Елизавета Соколова из N-Game Studios в рамках DevNight Dnepr рассказала о разнице в работе с заказчиками арта из разных регионов мира. Для App2Top.ru Елизавета подготовила печатную версию выступления.
Фото: by Sebastiaan ter Burg
Начнем с того, что при всей «интернациональности» игрового арта, как современного вида искусств, все-таки есть культурные различия и нюансы, которые необходимо учитывать в работе. С одной стороны, это поможет вам находить все больше заказов из самых разных точек мира. В то же время вы сможете избежать каких-то ошибок, неудобных ситуаций, нарушений табу, которые могут существовать в той или иной культуре.
Не надо бояться работать с иностранными заказчиками! Многих замечательных и техничных художников останавливает «языковой барьер». Я считаю, что для художника это вообще не должно быть проблемой. Наше правило гласит: «в любой непонятной ситуации — рисуй!».
На самом деле даже среднего уровня владения английским языком будет вполне достаточно. Ведь даже профессиональный лингвист, гордящийся своими знаниями, может быть поставлен в тупик таким вот простым фактом: у заказчиков свой язык. Вообще свой. В разных странах, в разных компаниях, принято одним и те же вещи называть совершенно разными терминами.
Приведу простой пример из собственного опыта. Клоуз-ап, зум, фрагмент, крупный план, кадр, минька. Все эти слова разные заказчики применяли к одному и тому же графическому элементу игры. А теперь представьте, что ваш англоязычный коллега, предлагает вам нарисовать «миньку». Знание языка мало поможет, тут нужна смекалка. Заказчик будет говорить на сленге и на языке своего города и своего района, используя те понятия и образы, которые приняты в его круге общения.
Поэтому точно не нужно откладывать «на потом» сотрудничество с иностранным заказчиком из страха, что ваш английский не совершенен. Общаясь с живыми носителями языка в рабочей атмосфере, вы быстро подтянете уровень знаний. И, если будет надо, то окрыленные успехом, еще и китайский выучите!
Чтобы лучше разобраться в особенностях работы с иностранными заказчиками, попробуем обозначить некоторые характерные отличия от местного рынка. Например, у нас все (не будучи специалистами) очень хорошо разбираются в искусстве и точно знают, КАК художник должен рисовать («КАК» — здесь ключевое слово, запомните его). Сейчас есть нездоровая тенденция, когда на приемку арта в некоторых компаниях (особенно этим грешат крупные фирмы) ставится менеджер, человек который не имеет художественного образования, не умеет рисовать. «Идеальный» вариант, если он еще и в игры не играет, и опыта работы в игровой индустрии не имеет. Зато у него может быть сертификат MBA, он ходит на работу в костюме и вообще очень «эффективный». Но, даже в таком случае (а может быть как раз поэтому), наш заказчик делает упор не столько на «идеологическую», сколько на «техническую» сторону работы. В то же время представитель англосаксонской цивилизации (англичанин, американец, австралиец) определяет для себя «техничность» художника уже на стадии знакомства с портфолио. Если качество представленных там работ заказчика не устраивает – то, скорее всего, работать с ним вы не будете. Вам просто сразу откажут, даже не вдаваясь в детали. У нас любят «давать шанс» и с одной стороны это может быть неплохо (шанс есть шанс). С другой – вы можете потратить месяц (или два, три?) на попытки понравиться заказчику и остаться ни с чем.
Отсюда же происходит и разница в комментариях. Например, работая с английским заказчиком, вы рисуете эскиз и дальше отталкиваетесь уже от него, идет уточнение, меняется костюм, прическа персонажа и т. д. Заказчик ищет «свой» образ и ему нравится, что он участвует в процессе. У нас зачастую предпочитают, чтобы художник дал сразу 16 эскизов и уже из них выбирать, что больше нравится (это касается всего – от персонажей до логотипов). И если несчастный художник не угадал предпочтения заказчика, то с высокой вероятностью он услышит вердикт «ты не умеешь рисовать». У англосаксов подход другой: они предпочитают отталкиваться от одного, базового эскиза, постепенно доводя изображение до полного соответствия своей идее. Например, мы рисовали персонажей для австралийского заказчика, в процессе работы с которым выяснилось, что он не любит шнурки и хочет, чтобы на одежде и сапогах героев была не шнуровка, а пряжки.
Это все подается именно в таком виде: «я не люблю» и «мне бы хотелось». Чувствуете разницу между английским или австралийским «я не так это себе представлял» и нашим «не умеешь, не правильно»?
Вы не получите замечаний по технической части, но возможно понадобится нарисовать более десяти вариантов сапога.
Еще один забавный момент, который иногда встречается в работе, это неправильное использование терминов заказчиком. Как я уже говорила, иногда попадаются менеджеры, которые отвечают за прием арта, но сами не имеют к нему отношения. И тут происходят казусы.
Как-то раз нам попался заказчик, который написал к одной из иллюстраций комментарий: «Картинка не годится, нужно нарисовать рефлекс». Наш художник, получивший комментарий, естественно нарисовал рефлексы. Продетализировал арт и отправил снова. Следующий комментарий, был: «Нет, это совсем не годится».
Причем, как это часто бывает, оформить техническое задание менеджер не мог, добиться от него текстовых описаний или референсов также было крайне сложно. В результате долгих переговоров он прислал две картинки в качестве примера. На обоих была изображена батальная сцена, яркие рефлексы на доспехах воинов от магических вспышек. Наш художник тоже добавил более конкретный цветной источник света, сделал яркие рефлексы на доспехах.
Комментарий заказчика после этого был уже вовсе негодующим: «Совсем неправильно! Неужели так сложно сделать правильно? Мы теряем время, художник не сможет нарисовать правильно. Нам нужно искать другого художника».
Эта история могла бы закончиться грустно, если бы каким-то чудом не выяснилось, что менеджер на стороне заказчика, который попал в игровую индустрию из другой отрасли и никогда не имел отношения к искусству, просто неправильно использовал профессиональные термины. Человек хотел продемонстрировать, что он «в теме». Для него «рефлекс» был таким же волшебным словом как «дебафф», «ачивка», «лэндмарка». В нашем случае под рефлексом он подразумевал «рондель», т.е., часть доспеха. И таки да, на присланных референсах действительно были изображены рондели, но там были и яркие рефлексы! Так путаница в терминах и самоуверенность менеджера стоила массы нервов и потраченного времени.
У нас очень развит комплекс — боязнь того, что художник технически не справится, что-то не умеет, не попадет в стиль и т. д. Мы не умеем улыбаться и быть элементарно вежливыми. Это то, что порой превращает работу в какой-то штурм. Потом же можно только с сожалением разводить руками по поводу «утечки мозгов».
Вопрос из зала: Что вам больше всего не нравится при работе с отечественными заказчиками, и что – в работе с иностранными?
Ответ: С отечественными заказчиками не всегда, но довольно часто бывает так, что вы получаете гневный и уничижительный комментарий к вашей работе, от которого просто руки опускаются. А на самом деле, речь идет о какой-нибудь мелочи, которая правится за 5 минут. С иностранцами чаще бывает наоборот. Вам могут рассказать, что вы – молодец и работа у вас получилась прекрасная. И тут же попросить поправить «это, вот это и еще тут поменять». Оглянуться не успеете, а у вас уже целый ворох правок и пожеланий!
Есть еще один важный нюанс, на который мне бы хотелось обратить ваше внимание. Нередко бывает так, что заказчик строит отношения с исполнителем следующим образом: «Мне нужен очень большой объем, сроки на вчера. Какую скидку вы мне сделаете?».
Очень хочется, чтобы заказчики осознали, что художник потратил много времени и много денег на то, чтобы научиться рисовать. Это его работа и она должна оплачиваться. Обучение художника продолжается всю жизнь. Материалы и арт-буки стоят немалых денег. Если вы хотите работать с хорошим художником — будьте готовы хорошо платить.
Ну а художникам могу посоветовать при работе с заказчиками сразу оговаривать финансовые условия сотрудничества во избежание неприятных казусов. Помимо непосредственно стоимости вашей работы, стоит до начала работы выяснить и условия оплаты. Скажем, в случае работы с азиатскими (да и многими нашими заказчиками) лучше настаивать на авансе. С другой стороны, бывают и приятные неожиданности. Например, у нас был такой случай, когда один заказчик из Исландии остался доволен проделанной нами работой и по факту выплатил большую сумму, чем та, о которой мы договорились изначально в качестве премии. Небольшое утешение инди-разработчикам: иногда даже самый именитый и модный художник может согласиться рисовать бесплатно, просто потому что ему интересно. Это и есть свобода творчества!
Вопрос из зала: Как быть, если заказчик не расплачивается за выполненную и принятую работу?
Ответ: Увы, чаще всего остается только «понять и простить». Даже если вы работаете по официальному договору, расходы на судебные разбирательства с заказчиком, скорее всего, будут несоизмеримы с вашими убытками. Особенно, если вы – фрилансер-одиночка или представляете маленькую студию, а ваш «обидчик» имеет юрисдикцию где-нибудь в США. Единственный совет в ситуации, когда вы работаете с вызывающим сомнения заказчиком: не пересылайте ему исходные материалы результатов своего труда, пока не получите свои деньги. Одним из признаков неблагонадежности служит еще такой момент: если где-то в середине работы заказчик начинает яростно критиковать вашу работу (которую раньше хвалил и принимал) это может служить верным признаком того, что у него банально кончились деньги. В любом случае, главное помнить о том, что мы можем и должны воспитывать наших заказчиков! Пусть это и не быстрый процесс.
Завершая часть доклада, посвященную организации работы с заказчиком, я хоту отметить еще один немаловажный момент. В работе с отечественным заказчиком есть один несомненный плюс (помимо предсказуемости ожиданий и общих ментальных ценностей). Это ничто иное, как дружеское отношение. У иностранных заказчиков отношения чаще строятся по принципу «ничего личного». В случае с отечественным заказчиком, если вы сработались, то это будут долгосрочные отношения. Могут меняться проекты, компании в которых работает человек, с которым вы сработались, но он будет неизменно обращаться к вам!
Отдельно хочется сказать спасибо тем заказчикам, которые пишут техническое задание, внятно оформляют документы и собирают ассет-листы в табличку. Этих чудесных людей немного, но они делают свою работу великолепно! И, к тому же, существенно облегчают жизнь нам, художникам.
Если вы решили стать художником-международником, то начиная работу по новому проекту, обязательно освежите сведения о стране и культуре вашего заказа. Сразу важно для себя понимать, какие могут быть категорические запреты, и уже во вторую очередь – какие предпочтения. Это позволит вам лучше понять заказчика и избежать ненужных переделок в работе.
Например, работая с Китаем, следует помнить, что там под запретом находится изображение не покрытых костей и черепов. Поэтому в китайской версии игры «Аллоды Онлайн» все скелеты и костяные монстры, были переодеты в балахоны, маскирующие их внешний вид.
Если вы рисуете арт для Японии, вряд ли уместным будет изображать панду (из-за специфических взаимоотношений между Японией и Китаем). А еще в Японии, например, у снеговика должно быть строго два шара, снеговик из трех шаров – «неправильный».
В Германии действует строгий запрет на изображение символики, связанной с Третьим Рейхом. Даже если речь идет о документальной, исторической игре. Например, мы в свое время переделывали многие текстуры к нашему проекту «Великие Битвы: Курская Дуга» (за границей игра вышла под названием Frontline: Fields of Thunder). Вся техника, на которой были изображены исторически достоверные свастики, в немецкой версии обзавелась нейтральными крестами.
Вопрос из зала: Как узнать, какие в стране есть традиции или табу?
Ответ: Иногда вы можете получить такую информацию от заказчика. Но, чаще всего приходится заниматься поисками самостоятельно. На помощь приходят интернет, специальная литература. А еще может быть полезно изучить работы художников той страны, с которой вы собираетесь работать. Можно почерпнуть для себя много интересного и полезного!
Стоит помнить и о том, что все народы обладают чуточку разными представлениями о красоте. И, скажем, принцесса, которую сочтет красивой индийский заказчик, у француза может вызвать лишь недоумение.
Проверить это и вообще получить бесценный опыт с потенциальными (а иногда и вполне реальными) иностранными заказчиками можно, выкладывая свои работы на иностранных артовых форумах и в галереях. Если работ у вас будет достаточно много, и они будут отличаться по стилю и жанру, то вскоре вы заметите, что одна и та же картинка на одном ресурсе вызывает интерес у пользователей, а на другом остается незамеченной.
В работе с иностранными заказчиками мне всегда было интересно именно окунуться и понять ту культуру, с которой предстоит соприкоснуться. Найти общий язык, да и просто вместе создать классную графику для классных игр!
Наша планета это миллион возможностей для творческой реализации, просто нужно рисовать!
Комментарии
Ответить