Разработчики игр и основатели независимой игровой студии MochiBits Кайл Ямамото (Kyle Yamamoto) и Говард Гоу (Howard Go) поделились с читателями своего блога историей создания игры ORBB, — и своими мыслями о том, почему она не стала хитом. Мы перевели этот текст и публикуем его с разрешения авторов.
История ORBB началась с одного 4-часового игрового джема в 2013 году. У нас была идея — сделать бесконечную игру про прыжки с планеты на планету. В качестве референса мы взяли классический тайтл Mr. Ninja.
Скриншот из игры Mr. Ninja. Изображение взято с ресурса SlideToPlay
Геймплей был предельно простым: прыгай с планеты на планету, чтобы собрать монеты и закончить уровень. Ограничений во времени нет. Смерти нет. Веселье — есть.
Мы, на самом деле, не собирались делать настоящую игру, — пока не поняли, что хотим поработать с движком Unity. До этого момента с 3D мы не сталкивались, и нам показалось, что вот она, отличная возможность научиться в процессе.
Мы хотели сделать игру с простой структурой, минимумом графики и контента, но — симпатичную. Все, что нам нужно было, это сферы и 2D-текстуры. И никаких дополнительных 3D-ассетов! Физическая модель была очень простой, так что мы быстро собрали прототип и начали создавать к нему уровни.
Ничего сложного!
Наша первоначальная цель была — закончить проект за 3 месяца. Над бетой мы работали 3 недели, а потом продемонстрировали ее на GDC (Game Developement Conference — прим. переводчика). Ее прекрасно приняли. Мы решили, что мы на правильном пути. А потом получили очень вдумчивый фидбек на некоторые из уровней и поняли, что направление, в котором мы двигались, не соответствует первоначальному ощущению от созданной на джеме игры.
Оригинальный геймплей не был ограничен во времени. Не было смерти, игрок мог прыгать туда-сюда в свое удовольствие. Половина уровней в нашей демо-версии представляли собой полную противоположность задуманному: появились уровни на время, «мгновенная смерть» и очень-очень сложные последовательности прыжков.
Так что мы изменили фокус игры.
В конечном итоге мы пришли к серии препятствий, где не было ограничений по времени, смерти или других хардкорных элементов. Это было прекрасно. Единственное, что нас смущало — на предыдущий, «неправильный» вариант игры мы уже потратили месяц.
Теперь мы одновременно пытались понять, как построить игру, чтобы сохранить первоначальный замысел, и в то же время обсуждали различные варианты монетизации. Пауэр-апы, читы, особые летающие персонажи, дополнительные уровни, бонусные уровни, полностью платная игра, реклама, paymium-игра (схема монетизации, при которой демо-версия игры скачивается бесплатно; если игра понравилась, можно приобрести платную версию, — прим. переводчика) и так далее. Все это можно поделить на три категории: IAP, паки уровней и просто платная игра. В первых двух вариантах — игра условно-бесплатная.
Мы взвесили все плюсы и минусы каждого варианта.
IAP нравились нам потому, что теоретически могли позволить нам получит прибыль с тех пользователей, которым нравились бесплатные игры. По предыдущим своим проектам мы знали, что их будет немало. С другой стороны, добавить IAP — значило существенно изменить геймплей, чтобы создать покупательную систему и игровую экономику. Мы решили, что этот вариант нам не подходит.
Паки уровней позволили бы нам сделать игру бесплатной, что дало бы хорошую «видимость» и максимальное количество загрузок. Мы бы получили приличную конверсию, — при условии, что ORBB имела бы такой же успех, что и другие игры с той же системой монетизации.
Сделать ORBB на 100% платной игрой — тоже имело смысл, поскольку мы считали, что проект цельный, и опыт от него тоже должен получиться цельным. Еще мы заметили, что платные инди-игры чаще фичерятся по сравнению с беплатными играми с IAP (тут мы скрестили пальцы).
В итоге мы решили сделать игру платной. Нам казалось, что с продвижением тайтла проблем не будет, а еще мы считали, что проект вышел крутой и добротный, так что людям не жалко будет отдать за него пару баксов.
Мы вернулись к разработке.
К этому времени мы уже потратили около четырех месяцев на работу над проектом и нас уже начинало от него тошнить. При этом работы впереди было еще море. Например, дизайн уровней был отстойным. По крайней мере, нам так казалось. Даже после того, как мы согласились, что ощущение от проекта должно быть таким, как мы придумали во время игрового джема, уровни игры были построены как попало. Было сложно сфокусироваться.
Так продолжалось до тех пор, пока у нас на руках не оказались все фичи геймплея и черновые версии всех уровней, — только тогда мы наконец увидели свет в конце тоннеля. Всего-то полгода разработки. Неплохо, правда?
Планировать запуск мы начали с помощью Даны Требелла (Dana Trebella). Мы не стали продавать права на ORBB издателям, хотя такая мысль нас и посещала. Причина, по которой мы выбрали издаваться сами — в том, что одной из наших целей было создние собственного бренда, ориентированного на молодых людей. Наши предыдущие игры были ориентированы на людей постарше, и мы хотели развиваться в другом направлении.
Девятое октября 2014 года. День запуска. Благодаря Дане проект получил несколько вполне приличных отзывов от соответствующих сайтов. Мы были взволнованы. Нас даже заметили на Touch Arcade, когда игра вышла. Наши шансы на фичеринг я оценивал как 50/50.
Нас не зафичерили. Мы расстроились, но не удивились. Теперь вопрос был, — сможет ли ORBB продаваться без фичеринга, на одних хороших отзывах.
И вот информация, которая даст вам ответ на этот вопрос.
ЦИФРЫ!
Дата запуска: 9 октября
Цена: $2,99
Количество загрузок: 33
Выручка: $62,42
Первые две недели (общие показатели)
Цена: $2,99
Количество загрузок: 104
Выручка: $204,94
Примечание: реальная выручка была чуть ниже, поскольку некоторые загрузки — рекламные.
Как видите, цифры очень, очень грустные. «Длинный хвост» продаж настиг нас в течение первой недели с момента запуска. Мы надеялись, что даже без фичеринга у нас будет по 20-30 загрузок в день. Вышло же, что мы считали день удачным, если было 2-3 загрузки.
Уже к 13 октября, всего через 4 дня после загрузки, стало очевидно, что ORBB стал гигантским финансовым провалом. Эх.
В конце концов мы решили сделать игру бесплатной — начиная с 3-го ноября. Я отправил письма нескольким сайтам, которые распространяли бесплатные приложения, и нам повезло: нас выбрал AppGratis.
Фичеринг на App Gratis: 3-е ноября
Цена: БЕСПЛАТНО
Количесто загрузок: 34 308
Выручка (игра стоила $0,99 после скачивания промо-версии): $46,48
Мы были очень довольны количеством скачиваний бесплатных промо-версий нашей игры. А вот итоговая выручка… не радовала, хотя ее и хватило, чтобы угостить пару-другую друзей пивом.
Впереди были праздники, приближался рождественский и новогодний пики продаж (или отсутствие таковых).
«Пик» продаж: новогодние каникулы
Цена: $0,99
Количество загрузок: 16
Выручка: $11,16
Каким-то образом, возможно, из промо AppGratis, об ORBB узнал AppTurbo. Они связались с нами и предложили начать бесплатное распространение где-нибудь в январе. Вот результаты.
Фичеринг на AppTurbo: 5 января
Цена: бесплатно
Количество загрузок: 30 295
Выручка: (игра стоила $0,99 после скачивания промо-версии): $17,85
Еще один удовлетворительный результат, — по крайней мере по загрузкам. И еще пара кружек пива для друзей.
Вот график того, сколько всего заработала ORBB, и сколько раз игру скачали за все время ее существования.
Я понимаю, что первый график абсолютно бесполезен, так что вот график загрузок между двумя пиками скачиваний.
Множество единиц и нулей! Люблю отчеты за их бинарность.
Статистика ORBB за все время ее существования (по состоянию на 22 января)
Общее количество загрузок: 64,777
Общая выручка: $323.70
Время разработки: 6 месяцев (2 человека)
Как видите, успешной бизнес-моделью тут и не пахнет. Мы просчитались. Конкретно просчитались.
Оглядываясь назад, понимаем, что в некоторых моментах надо было поступить по-другому, — и это все равно не гарантировало бы успеха. Мы могли бы заставить себя разработать игру за 3 месяца, но насколько удовлетворил бы нас тогда результат? Даже если бы мы решили сделать игру бесплатной с IAP-ами, не думаю, что она была бы заинтересовала тех, кто фичерит игры. Уверен, что нам удалось бы привлечь определенное количество любителей инди, если бы геймплей проекта был ориентирован на Twitch. Но тогда нам пришлось бы отойти от того образа игры, который мы создали в своем воображении.
Начиная работать над ORBB, мы держали в уме несколько целей, — и некоторые из них нам даже удалось достичь. Нам хотелось создать такой игровой опыт, который бы понравился пользователям. Мы планировали поближе познакомится с Unity и запустить что-нибудь в сторы. Нам хотелось сделать совершенную и безукоризненную игру, такую, чтобы глядя на нее, можно было сказать «Мы это сделали!».
Мы достигли всех этих целей и очень довольны результатами. Особенно мы гордимся тем, что после первой промо-акции нам удалось получить в среднем 5 звезд. После второй промо-акции наш результат — 4 с половиной звезды. В отзывах — много приятного об ORBB, так что мы чувствуем законную гордость. Мы сделали отличную игру!
К сожалению, отличными отзывами по счетам не заплатишь. А то, что игра понравилась пользователям — не гарантия ее финансового успеха. Мы — инди-разработчики, и нам нужно продавать свои проекты. Зарабатывать на них деньги.
Вот самый ценный урок, который мы извлекли из работы над ORBB: работать с незнакомым рынком — значит брать на себя огромный риск. К счастью, с другими играми, над которыми мы работали, все в порядке, так что мы могли себе позволить этот риск.
Наш совет тем, кто хочет хочет сделать игру или собирается попробовать свои силы в новом для себя жанре игр или приложений: определите свои цели и имейте реалистичные ожидания.
Нужно спросить себя:
- Я разрабатываю игру для фана или собираюсь делать на ней деньги?
- У меня хватит денег, чтобы пережить этап разработки?
- У меня останутся средства, если игра «не выстрелит»?
- Готов ли я рискнуть?
Если вы хотите рискнуть, и у вас хватает денег, — тогда можно делать все, что душе угодно. А вот если вам нужно кормить семью и оплачивать счета, то нужно ответственно отнестись к своим планам.
Что качается нас, то мы урок усвоили — еще один такой финансовый провал нам не потянуть.
Вот почему на некоторое время мы решили завязать с платными играми.
Мы пришли к выводу, что затевать разработку платной игры вообще не стоит, если ее не зафичерит Apple. Не то, что бы наша игра была такой стоящей фичеринга, — нет, она была просто симпатичной.
Уверен, мы могли бы получить еще несколько отзывов, тестить игру до посинения и в конце-концов получили бы что-то стоящее фичеринга. Но мы добрались до точки, когда необходимо было остановиться. Такой точкой стали пять месяцев, потраченные на разработку.
К счастью, у нас есть наши старые добрые фритуплейные игры, которые позволяют нам оставаться гордыми инди-разработчиками, а нашим семьям не дают умереть с голоду. Мы определенно выпустим еще парочку условно-бесплатных игр в будущем.
Спасибо за внимание!
Другие материалы по теме:
Комментарии
Ответить