие из стены с помощью гравипушки, и в этот момент в поле зрения появляется зомби. Инстинктивно нажимаешь на кнопку, и — тыдыщь! — разрезаешь гада пополам. Все! Всего за 10 секунд Valve научила игрока, что циркулярные пилы прекрасно помогают против зомби. При этом не пришлось ничего читать, да и с тобой никто не нянчился.

hl2

Именно такой элегантный подход к гейм-дизайну и заслужил Half-Life 2 неувядающую славу среди фанатов. На протяжении всей игры Valve ловко ведет игрока и, ни разу при этом не перехватив управление камерой, дает ему испытать всю гамму эмоций. заставляет подпрыгивать от ужаса или смеяться.

Но поговорим о том, как гейм-дизайнеры Half-Life 2, не пичкая игрока всплывающими экранами, обучают его взаимодействовать с механиками игры, владеть оружием, побеждать врагов и разгадывать загадки.

С самого начала тебе без очевидных туториалов рассказывают, как играть. К примеру, чтобы сбежать из комнаты, куда тебя отводит Барни, учишься подбирать и бросать объекты.

hl1

На протяжении всей игры Valve обучает игрока теми же способами. Взять, к примеру, барнаклов. Это монстры, которые цепляют тебя огромным языком и утаскивают вверх, чтобы растерзать на мелкие кусочки. Но тебе этого не рассказывают — тебе это показывают. Узнав, что именно делают барнаклы, ты в будущем, скорее всего, начнешь их избегать.

Чуть позже, протискиваясь через узкую щель, ты сшибешь несколько бочонков. Те покатятся с горки, их поймают барнаклы, — и вот так ты узнаешь, что можно использовать объекты, чтобы пройти мимо врага.

А после прямо за соседним углом тебе попадутся несколько взрывающихся бочонков и целая стая барнаклов. И задашься вопросом — а что если бочонок взорвется, когда барнакл его поймает? Вот так ты обучаешься избегать барнаклов и бороться с ними.

hl3

Барнаклов, как и остальных врагов, игроку первый раз показывают в безопасной обстановке. Первый зомби, которого встречаешь на своем пути, — за оградой, так что ты узнаешь, что зомби могут швыряться предметами, но сам при этом не страдаешь. А когда первый раз сталкиваешься с зомбайном, то тебе показывают, что он может сам себя подорвать на гранате. Но ты это видишь, находясь за пуленепробиваемым стеклом.

Тебя учат и убивать. К первому снайперу ты подходишь со спины, так что получаешь возможность подорвать его гранатой, не вступая в настоящий бой. Еще до сражения с вертолетом во Epоsode Two приходится использовать гравипушку, чтобы убрать мину. Это в итоге должно помочь тебе понять, как сражаться с вертолетом. А когда ты увидишь шаровые мины вдоль берега моря, то, возможно, вспомнишь, как бросал механический мяч Псу в Восточной Чёрной Мезе. Это происходит, когда Алекс и Пёс объясняют, как пользоваться гравипушкой.

Так что, да, традиционные туториалы в Half-Life 2 отсутствуют. О песчаных ловушках, радаре, ракетнице, устройствах Магнуссона узнаешь от персонажей. Те рассказывают, как со всеми этими вещами обращаться, а иногда дают и попрактиковаться. Все это происходит в границах игрового мира и так, что этому веришь. Такие сцены вносят в игру юмор и разнообразие, делают персонажей объемнее.

hl4

Valve самыми разными способами помогает игроку разгадывать головоломки. Но при этом никогда не подсказывает в традиционном смысле этого слова. И готового решения тоже не дает. Для примера возьмем основанную на физике головоломку, где игроку надо опустить вниз планку. Возможно, он вспомнит детские качели в Сити 17, рядом с которыми валяются похожие шлакоблоки. Этот простенький пазл учит игрока обращаться с противовесами, что позже понадобится в игре, а еще тому, что к недостающему кусочку головоломки часто ведет обрывок веревки или провод.

Разгадке других головоломок помогает игровой дизайн. Например, есть одна локация, где нужно взорвать гранату, чтобы тебя подбросило на балкон. Там в углу стоит ящик с боеприпасами, к зеленой кнопке ведет провод, на полу — подпалина, а под потолком даже висит мертвое тело.

А иногда механики, которые помогают разгадывать головоломки, накладываются одна на другую. В начале Episode One есть совсем простое задание: нужно кидать энергетические шары в коннекторы. Выполняешь его снова, и снова, и опять — на этот раз, чтобы пройти препятствие. На протяжении всей локации одна и та же задача повторяется, но сложность каждый раз чуть увеличивается — так, чтобы не перегрузить игрока. Ту же самую систему обучения Valve использует в Portal.

hl5

Half-Life 2, естественно, не единственная игра, которая обучает игрока, не прибегая к туториалам. На картриджи с классическими играми туториалы просто не помещались, так что все правила приходилось объяснять через геймплей.

В наши дни игры типа Resident Evil 4 и Super Mario Galaxy очень здорово справляются с туториалами — учат игроков естественным и элегантным образом.

Тем не менее, такой подход редко встретишь, и современные игры слишком часто идут по проторенному пути — учат так, что это либо мешает игроку погрузиться в геймплей, либо давит на него.

hl6

Некоторые игры слишком сложные или нелинейные, и поэтому метод Valve им не подходит. Да и не каждый разработчик может позволить себе тратить годы на плей-тест. Но хотелось бы надеятся, что примером Valve многие вдохновятся. И речь не только об основанных на физике головоломках, но и об антиутопичном мире будущего, и тех чертовых интро, где показывают поездку на поезде.

Источник: блог Марка Брауна на YouTube

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.