Чем в играх является мета-игра, за что она отвечает и почему о ней должны помнить, как разработчики фритуплейных, так и премиумных продуктов, — рассказал директор и гейм-дизайнер компании Creoteam Андрей Костюшко в своем блоге. С любезного разрешения автора мы публикуем материал на своих страницах.
Игры дают игрокам мгновенную обратную связь, которой не хватает в реальном мире. Они постоянно в том или ином виде награждают нас за наши действия. Они удовлетворяют нашу потребность в открытии чего-то нового. Они позволяют нам чувствовать, как растут какие-то наши навыки.
Но у игр есть секретное оружие, которое влияет даже на тех, кто в ином случае успешно сопротивлялся бы им; которое заставляет в ежедневные задачи обязательно внести минимум час на выполнение игровых действий; которое заставляет тратить деньги на то, чтобы показать другим игрокам, кто здесь круче; которое заставляет переигрывать уже пройденную игру, не получая от этого удовольствия. Это Мета-игра.
Однако когда между игровыми дизайнерами речь идет о мета-игре, понятия путаются, совмещаются несовместимые термины, каждый начинает говорить о чем-то своем.
В этой статье я хочу максимально раскрыть, что прячется под понятием “Мета-игра”. Надеюсь, это позволит вам говорить на одном языке и делать ваши игры лучше.
ЧТО ТАКОЕ МЕТА-ИГРА?
ИЗНАЧАЛЬНОЕ УПОТРЕБЛЕНИЕ
Проблема с этим термином в том, что разные люди вкладывают в него разные понятия. Так сложилось исторически.
До бума социальных и мобильных игр понятие “Мета-игра” означало действия, направленные на подготовку к игре за счет получения внешней неигровой информации, а также использование этой информации в игре.
Например, если игрок составляет карточную колоду для участия в чемпионате по ККИ, то это нормальная подготовка к игре. Но если игрок изучает тренды в построении колод, изучает, какие тактики и карты использовали его противники, то это уже мета-игра. Детальнее по-английски можно прочитать здесь.
С этим понятием возникает много путаницы, так как иногда тяжело отделить игру, подготовку к игре и мета-игру.
Разбивка колод по популярности в одном из турниров. Картинка взята с roadoftheking.com
ПОЯВЛЕНИЕ НОВОГО УПОТРЕБЛЕНИЯ
С 2008-2009 года, когда стали активно развиваться социальные игры, разработчики начали концентрироваться на том, чтобы удержать пользователей, вернуть их в игру. Они заметили, что если в уже готовую игру добавить дополнительные механики, такие как “Награда за вход в игру каждый день”, то больше игроков на следующий день запустит игру опять. Или если замедлить игровой прогресс, то найдутся игроки, готовые заплатить за ускорение прогресса.
Постепенно возникла потребность в названии для совокупности подобных механик, которые не являются частью основной игры, которые добавлены извне.
Такие механики назвали Мета-игрой или кратко “Метой” (ударение на первый слог).
ПУТАНИЦА
Теперь, когда у нас появилось два разных понятия мета-игры, каждое из которых для большинства дизайнеров — не очень понятное, возникает множество трактовок.
Я специально почитал существующие статьи и доклады на эту тему. Кто-то связывает мета-игру просто с системой наград, кто-то — со всем, что происходит вне игры, кто-то считает, что это просто какие-то внешние игровые циклы.
Проблема всех этих формулировок в том, что они не конкретны и не практичны.
МОИ ЭКСПЕРИМЕНТЫ
Так получилось, что я экспериментировал с добавлением Мета-игры в свои игры “еще до того, как это было модно”(с). Тогда у меня не было сформированной системы, как это делать, я смотрел на другие игры и экспериментировал.
Вот примеры того, что я делал в своих играх:
- В «Волшебнике изумрудного города» добавил набор очков за удачные решения квестов и прохождение мини-игр. Чем больше очков, тем больше можно разблокировать дополнительного игрового контента.
- В «Огненном боге Марранов» нужно было собирать кристаллы, чтобы улучшать комнату главной героини.
- В Collapse: Ярость я зациклил все режимы игры между собой таким образом, чтобы получение достижений и успешное прохождение одного режима давало бонусы в других режимах. Таким образом, например, изначально режим «Хардкор» был довольно сложным, но за каждые 5 достижений и прохождение режима Испытаний игрок получал бонусы в начале режима «Хардкор».
В Collapse: Ярость было мало контента, поэтому я зациклил между собой все режимы, а также создал бейдж в главном меню, заставляющий игроков переигрывать игру
Со временем, у меня сформировалось довольно устойчивое понимание, как соотносится мета-игра с остальной частью игры. А после того, как волной хлынула информации об использовании мета-игр в социальных, а позже — мобильных играх, картина полностью собралась. И я хочу ею поделиться с вами.
ИТАК, ЧТО ЖЕ ТАКОЕ МЕТА-ИГРА?
Мета-игра — это механики, направленные в первую очередь на выполнение целей разработчика, а не на развлечение игрока.
Пока мы смотрим на разные игровые механики, находящиеся вне основной игры, как на клубок из наград, игровых циклов и внешних игровых механик, они нам кажутся загадочными и важными. Мы не понимаем, как с этим целенаправленно работать, поэтому называем это все обобщенно “Мета-игрой”, а потом все равно работаем лишь с тем, что понимаем.
Практичность же такой формулировки состоит в том, что она постулирует самое важное в этих механиках. Не наличие наград (которых может и не быть), не нахождение вне игры, а то, что они направлены на выполнение целей разработчика.
Зачастую для мета-игры подходит метафора морковки на палочке
ОБЩАЯ КАРТИНА
Таким образом, любую игру можно поделить на две части:
- Ключевые механики — это все, что разработчик делает, чтобы дать игроку почувствовать определенный опыт, чтобы развлечь его. Например, механика стрельбы, преодоления препятствий в платформере, комбо-механика ближнего боя, гонки и другие подобные механики доставляют удовольствие сами по себе. Разработчик может захотеть дать игроку почувствовать себя королем, богом, директором игровой студии, футбольным менеджером. В этом случае, все механики, которые в первую очередь направлены на достижение этих целей, являются ключевыми.
- Мета-игровые механики — это все, что разработчик делает, чтобы достичь своих целей. Например, заставить игрока возвращаться в игру, платить, продолжать играть и т.д. Эти механики могут быть очень тонко объединены с ключевыми механиками, делая игру более интересной. Но в первую очередь они добавлены в игру для выполнения целей разработчика.
Чтобы отличить ключевые механики от мета-игровых механик, достаточно задать вопрос: “Зачем в первую очередь эти механики были внедрены?” Если для игрового опыта — это ключевые механики. Если для чего-то иного — это мета-игра.
РАЗВИТИЕ МЕТА-ИГРЫ, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ МОНЕТИЗАЦИИ
Интересно, что игры развивались в первую очередь в зависимости от того, как разработчики получали деньги от игроков. Разные типы монетизации формировали свой набор мета-игр, меняющий, в свою очередь то, как мы воспринимаем игры в целом.
АРКАДНЫЕ АВТОМАТЫ
Долгое время игры монетизировались по системе “Плати и играй”. Т.е., чтобы поиграть, нужно было сначала заплатить.
Первые электронные игры выходили на аркадных автоматах. Это обуславливало тип механик и мета-игр.
Что разработчики хотели от игроков?
- Чтобы игрок был заинтересован поиграть и, как результат, — заплатил и сыграл.
- Чтобы игрок не играл слишком долго.
- Чтобы игрок возвращался в игру.
Для решения первой задачи придумывается интересная игровая механика (а также сеттинг и графика, но я эти элементы буду опускать, как несущественные в разговоре о мета-игре).
От Pong индустрия шагнула к более интересному Asteroids, от которого — к еще более навороченному Space Invaders и т.д. Разработчики пытались придумать все более интересный игровой опыт, который привлекал бы игроков.
Для решения второй задачи поверх интересной игровой механики накладывается такая система игрового прогресса, которая делает игру сложнее вплоть до того, что играть становится невозможно. Сложность растет относительно быстро — долго не поиграешь.
Для решения третьей задачи поверх интересной игровой механики разработчики придумали использовать таблицу рекордов.
Считается, что вышедшая в 1978 году игра Space Invaders начала Золотую эпоху видеоигр (1978-1982 годы). Причем, не только потому, что ключевая механика игры была более навороченной по сравнению с другими играми того времени, но и потому, что здесь впервые появились таблицы рекордов. У игроков появилась мотивация возвращаться и переигрывать, чтобы побить рекорд предыдущих игроков. Это была, фактически, первая популярная “социальная” игра.
Пришельцы из Space Invaders стали одним из символов видеоигр.
Итак, аркадные игры состояли из базовой механики и мета-игры, направленной на уменьшение игровой сессии и возвращение игроков.
Хочу напомнить, что хоть мета-игра и является “внешней” к основной механике, она делает игру более интересной и ценной для игроков. Во все усложняющейся системе прогресса и в таблицах рекордов для игроков есть ценность. Благодаря им, игроки могут обучаться игровым навыкам и соревноваться.
КОНСОЛЬНЫЕ ИГРЫ (CORE ИГРЫ)
За консольные игры, в отличие от аркадных, игрок мог заплатить только один раз. Поэтому, структура мета-игры была пересмотрена.
Что разработчики хотели от игроков?
- Чтобы игрок был заинтересован поиграть и как результат — купил игру.
- Чтобы игрок чувствовал, что за свои деньги он получил достаточную ценность (т.е. мог получить много удовольствия от игры за $60).
Опять же, для решения первой задачи нужно вложить ценность в базовую игру. Изначально это были интересные механики. Позже, с развитием технологий, игроков стали увлекать новым интерактивным опытом или сюжетом.
Все более важным становился маркетинг, цель которого была донести до аудитории информацию об игре и убедить их, что им обязательно нужно купить эту игру.
Вторая задача может казаться со стороны надуманной, но на самом деле она, фактически, сформировала то, какими мы привыкли видеть игры.
Долгое время разработчики стремились делать игры длительностью не менее 20 часов (а желательно — не менее 40). Позже, из-за стоимости создания контента, длительность игр стала уменьшаться. Но даже сейчас ААА-игры не могут позволить себе делать одиночную игровую кампанию короче 8 часов.
Инди-игры с коротким временем прохождения и высоким ценником получают множество негативных отзывов в комментариях (почитайте, на что в основном жалуются в негативных отзывах к игре Firewatch).
Более того, среди активных игроков популярной метрикой является “Стоимость одного часа игры”. Нередко встречал, что 1 $/час — это очень хороший показатель для игры. Поэтому длительность игры — это важная “внешняя” цель для разработчиков.
Для ее решения существует много приемов. Возьмем, к примеру, ключевую механику платформера. Вот некоторые из приемов, которые можно использовать, чтобы сделать игру длиннее, и чтобы игрок ощутил, что игра — не “дешевая поделка”:
- Создается такая структуры игры, при которой у игры есть логичное начало и конец. Например, создается 4 игровых мира: джунгли, пустыня, город, зима. В каждом из миров располагается по 5 локаций. Когда игрок проходит все 20 локаций, игра заканчивается. Т.е. разработчик придумывает 20 локаций с разным сеттингом, в каждой из которых механика платформера используется по-своему.
- Создается сюжет, который задает цель игры и дает игроку смысл проходить эти 20 локаций. Например, нужно спасти принцессу/брата/мир.
- Искусственно усложняются некоторые части локаций, чтобы замедлить прогресс игрока. Например, всего дается 3 жизни на локацию, в конце которой игрока ждет сложный босс. Если игрок тратит все 3 жизни, то начинает локацию заново.
- Создаются секреты на локациях, поиск которых занимает дополнительное время и придает ощущение глубины игре. Например, в видимости игрока располагаются еле заметные участки, на которых находятся бонусы.
- Создаются игровые режимы, в которых основная игровая механика используется по-новому. Например: прохождение боссов на скорость, платформенные мини-игры и т.д.
- Создаются специальные персонажи, предметы или условия, которые позволяют проходить игру заново, но с новым игровым опытом. Например, после прохождения игры открывается персонаж, умеющий выполнять тройной прыжок, но при этом у него всего две жизни.
- Создаются достижения, которые мотивируют игроков перепроходить части игры. Например, “Найди все секреты” или “Пройди игру всеми персонажами”.
- И т.д.
Все эти приемы являются элементами мета-игры. Почему? Потому что их цель в первую очередь не “Сделать игру интереснее” (хотя, это тоже), а “Сделать игру длиннее”, “Сделать игру более ценной в глазах игрока”.
Серия Adventure Island — классический пример платформера с бессмысленным сюжетом, секретами, разными сеттингами и ограничением жизней. Для многих из нас — это одно из ярких воспоминаний детства.
Часть из представленных выше приемов могут быть и ключевыми механиками. Например, если разработчик создает игру о подвигах Геракла, то наличие 12 локаций обусловлено не тем, что разработчик хочет сделать игру длиннее (хотя это держалось в голове), а тем что основная цель — показать 12 подвигов Геракла. Структура такой игры не является мета-игрой.
FREE TO PLAY
В отличие от предыдущих способов монетизации, игроки могут играть в f2p-игры бесплатно. Но в самой игре может быть множество разных причин заплатить (ускорение прогресса, сильное оружие и т.д.)
Чем дольше игрок продолжает играть в такую игру, тем больше шансов, что он решит заплатить за что-то в игре. Поэтому, цели разработчиков следующие:
- Чтобы игрок был заинтересован поиграть и как результат — скачал игру.
- Чтобы игрок возвращался в игру.
- Чтобы игрок потратил реальные деньги в игре.
Как и в предыдущих случаях, для решения первой задачи нужно вложить ценность в базовую игру. Плюс, опять же, маркетинг.
В 2010 оказалось, что огромное количество игроков хотят не хардкорного опыта SimCity, а просто ощущения возможности строить свой город, не особо напрягаясь. F2p-игры дали игрокам такой опыт. Это — ключевая ценность жанра city-builders.
Для решения второй задачи могут использоваться, например, ежедневные бонусы и механика прогресса, замедленная таймерами.
Ежедневные бонусы мотивируют возвращаться только за бонусами. А там уже игра должна не упустить возможности, и увлечь игрока провести в ней некоторое время.
Зато продуманная механика прогресса, ограниченная таймерами — это довольно сильный способ возвращения и удержания игроков. Например, игрок может ждать, пока восстановится энергия, вырастет кукуруза, построится дом, сгенерируется награда или откроется доступ к игровому режиму, за победу в котором он получит важный предмет.
Способов интегрировать таймеры — множество. И в целом, они создают у игроков ощущение контроля, так как в жизни появляются понятные “ритуалы”.
В Heroes Charge — много таймеров. Игрок может выстроить свой распорядок так: просыпается, проходит за полчаса-час все режимы игры. Пока таймеры “заряжаются”, идет на работу. Несколько раз в день запускает игру, чтобы прокачать персонажей. Перед сном — снова проходит все режимы.
Есть и другие приемы, позволяющие удерживать игроков. Например, целый спектр механик социального взаимодействия. Важно понимать, что все эти механики являются мета-игрой.
Аналогично и с третьей целью разработчиков. Существуют разные приемы, заставляющие игроков потратить деньги. Это и возможность почувствовать себя лучшим, и возможность заплатить, чтобы ускорить прогресс, paywall (ситуация, в которой игрок не может прогрессировать или его прогресс сильно замедлен, пока он не заплатит), и т.д.
Именно потому, что в f2p-играх у разработчиков довольно много внешних целей (удержать, вынудить заплатить, возвращать в игру каждый день, не дать быстро “выесть контент” и т.д.), такие игры, по большому счету, выглядят как небольшое количество ключевых механик, “обмотанных” огромным слоем мета-игровых механик. Вплоть до того, что в кликерах вообще почти нет ключевых механик, только мета-игра.
НУЖЕН ЛИ СЮЖЕТ В МОЕЙ ИГРЕ?
Вас могло удивить, что выше, среди примеров мета-игры, я упомянул Сюжет. Действительно, непривычно думать об истории как о чем-то внешнем, не присущем основной игре.
Но ведь если мета-игра — это, в частности, механизмы удержания игрока в игре, то сюжет также может являться мета-игрой.
У многих из нас были такие игры, которые хотелось бросить посередине, но мы прошли их только для того, чтобы узнать, что же было с героями дальше, как закончилась история. Нас мотивировало наличие истории, которая объединяет игровые уровни. Даже если эта история была паршивенькой, любопытство вело нас.
История является мета-игрой далеко не всегда. Как я уже писал выше, нужно задать себе вопрос: “Для чего введен тот или иной игровой механизм?”.
Посмотрим на Beyond: Two Souls. Там история — это самое важное. Все игровые механики созданы для того, чтобы поддержать историю. И хоть история мотивирует игрока продвигаться от уровня к уровню, разработчики создавали историю в первую очередь для того, чтобы дать новый опыт, развлечь игрока новым опытом.
Посмотрим на Super Mario Bros. Здесь история — просто для того, чтобы мотивировать игрока двигаться дальше.
Марио всю игру безуспешно пытается освободить принцессу из темницы.
Это два совершенно крайних примера. Но большинство игр находится посредине. Например, разработчики хотят дать игроку почувствовать себя искателем сокровищ. Для этого они создают сеттинг, механики и историю, в которой вы — ищете сокровища, встречаете разные препятствия на пути, преодолеваете их. История здесь служит для того, чтобы дать вам вжиться в роль, поверить в происходящее.
С другой стороны, реши инвестор урезать бюджет разработки и выкинуть несколько локаций из игры, сценаристы перепишут историю так, чтобы она была логична в рамках оставшихся локаций. Т.е. история сама по себе не имела ценности. Она лишь “склеивала” уровни.
Но можно ли вырезать или укоротить сюжет в Her Story? Думаю, можно, но с ущербом для истории. Ведь ее раскрытие — основа всей игры.
Мне иногда пишут начинающие дизайнеры и спрашивают, нужен ли для их паззла/ платформера сюжет. У меня нет однозначного ответа на такие вопросы. Ведь вы должны хорошо понимать, кто ваши игроки и почему они играют в вашу игру. Есть ли у них время и желание разбираться в истории (смотреть игровые ролики, читать игровые тексты)?
Например, если они играют в очень короткие сессии, чтобы соревноваться друг с другом за место в турнирной таблице, то вряд ли им нужна история. У них иная мотивация играть (соревнования, турнирная таблица).
С другой стороны, история, которая добавляет смысл вашей игре, расширяет целевую аудиторию и увеличивает мотивацию продолжать играть.
Посмотрите на Portal и Braid. У обеих игр — отличная ключевая механика. Но в первую очередь они известны благодаря своим историям.
Есть нишевая аудитория, которая продолжает делать моды для Portal, которым интересна ключевая механика порталов. Но мир игры в сердцах игроков живет благодаря нарративу, истории игры.
Это относится не только к инди-играм. ААА игры, вероятно, вообще не имеет смысла выпускать без сюжета, так как истории (включая сеттинг и персонажей) одновременно и привлекают огромное количество игроков, и мотивируют пройти игру, и создают огромную ценность в глазах игроков.
ЗАЧЕМ НУЖНА ВСЯ ЭТА ТЕОРИЯ?
МОБИЛЬНЫЕ ДИЗАЙНЕРЫ С МАРСА, CORE-ДИЗАЙНЕРЫ С ВЕНЕРЫ
С первого дня в игровой индустрии я стремился быть “универсальным солдатом”, т.е. геймдизайнером, который умеет все: делать игры в любых жанрах, писать сюжеты, делать баланс, создавать квесты, разрабатывать интерфейсы, строить уровни, вести разработку и т.д.
Аналогичным образом развивались многие дизайнеры вокруг меня. Ведь в маленьких и средних студиях каждый человек должен быть “разностаночником”.
Но с опытом пришло понимание, что дизайнер не может знать все. Хоть общие принципы многих частей дизайна одинаковы, в каждой из областей существует множество нюансов и подводных камней, о которых не узнаешь, пока сам не столкнешься с ними.
Разрабатывая одну игру в течение нескольких лет, дизайнер закапывается лишь в специфику своего жанра и своих игровых элементов. Он становится узким специалистом. Перейдя на проект в совершенно ином жанре, ему придется очень многое узнать с нуля. Чтобы успешно разрабатывать новую игру, ему придется учиться и постепенно стать специалистом в нескольких других областях дизайна. И чем шире опыт дизайнера, тем менее он будет глубоким в каждой из отдельных областей.
“Социальная” Цивилизация для Facebook, которую дизайнил опытный Сид Мейер — провалилась. Тогда еще было не очевидно, насколько широка пропасть между умением создавать ключевые и мета-механики.
Это, в особенности, относится к дизайну ключевых механик и мета-игр, которые являются совершенно разными специальностями. Не стоит разработчикам мобильных игр считать дизайнеров core-игр отсталыми. Ведь создание мета-игр — отдельная специализация. Чтобы в ней разбираться, нужно заниматься только разработкой игр с огромной ролью мета-игры. Core-дизайнеры тратили свое время на развитие совершенно иных навыков.
Аналогично разработчикам core-игр не стоит пренебрежительно относится к тем, кто делает “фермы”. Разрабатывать механики для монетизации, вовлечения и возвращения игроков — это настолько же специфическая дисциплина, как и разработка механик для удовольствия игроков или для выражения идей. Эти дисциплины требуют разных подходов и разного типа мышления.
Прекрасно, когда дизайнер умеет делать и то, и другое. Но шансы велики, что такие дизайнеры что-то из этого делают плохо. Потому что фактически невозможно получить достаточный опыт и в той, и в другой областях. При переходе на новый тип дизайна, нужно переучиваться.
ЛЕГЧЕ ДИЗАЙНИТЬ
Когда мы понимаем, как соотносятся ключевые и внешние механики, когда мы понимаем, что можем дизайнить игры не только для удовольствия игроков, но и для достижения дизайнерских или бизнес-целей, нам легче структурировать общий дизайн, легче находить ответы на дизайнерские вопросы.
“Нужен ли игре сюжет?”, “Какой у игрока должен быть прогресс?”, “Нужна ли игре та или иная механика?” и т.д., — эти вопросы должны быть вторичными. В первую очередь дизайнер решает, чего он хочет добиться. Далее — можно разделить будущие части игры на основные- и мета-элементы. Все остальное строится на этом разделении.
Дизайн игр — довольно сложный и нелинейный процесс. Во время разработки может часто оказывается, что игра не цепляет. Понимание разных типов механики поможет сэкономить время и усилия в поиске того, как исправить игру.
Приведу пример, который нередко вижу в обсуждениях начинающих дизайнеров: “В моей игре биться неинтересно. Может, механику спасет прокачка?”.
Есть ощущение, что некоторые начинающие разработчики живут по правилу: “В любой ситуации, когда не удается сделать игру интересной — используй прокачку”.
Вопрос звучит очень хаотично. Поиск ответа будет не менее хаотичным. Что начинающий дизайнер подразумевает под “прокачкой”? Прокачка как часть core-игры? Прокачка как часть мета-игры? А какая задача мета-игры? Дать цель игроку? Удержать игрока? Еще какая-то?
Нужно понимать, какая часть игры не работает, и чинить именно эту часть подходящими элементами дизайна.
Ведь прокачка прокачке рознь. Core-прокачку нужно дизайнить так, чтобы она была частью того, как игрок воспринимает бой. Она может работать локально — в пределах одной локации или одного боя. Мета-прокачку нужно дизайнить так, чтобы добиться мета-задач. И зачастую мета-прокачка — это огромная часть контента, направленная на длительные периоды игры. Она не сделает бой интереснее, хотя может сделать интереснее игру как целое.
Правильно заданные вопросы — половина успеха в поиске.
В Collapse: Ярость прокачка изначально создавалась как часть боевой системы. Это был ключевой опыт, который нельзя отделить от игры.
МЕТА-ИГРА И ИГРОФИКАЦИЯ
Интересно, что все, описанное выше, относится не только к играм. Теперь, когда мы научились отделять ключевую механику/действие/сервис от мета-игры, мы замечаем, что игрофикация — это и есть добавление мета-игры. Т.е. это процесс добавления механик, направленных на достижение целей разработчика. Например, у нас есть ключевой сервис: обучение иностранному языку или онлайн-магазин. Подобные сервисы сами по себе создают для пользователей ценность. Но разработчики могут добавлять в сервис игровые элементы для того, чтобы достичь своих целей. Например, разработчики могут хотеть мотивировать пользователей чаще пользоваться сервисом, удерживать пользователей в сервисе, научить пользоваться сервисом, больше платить и т.д. В арсенале разработчиков находится весь спектр мета-механик, придуманных в играх: награды, таймеры, прокачка, достижения и, что очень важно (!), — истории. Теперь, когда наша картина мира упорядочена, и мы понимаем, в каком месте игр находятся истории, мы понимаем, что их тоже можно использовать для мотивации пользователей.
Экран профиля в сервисе изучения иностранных языков Duolingo: здесь и дерево навыков, и прокачка с уровнями и отображение ежедневного прогресса.
Все это относится не только к сервисам, но и к действиям, которые мы совершаем в ежедневной жизни. Сделать утреннюю зарядку — это ключевое действие. А получение виртуального опыта или достижений за выполнение зарядки — это мета-игра. Ведь эти механики направлены на то, чтобы человек был мотивирован возвращаться к ключевому действию (зарядке).
К слову, игрофикация существует в нашей жизни давно: грамоты и медали — один из самых известных и понятных способов мотивировать людей выполнять разные действия.
ФИНАЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ
Быстрый рост социальных, а потом — мобильных игр создал среди core-разработчиков и игроков ощущение, что мета-игра — это плохо, это обман. Но мало кто из них понимал, что разработчики использовали мета-игры с самого зарождения индустрии видеоигр. Таблицы рекордов в аркадных автоматах, ограниченные жизни в древних платформерах, сюжеты, прилепленные сбоку к шутерам — все это настолько же мета-игра, насколько и таймеры, ежедневные задания и сезонные события в современных f2p-играх.
Мета-игра — это способ продлить жизнь игре, заработать на ней. Грамотно объединенная с ключевыми механиками, мета-игра создает отличный игровой опыт, заставляющий игроков долго и с удовольствием играть в одну и ту же игру.
Понимаю, что подобная формулировка мета-игры — непривычна. Но она помогает мне лучше понимать чужие игры и лучше понимать то, что делаю я.
Этой статьей я хотел бы вывести диалог о мета-играх за границы игровых циклов в f2p игр. Ведь мы, разработчики, можем использовать мета-механики значительно шире.
В то же время, игры — это сложный тип медиа, который постоянно развивается. Сложно все в мире игр уложить в одну систему. И я вполне допускаю, что где-то что-то не учел, о чем-то не подумал. Поэтому, конструктивное обсуждение, которое приведет к лучшему пониманию того, как делать наши игры лучше, быстрее, интереснее — приветствуется.
КРАТКИЕ ТЕЗИСЫ
- В статье понятие “Мета-игра” используется в новом, приобретенном смысле. Синонимом иногда служит слово “Обвес”. Изначально термин “Мета-игра” использовался (и до сих пор используется) иначе.
- Механики в любой игре можно разбить на два типа:
- Ключевые — созданные в первую очередь для того, чтобы развлечь игрока.
- Мета — созданные в первую очередь для достижения целей разработчика.
- Большинство механик может быть как Ключевыми, так и Мета. Зависит от того, зачем они внедрены. В частности, Сюжет может быть Мета-элементом, который служит для того, чтобы дать игроку цель и заставить игрока возвращаться в игру.
- Ключевые- и Мета-механики могут гармонично объединяться, создавая интересный игровой опыт.
- Создание Ключевых- и Мета-механик зачастую требует от дизайнера разных навыков. Поэтому, есть смысл использовать разных дизайнеров для разработки этих частей игры
- Мета-механики — это основа игрофикации.
- Делайте свои игры с мета-игрой или без нее, но всегда задавайте себе вопрос: “Зачем я внедряю эту механику?”
Оригинал: kostyushko.com
Комментарии
Денис Поволя 2019-07-19 08:10:40
Хорошая статья! Принцип в общих чертах ясен. Спасибо за такой материал. :)
Ответить