Как правильно создавать мультиплеерные карты к мобильным шутерам, с чего начинать, к каким хитростям прибегать, и о чем помнить — App2Top.ru рассказал геймдизайнер Pixonic Александр Линчик.

Подводные камни левел-дизайна мобильных MMO-шутеров

У создания карт для игр различных жанров есть свои особенности. Мы убедились в этом в ходе разработки собственного проекта Walking War Robots. За годы разработки мы накопили опыт в создании новых карт, и я решил поделиться основными принципами создания локаций для MMO-шутеров.

Определитесь с доступными возможностями

Прежде, чем приступить к планированию локации, стоит ознакомиться с геймплейными возможностями, которые предоставят пользователям в игре. Помимо этого выпишите, а лучше — запомните ключевые метрики. В нашем случае к таким метрикам относились не только скорость перемещения роботов, их классы и размеры, но и дистанции атаки оружия и абилки. Именно ориентируясь на возможности, которые доступны игроку, следует конструировать уровень.

Тестируйте в пустом пространстве

Пока собираете и изучаете метрики — создайте «испытательный полигон» и разместите на нём объекты различных размеров, а также плоскости для проведения тестов игровых возможностей. В Walking War Robots этот позволило сэкономить массу времени за счет понимания возможностей и их взаимодействия с окружением — высоты прыжка, размеров укрытий для эффективной защиты роботов всех размеров, типов наклонных поверхностей (на каких можно передвигаться), а не скользить.

Метрики оружия позволили создать набор «линеек» для определения эффективной дистанции атаки и помогли спланировать точки интереса, прострела и контроля территории.

Геометрия уровня

image05

После понимания возможностей игры, набора шаблонов и ограничений — пора задуматься о создании геометрии локации. Один из классических приемов при создании геометрии уровня — использование симметрии. Кстати, шахматы являются идеальным примером — если посмотрите на шахматную доску, то без труда обнаружите симметрию: оба игрока имеют равные условия для ведения состязания. Карта, доска или поле в случае с другими традиционными видами игр или спорта никак не помогают и не мешают игре.

Придерживайтесь этого в построении уровней для PVP-сражений, если только не создаете особый режим по контролю территории, захвату/обороне или что-то похожее. В противном случае, вместо сражения с противником один из игроков или вся команда будут вынуждены сражаться с локацией — это быстро надоест.

Обязательно соблюдайте баланс между открытыми и закрытыми пространствами, а также размещайте объекты и укрытия с учётом их полезности для игрока и возможности противодействия им. Ни одна точка на локации не может быть абсолютно безопасной и должна постоянно держать игрока в напряжении.

Не заполняйте объектами всё доступное игровое пространство, сосредоточьтесь на ключевых областях. Избегайте излишне больших локаций, требующих долгого сближения с противником, они вызывают раздражение. Игрок приходит весело провести время, а значит долгие и бессмысленные прогулки по локации банально скучны.

image03

С другой стороны, плохо, когда бой начинается слишком быстро. Игрок не успевает сориентироваться в происходящем, принять некое решение и успеть реализовать его. А в этом случае существует опасность оказаться запертым в зоне высадки. Оптимальной дистанцией можно считать ту, при которой время до огневого контакта не превышает 10-15 секунд.

За это время игрок успеет оценить ситуацию и придумать некую стратегию, ориентируясь на собственные предпочтения и возможности, а также на состав команды и направление движения. Конечно, стоит делать поправку на скорость персонажей, их абилки или геймплейные особенности.

Важно знать технические ограничения и добиваться оптимального соотношения насыщенности локации и её производительности. Для этого распределяйте доступные ресурсы, исходя из вашего видения будущей локации. Где-то можно уделить больше внимания терейну, где-то увеличить количество объектов. Делайте основной упор именно на геймплейной составляющей. Плохую графику могут простить, но только не плохой геймплей. Даже ультра реалистичная графика не удержит людей при скучном геймплее — они начнут уходить из игры.

Равные возможности для всех команд

Вне зависимости от геометрии — возможности у команд должны быть равными. Для достижения наилучших результатов можно использовать не только объекты, но и неровности уровня. На открытых местностях скалы, холмы, русла рек, каналов, обрывы, мосты и прочие перепады высот помогут создать разнообразный геймплей и добавят реалистичности происходящему.

Исключение составляю бои в помещениях или на городских уровнях — небольшие закрытые пространства зачастую предполагают более динамичную и не менее тактичную механику игры. Тут нужен другой подход.

Симметричность уровня, как решение

image01

Как я сказал выше — важно давать равные условия игрокам или же компенсировать это дополнительными возможностями. При создании карты с равными возможностями зеркальное расположения объектов на локации, использование многоярусности с применением перепадов высот, различных типов укрытий и наличия обходных путей, количество которых основывается на численности игроков команды, — может стать отличным решением проблемы баланса.

При этом симметрия локации может быть как очевидной, так и нет. Это может быть прямое зеркалирование, осевое, осевое со смещением, в некоторых случаях может быть несколько неочевидных осей зеркалирования.

image04

Многоярусность локации позволит сэкономить ресурсы для объектов и насытить локацию интересными особенностями за счёт террейна. Например, на локации «Каньон» мы использовали многоярусность и зеркалирование — каждый ярус представляет игровое поле, и игрок может самостоятельно выбрать, где и как ему вести сражение. Расположение объектов на локации также симметричное, и если играет снайпер, то расположение снайперских позиций у обеих команд одинаковое и равно перекрывает зону ответственности.

Добавляйте динамики за счет «меры-контрмеры»

image00

При создании «скелета локации» важно продумать геймплей, сделав такую механику, при которой любое действие породит противодействие со стороны противника — это очень важный аспект. Условно его можно назвать «мера-контрмера».

Необязательно противодействие должно происходить в направлении атаки. Усиливая одно из направлений, можно ослабить другое, к примеру, за счёт малого количества укрытий, пригодных для небольших и быстрых роботов. Это позволит им совершать фланговый обход, не давая тяжелым роботам вести эффективный огонь.

Вполне возможно, что захватывая объект, игроки одной из команд закрепляются на нём, поэтому противнику нужно выбить их с позиции или занять аналогичную в другом месте. Но при этом останутся неприкрытые фланги или иные пути обхода/проникновения, позволяющие противнику придумать и реализовать тактическую хитрость.

Такие уловки коренным образом влияют на рисунок боя, раз за разом меняя тактику, стратегию и мотивацию поведения. Постарайтесь учесть в построении локации психологию игрока. Пусть разведчик найдёт узкие улочки и коридоры для флангового обхода, штурмовики прорывают вражеские линии по прямой, а снайперы прикрывают их или ведут позиционную войну.

Это подводит к следующему важному аспекту — стоит предоставлять игрокам как можно больше возможностей для реализации их идей, задумок. Позвольте им проявить хитрость и изобретательность, заходить с флангов, наносить неожиданные удары и использовать преимущества класса и доступных абилок. Но не скатываетесь в полную песочницу — в ней становится слишком скучно.

Симметричность локации можно сгладить, применяя различные визуальные эффекты. К примеру, один и тот же геймлейный объект, расположенный в разных частях локации, может стать грузовым контейнером, автобусом, танком, зданием или скалой. Так же можно использовать ломанную линию симметрии.

Старайтесь использовать возможности ландшафта — работайте не в одной плоскости, а во всех трёх измерениях. Высота объектов хорошо регулирует возможности прострела, предоставляя «прыгающим» персонажам дополнительные тактические возможности.

Самое главное — комбинируйте игровые возможности. Подступ к одной и той же точке может быть через мост-эстакаду, подземный тоннель или даже русло реки. Игромеханически данные участки будут равнозначны, а вот визуально нет. Низина, плюс, невысокий домик могут дать хорошее укрытие, но стоит попытаться покинуть низину, и дом уже не будет укрытием.

Собирайте фидбек

После создания играбельного прототипа его следует протестировать в условиях, максимально приближенных к реальным. Какой тип тестирования выбрать, внутреннее или внешнее — не столь важно.

А вот получение фидбека и информации о недостатках критично. Поэтому всегда воспринимайте критику как инструмент, позволяющий сделать локацию ещё лучше и интереснее. От этого в выигрыше окажутся все.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.