Разработчик Роберт Янг (Robert Yang) предложил и прокомментировал разные способы решения теста «чистого листа» — испытания для разработчиков, определяющего их грамотность в создании дизайна уровней.

В ходе теста претендента просят набросать план карты для мультиплеерного шутера. Янг выделяет 4 основных типа уровней и отмечает детали, отличающие новичка от гуру проектирования арен для виртуальных сражений.

«Чистый лист» с комментариями Роберта Янга

Неопытные дизайнеры уровней хаотично наполняют пространство карты однотипными объектами.

У дизайнеров среднего класса уже присутствует структура карты, как правило, запутанная и не идущая дальше комбинации элементов «комната-коридор-комната». Такой дизайн встречался в мультиплеере первой части Half-Life.

Продвинутые дизайнеры рисуют карты с более простым и логичным дизайном, который легко держать в уме при перемещении по ним, комбинируют сочетания узких и открытых пространств, а также создают дополнительные уровни с помощью лестниц.

Подобный дизайн характерен для карт из Quake 3. Они хороши для соревновательного геймплея, но слишком утилитарны и абстрактны.

Эксперты левел-дизайна владеют приемами предыдущего уровня, но добавляют к ним элементы из планировки реальных зданий различных архитектурных традиций, не злоупотребляют симметрией и позволяют карте быть не только удобной ареной для боев, но и «рассказать историю» данной локации.

Примеры таких карт — мультиплеер Uncharted 4, ряд уровней в Counter-Strike: Global Offensive.

Роберт Янг преподает в игровом центре Школы искусств Тиш Нью-Йоркского университета

Также по теме:

Источник: 80lv

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×