Шапка

Boom Beach – пятый по счету мировой релиз Supercell. И третий удачный. Игра в данный момент находится в Топ 10 кассовых приложений в более чем 80 странах, включая США. Подробный разбор геймплея – в нашем материале.

Реакция многих пользователей, впервые увидевших Boom Beach!, следующая: “авторы Clash of Clans сделали клон собственной игры”.

Бывший директор по продукту в Digital Chocolate, Zynga и TinyCo Райеев Нагпал (Rajeev Nagpal) совершенно не согласен с этим.”Boom Beach непохожа на Clash of Clans. Непохожа, в основном, из-за серьезных различий в боевой механике. Supercell проделала восхитительную работу, сохранив ту часть, которая в основном и генерила деньги (строительство и усовершенствования), и серьезно изменила сражения”.

С ним согласен Михаил Каткофф, ныне занимающий должность исполнительного продюсера в Zynga: “Несмотря на несколько схожих черт, по своей сути Boom Beach – новая, уникальная игра”.

Нагпал также отмечает, что в очередной раз источником вдохновения Supercell выступили творения американской студии Kixeye: «Boom Beach – это максимально упрощенная версия сразу двух проектов Kixeye — War Commander и Battle Pirates. Clash of Clans была казуальной версией другого их тайтла — Backyard Monsters».

Справка: Kixeye занимается разработкой и изданием хардкорных браузерных стратегий. Была создана в 2007 году. Начинала с разработки Flash-игр. Первый хардкорный тайтл Backyard Monsters компания выпустила в мае 2010 года. Сегодня в компании работают более 400 сотрудников. Kixeye оперирует пятью free-to-play играми, чей суммарный MAU составляет более 5 млн.

И действительно, при тесном знакомстве с War Commander и Battle Pirates, вопрос, откуда черпали вдохновение финны, снимается.

WC

Забавно другое: в 2011 году Kixeye заявляла, что ставит целью делать тайм-менеджеры для настоящих геймеров, игры, которые компании самой будет интересно разрабатывать. Такая политика принесла плоды. Компания заняла определенную нишу, исправно приносящую Kixeye доход. Но вот действительно хорошо заработать на внедренных ею решениях смогла та компания, которая решила не отворачиваться от широкой аудитории.

Возвращаясь к Boom Beach.

Наш разбор последней игры Supercell построен следующим образом: мы идем от краткой концепции проекта к описанию ее игрового цикла, через призму которого рассматривает основные составляющие игры.

Содержание:

  1. Краткая концепция
  2. Игровой цикл
  3. Расходники
  4. Динамика цен
  5. Строительная часть игры
  6. Макрочасть
  7. Сражения

1. Краткая концепция игры

В Boom Beach игрок выступает в роли командира военной базы, расположенной на одном из многочисленных островов архипелага где-то в океане. Игрок отстраивает базу (возводит ресурсные и защитные сооружения), формирует флот (строит десантные корабли, сажает на них наемников), атакует базы других игроков (доступ к ним он открывает, удаляя с карты «туман войны»), получает за это опыт и ресурсы, которые идут на дальнейшее улучшение базы. Очки победы, получаемые за сражения, влияют на положение в рейтинге.

2. Игровой цикл

По мнению основателя GameAnalytics Миттиас Хансен (Matthias Hansen), игру можно свести к одному игровому циклу, который делится, как и в Clash of Clans, на три составляющих: сбор ресурсов, строительство и усовершенствование, война.

BoomBeachCoreLoopGameAnalytics

Вы собираете ресурсы, строите здания, тратя ресурсы, затем атакуете, зарабатываете на этом, собираете ресурсы и снова что-то строите.

Схема точная и, что важно, демонстрирующая многообразие расходников, о которых мы еще поговорим, а также наличие единого игрового цикла.

В то же время мы не можем не привести другую схему геймплея игры – от Анила ДиДжи (ANIL DG), продюсера и дизайнера Mind Candy. Он разбивает игровой цикл Boom Beach на две составляющие: строительную и боевую.

gameloops

Центральной составляющей, объединяющей строительную и боевую часть, ДиДжи считает награды (ресурсы).

На мой взгляд, она менее очевидна, поэтому мы остановились на схеме Хансена, решили рассмотреть каждый этап игрового цикла на ее примере.

3. Расходники 

Расходники — это все игровые переменные, которые пользователь может каким-либо образом заработать или потратить в игре.

В игре пять типов расходников.

Твердая валюта

Алмазы – привычный для free-to-play расходник. Источников у алмазов в игре несколько.

  • Их можно купить за реальные деньги;
  • они выдаются за выполнение достижений в игре;
  • каждый день небольшое их количество генерится на карте мира;
  • в случае атаки на ваше поселение вы также получаете алмазы.

Важное: кристаллы – единственный ресурс, который можно приобрести за реальные деньги.

Твердая валюта тратится на:

  • Ускорение производства чего бы то ни было;
  • замену необходимой для производства чего-либо мягкой валюты.

Мягкая валюта

Мягкая валюта — также привычный аспект подобных игр. Добывается разными способами:

  • Генерится в автоматическом режиме в соответствующих зданиях;
  • Генерится на захваченных островах;
  • Выдается в качестве бонуса за сражения;
  • Дерево и камень также можно получить, срубая деревья и разбивая камни, соответственно, на вашей базе.

В отличие от валюты твердой у нее есть лимит хранения (зависит от уровня хранилища соответствующего ресурса).

Stone

Ее излишки теряются.

Важно: мягкую валюту нельзя купить за реальные деньги вообще. Если вам не хватает на постройку/покупку/усовершенствование чего бы то ни было определенного числа ресурсов, игра предлагает добавить несколько кристаллов согласно курсу, который выставляется разработчиками.

Всего в игре четыре типа мягкой валюты:

  • Золото – тратится на покупку войск, их усовершенствование, апгрейд канонерки, открытие новых зон и атаку.
  • Дерево – используется при усовершенствовании и постройке всех зданий в игре.
  • Камень – используется при усовершенствовании и постройке всех зданий в игре на относительно высоком уровне развития.
  • Железо — используется при усовершенствовании и постройке всех зданий в игре на самом высоком уровне развития.

Социальные расходники

Их, как правило, к расходникам не принято относить, однако, тот факт, что действия игрока в Boom Beach могут приводить как к их увеличению, так и их уменьшению, позволили нам говорить об игровых очках победы, как о своеобразном расходнике.

Очки победы — выдаются за изучение территорий и выигранные сражения. Влияют на положение в топе. Их отнимают в случае проигрыша сражения (в том числе в случае разграбления вашей базы и захвата другим игроком одной из ваших деревень).

Расходники для здания «Строитель»

Редкий случай, когда в рамках игровой экосистемы вокруг одного из игровых зданий работает еще одна цепочка, да еще и оперирующая без малого 13 типами ресурсов.

banner_crystalprogression

Итак, в игре есть здание “Строитель”. С его помощью возводятся статуи, работающие как перманентные пассивные игровые бонусы. Возводятся статуи за кристаллы. Кристаллы выдаются в случае атаки на другие поселения (но далеко не всегда).

Кристаллы делятся по размеру на три типа (осколок кристалла, кусок кристалла и целый кристалл), каждый из которых еще делится по цвету на четыре типа. Чтобы построить маленькую статую определенного цвета нужно набрать несколько осколков того же цвета, чтобы построить статую побольше, несколько кусков кристаллов и так далее.

  • Зеленые статуи (жизнь) дают бонусы в строительстве и производстве;
  • красные статуи (магма) увеличивают силу и здоровье войск;
  • фиолетовые статуи (тьма) увеличивают возможную награду за сражения, энергию корабля;
  • синие статуи (лёд) увеличивают мощность боевых строений.

На производительность статуй также влияет порошок силы. Это ресурс, который получает игрок за усовершенствование статуй. Порошок силы временно вдвое увеличивает бонус, даваемый статуями.

Охота на кристаллы является не основной, но приятной составляющей, стимулирующей боевую часть игры.

Военные расходники

Еще один расходник, который, скорее является, свойством одного из юнитов. Мы его поместили в расходники, поскольку игрок может во время боя увеличивать его число.

Военный ресурс – это заряды, которые тратятся канонеркой во время атаки на вражеское поселение. Максимальное их число при начале атаки зависит от уровня канонерки. Во время боя число зарядов может восполняться в случае уничтожения солдатами зданий. Восполняется мгновенно при каждой битве.

За заряды во время боя приобретаются шесть возможных атакующих бонусов.

Итого по ресурсам

На бумаге во всем этом многообразии можно потеряться. Огромное достоинство Boom Beach заключается в том, что, несмотря на, по сути, 22 игровых расходника (!), даже казуальный игрок во всем этом без труда разберется.

Секрета три.

Первый секрет: в начале игры пользователю презентуют только три типа ресурсов (алмазы, золото и дерево), со временем (через пару часов игры) приходиться также думать еще о двух (камень и золото).

Второй секрет: расходники разбиваются на логические группы (этот за деньги, это ресурсы, это вообще для бонусов надо копить, а это – обойма канонерки и так далее).

Третий секрет: грубо говоря, думать пользователю необходимо только о ресурсах. Да, игрок может рисовать, условно, схемы, какая стратегия атаки будет наиболее эффективной при наличии трех типов атаки канонерки и при количестве зарядов, равном 22, но для получения удовольствия от игры – это необязательно.

О причинах разнообразия мягкой валюты (+ о динамике цен)

В игру внедрили целых три строительных ресурса (дерево, камень и железо), конечно, не просто так. В Boom Beach очень много моментов, чья задача, главным образом, сводится к тому, чтобы не давать контенту быстро выгорать. Два дополнительных, на первый взгляд, излишних ресурса – как раз из этой «оперы».

Большое число типов ресурсов заставляет игрока на протяжении всей игры повторно проходить циклы накопления и траты (сначала нужно немного дерева, потом больше, затем еще больше, а потом появился камень, которого нужно сначала немного, потом чуть больше и так далее).

Игрока как бы все больше и больше закручивают, заставляют делать все больше и больше действий в игре, а также больше ждать, больше копить. Но, важно, делается это не сразу (не дают обухом по голове, заставляя копить сразу все виды ресурсов), а постепенно.

Что еще дают основные ресурсы?

  • Новые здания (шахты и хранилища), тормозящие развитие базы, ведь их надо строить, совершенствовать (медленное выгорание контента);
  • Замедление прохождения основного игрового цикла (медленное выгорание контента);
  • Дополнительный стимул атаковать вражеские базы (редкие ресурсы быстрее бывает насобирать, атакуя, нежели ожидая, пока «ферма» на родной базе их сгенерит);
  • Увеличение траты твердой валюты на постройки (дополнительных ресурсов вечно не хватает, легче заменить тысячу камня десятком собранных алмазов).

Проблема у многообразия ресурсов одна: разработчикам необходимо учитывать в ценовом плане важность каждой постройки, каждого апдейта, распараллеливать эту ценность на три потока, а также играть с курсом алмазов по отношению к каждому ресурсу.

Это трудно, это требует месяцы тестирований.

Да, еще одной причиной, по которой могли быть внедрены столь много строительных ресурсов это решение проблемы медленного прогресса на высоких уровнях.

При наличии только одного ресурса разработчикам бы пришлось выбирать, либо кривую цен на здания и апгрейды делать такой, чтобы контент не выгорал (для этого, каждое новое усовершенствование должно было бы стоить очень много), но тогда бы страдала динамика. Либо, соответственно, оставлять кривую менее крутой, но штамповать больше контента.

Ресурсы сняли эту проблему, заложив сразу несколько не очень крутых ценовых кривых, в целом, повторяющих друг друга.

Я построил два графика динамики цен на апгрейт двух разных зданий для демонстрации этого.

Первый график: Динамика цен усовершенствования "Хранилища золота" (уровень 1 -10)

Хранилище золота

В конкретном случае важно понимать, что 10 уровень у хранилища золота на данный момент максимальный, но, в целом, понятно, что в Boom Beach дополнительные ресурсы играют роль «грузила», они накидывают сложность накопления, а их динамика ценнобразования, в целом, аналогична, между всеми типами

Второй график: Динамика цен усовершенствования "Канонерки" (уровень 1 — 10)

канонерка

Может показаться, что у канонерки совершенно другая ценовая динамика, но тут важно понимать, что 10 уровень для нее не максимальный. В случае если учитывать все 20 уровней, то динамика будет не сильно отличаться.

Динамика цен усовершенствования "Канонерки" (уровень 1 — 20)

ScreenShot054

Конечно, с одной поправкой – стоимость в железе при достижении отметки в 1 млн при следующем апгреде остается такой же. А вот динамика роста цен дерева и камня очень схожа.

Строительство

Важное отличие Boom Beach от Clash of Clans (и еще один момент, роднящий игру с хардкорными играми, вроде тех, что делает Kabam) – в определенный момент времени строить/усовершенствовать можно лишь одно какое-либо здание.

2

Это решение, скорее всего, также было принято в связи с желанием замедлить выгорание контента, поскольку, очевидно, невозможность единовременной постройки нескольких зданий сильно замедляет прогресс.

Плюс, как известно, главное на чем зарабатывают тайм-менеджеры – это человеческая нетерпеливость. С отказом от возможности возвести большее число сторожек строителей, Supercell увеличила эффективность монетизационных точек. Если раньше можно было уговорить себя подождать, ведь одновременно могли работать до пяти строек, то теперь ждать нужно всегда.

В строительной части игрок возводит три типа строений:

  • Отвечающие за экономику (производство и хранение ресурсов);
  • Отвечающие за защиту (они, по сути, призваны защищать накопленные ресурсы от других игроков);
  • Отвечающие за поддержку (здания, строящие войска, их улучшающие).

Каждое здание можно и нужно усовершенствовать. Главным строением является «Штаб». Чем выше его уровень, тем больше типов зданий и большее их количество можно построить.

Проще говоря: у почти каждого типа здания два типа привязки к уровню штаба: максимально возможное число строений и их максимальный уровень.

Пример первый

Постройку «Резиденция», которая генерит золото, можно возвести при наличии штаба первого уровня. Вторую резиденцию только после апгрейта штаба до второго уровня. Четвертую позволят отстроить, только если вы построили штаб седьмого уровня.

Усовершенствование происходят по схожей схеме. Прокачать резиденцию до второго уровня вам позволят при штабе первого. Для третьего уровня резиденции, правда, придется усовершенствовать штаб до второго уровня и так далее.

Понятно, что каждый последующий апгрейд требует все большее количество и, важно, число ресурсов.

Пример второй

Для производства танка 1 уровня в оруженой необходим штаб 11 уровня. Но для производства танка 3 уровня требуется оружейная 10 уровня, для постройки которой необходим штаб 12 уровня и так далее.

Непосредственной связи между второстепенными строениями нет. То есть, если вы хотите крутую пушку, вам не надо возводить, к примеру, какую-либо гильдию строителей/архитекторов. Это плюс, поскольку лишает игру сложной иерархии.

Однако определенная связь (цикл) между ними все-таки есть. Он простой:

Новое крутое здание

Требует

Новый штаб

Требует

Более высокий уровень игрока

Требует

Постройку и апгрейд всех остальных зданий

Вот и получается, что для постройки чего-то крутого сначала нужно отгрохать все, что можно отгрохать. Цикл немного грубый получился, там связки более конретные, конечно, но схема, примерно, работает так.

Макроуровень

Кроме базы также есть карта архипелага. Как уже было сказано, она изначально утопает в “тумане войны”. Туман войны раскрывается маленькими кусочками за деньги. Чтобы иметь возможность открыть пару лишних кусочков за деньги необходимо построить, а затем постоянно усовершенствовать радар на базе.

3

Карта архипела — это что-то вроде карты из сингла Clash of Clans. Важное отличие: на нее нанесены базы и деревни не виртуальных противников, а реальных игроков. Деревни при успешной атаке переходят к вам, после чего генерят золото. С базами реальных игроков происходит следующее: для вас они превращаются в обыкновенные деревни.

Иными словами, в Boom Beach, по сути, нет PvC. Есть асинхронный PvP, который притворяется PvC.

Также на карте есть ресурсодобывающие базы, которые генерят не золото, а тот или иной тип ресурса и тоже могут принадлежать другим игрокам. В отличие от деревень в них, как и на основной базе, можно проводить перестановку зданий и боевых орудий.

Касаемо карты необходимо отметить вот что: если в Clash of Clans была возможность пролистывать десятки баз в поисках «мяса», то в Boom Beach такой возможности нет. Вместо этого игроку подбираются при развеянии «тумана войны» те соперники, которые наиболее ему близки по медалям, и, внимание, которых он, скорее всего, с первого раза одолеть не сможет.

Еще один любопытный момент – это постоянное «перетягивание каната». За деревни (не базы) постоянно идет война. Такие деревни захватываются относительно легко, поэтому эта, условно, составляющая более динамична, чем та, в которой идет попытка захвата вражеских баз.

Чтобы жизнь медом не казалась, после каждой «смены флажка» деревни повышаются в уровне (это значит, что в деревне или ресурсодобывающей базе увеличивается число и уровень защитных орудий).

Маленькое дополнение: на самом деле, некое, минимальное PvC все же есть, это эвенты, а также редкие “сюжетные” базы, за которые даются вкусные плюшки. Но PvC сведено к минимуму.

Карта архипелага играет важную, но “бонусную” роль в экономике игры (генерит ресурсы) и стимулирует военную составляющую (у игрока отняли деревню? он пошел ее возвращать).

Сражения

Для того, чтобы напасть на чужую деревню или базу достаточно тапнуть по укреплению противника на карте архипелага. Это выводит окошко, которое предлагает посмотреть на базу, атаковать (на атаку тратится золото, сумма, требуемая на нападение зависит от уровня игрока).

4

Сражения очень близки аналогичным в Clash of Clans. То есть: вы высаживаете войска тапом в нужном месте и ждете, к чему это приведет.

Но есть нюансы.

  • Высадка войск может происходить только с одной стороны вражеской базы;
  • У юнитов теперь нет «предпочтений», они стреляют по тому, что видят;
  • Игрок теперь больше погружен в действие, поскольку появилось судно поддержки – канонерка. Вы можете решать, какой тип снаряда ей использовать (медпак, шоковой снаряд, дымовую завесу, флаер, указывающий войскам, что следует атаковать). Это очень сильно изменило боевую часть. Сражения стали напоминать Majesty с ее непрямым контролем;
  • Любое сражение оканчивается либо полной победой, либо поражением. Никаких звезд за разрушение 50% базы нет. Игрок для победы должен уничтожить вражеский штаб. Это наколило боевую часть;
  • Выжившие войска сохраняются, а не исчезают после сражений. Последнее также очень серьезно повлияло на динамику, но вместе с тем, скорее всего, отразилось на тратах на твердую валюту. Дело в том, что теперь подряд можно провести, в случае успеха каждого сражения, неограниченное количество нападений. Схема “победил, заказал войска, заплатил за мгновенный спавн, пошел в атаку” теперь работает не всегда.

Сражения, как и карта архипелага, приносят игроку ресурсы.

Они нас возвращают к началу цикла. И к важной составляющей, именуемой игровым “опытом”. От него зависит:

  • Максимальный возможный уровень штаба;
  • Сумма, затрачиваемая на нападение.

Увеличивается он только одним способом — строительством новых задний и их апгрейдом.

Из-за этого опыт оказывается чрезвычайно важной составляющей игровой экономики. В каком-то роде, он является заменой иерархии построек и одним из важных моментов, увеличивающих расход золота, чей расход в игре самый медленный.

Собственно, все.

Tutorial_Guy

Вместо заключения

Игра до сих пор находится на очень ранней стадии развития. Ценообразование в игре сложное и до сих пор правится, как и динамика боев, и визуальный облик юнитов. Игре не хватает кланов, строительная часть, извините, не так радует, как в «клэшах». Но это все вовсе не означает, что знакомство с игрой стоит отсрочивать и дальше.

Да, если находите, что мы что-то забыли, описывая проект – пишите.

Еще одно заключение

Изначально мы планировали опубликовать перевод какой-либо статьи про Boom Beach, но в итоге получилось так, что ни один из них нас не устроил. Но при написании кое-чем мы все-таки пользовались:

Тэги:

Комментарии

Игорь Петров 2017-08-25 07:56:17

Игруха крута

0