18 мая состоялся мировой релиз Taptap Heroes на Google Play. Формально это кликер с коллекционной карточной метой, который отличается высоким product value и рядом интересных наработок. С момента релиза его дневная выручка на Android-платформе выросла с $5 до $10 тысяч.

Гибридная модель

Термин «гибрид» я позаимствовал у Адама Телфера. Он его использовал для описания проекта, который берет группу решений для одной популярной игры и реализует их в рамках нестандартного для них геймплея. Речь идет не о переносе нескольких элементов, а о более масштабной интеграции.

Гибридный подход к разработке пока нельзя назвать популярным. Самые яркие его представители хорошо зарабатывают, но не являются однозначными лидерами. Тем не менее, они выглядят гораздо интересней основной массы продуктов на рынке и не только открывают новые ниши, но и развивают те жанры, черты которых совмещают.

Одни из наиболее успешных гибридов — Golf Clash и Empires & Puzzles. О первом мы недавно писали. Это микс аркадного симулятора гольфа и Clash Royale, из которого команда разработки Playdemic позаимствовала мету.

Golf Clash

Что касается Empires & Puzzles, то это творение финской команды Small Giant Games. Она объединила в своей игре азиатский матч-баттлер и стратегию в духе Game of War.

Empires & Puzzles

Первый проект зарабатывает больше $10 млн в месяц, второй — порядка $8 млн.

Несмотря на случающиеся «гибридные прорывы», многие команды на рынке по-прежнему предпочитают клонировать успешные проекты, а не более творчески подходить к разработке. Доходит до смешного, когда некоторые компании берут на вооружение подходы и механики, от которых отказываются большие компании. К примеру, в 2015 году Supercell закрыла так и не вышедший из софтлонча проект Smash Land. Это не остановило ряд команд, которые сегодня оперируют ее клонами.

Smash Land и Smashing Four

То, что клонирование превалирует над гибридным подходом, можно понять. Но вместе со снижением потенциальных рисков команды, взявшиеся за создание проекта «по проверенным лекалам», ограничены в росте. Клон за очень редким исключением может стать успешнее оригинала.

Достоинство гибрида перед клоном заключается в том, что он хоть и берет неоригинальные и уже использованные механики, но их компоновка и взаимодействие — при прежнем высоком уровне узнавания — вызывают новые эмоции и интерес у целевой аудитории.

Taptap Heroes — клон и исторически обусловленный гибрид

Taptap Heroes — один из игр-гибридов. Он совмещает популярную механику боевого кликера* с элементами коллекционного баттлера**.

* Здесь и далее под кликером имеется в виду жанр, называемый на английском Incremental game или idle games, то есть игры, требующие совершения простейших репитативных действий для заработка внутриигровой валюты. К примеру, клика. Так сложилось, что сегодня жанр уходит от своей основной механики. На первое место выходят его вторичные признаки: автоматический заработок валюты, прокачка игровых сущностей, ускоряющая генерацию валюты, и так далее. Классические примеры кликеров: Cookie Clicker, AdVenture Capitalist, Candy Box.

**Коллекционный баттлер (не путать с CCG/TCG ) — игра, в которой основной геймплей носит формальный характер. На игровой прогресс влияет в первую очередь не то, как проявил игрок себя в схватке, а какую коллекцию бойцов в рамках меты собрал, как сильно их прокачал. Классические баттлеры: Heroes Charge, Blood Brothers, Rage of Bahamut.

Ключевое отличие Taptap Heroes от уже упомянутых выше гибридов заключается в том, что подобный микс является не исключительным и неожиданным решением, а эволюционным шагом для жанров.

Изначально кликеры были в первую очередь посвящены строительной тематике. Пользователь накликивал ресурсы, вкладывал их в строительство заводов, чтобы они могли генерировать ему ресурсы быстрее, чем он нажимает по экрану устройства.

Ситуацию на рынке изменило появление Clicker Heroes. В проекте студии Playsaurus игрок покупал и совершенствовал не заводы, а героев, которые сражались с монстрами. Чем больше было героев и чем сильнее они были, тем больше игрового золота получал игрок. Благодаря Clicker Heroes idle-механика стала восприниматься в том числе как боевая.

Clicker Heroes

Следующим шагом развития для жанра стал Tap Titans от Game Hive. Канадская разработка изменила визуальный формат подачи, ввела главного героя, с которым игрок мог бы себя персонифицировать, инвентарь, а также вывела это направление кликеров на мобайл. Clicker Heroes появился в мобильных сторах только через год после релиза Tap Titans.

Tap Titans

Almost a Hero пошла еще дальше. Проект оставил базовую механику, но ограничил число героев, сражающихся с монстрами, сделал уникальное для каждого из них дерево навыков, тем самым приблизив игру к ролевому направлению, а также ввел ивенты и кольца, влияющие на тип удара от клика.

Almost a Hero

Со стороны баттлеров наблюдалось взаимное движение в сторону кликеров. На определенном этапе в коллекционных баттлерах боевая механика становится излишней, воспринимается как рутина, ведь главное — прокачка и результаты, которые она приносит. Ее автоматизация снизила бы раздражение от гринда.

Одним из первых в эту сторону двинулся Idle Heroes, баттлер китайской студии DH Games. С одной стороны, он полностью не решал проблему с рутиной. Игрок по-прежнему должен был проходить миссии «в ручном режиме» (самостоятельно запускать бои, ждать их окончания, кликать по всплывающим окнам с информацией о его результатах). Однако в игру была введена механика авто-фарма. Без участия игрока отряд мог автоматически сражаться с врагами из пройденной миссии, зарабатывая ресурсы.

Idle Heroes

Кажется логичным, что после лет взаимной интеграции должна была появиться игра, которая в равной степени совмещает механики обоих направлений, находит баланс. С большими оговорками такой игрой можно назвать Taptap Heroes.

Про оговорки я упомянул не просто так. Taptap Heroes сразу является и гибридом, и во многих аспектах клоном только что упомянутых Idle Heroes. Большое количество черт и механик, которые я упомяну ниже касательно Taptap Heroes, впервые были реализованы именно в Idle Heroes, которая сейчас зарабатывает $11 млн в месяц.

Особенность и важность именно Taptap Heroes состоит в том, что она смелее выстраивает мостик между жанрами. В то время, как Idle Heroes цеплялась за баттлер-наследие с точки зрения UI, UX, графической стилистики, Taptap Heroes отказывается от жанровых решений в этих моментах и уже не заигрывает, а напрямую апеллирует к кликерам, хотя в рамках игровой логики не совершает никаких революций.

Суть и основной цикл Taptap Heroes

В проекте игрок прокачивает свою команду, состоящую из героев различной редкости.

Прокачка героев привязана не к набираемому опыту или числу пройденных схваток, а к потраченным на них средствам (игровым валютам и предметам).

Валюты и предметы на прокачку идут в карман игроку с трех основных источников: гринд, дополнительные режимы и выполнение ежедневных заданий.

Игровой цикл Taptap Heroes

Прокачка позволяет побеждать все более сильных врагов и проходить дальше, что — внимание — позволяет повысить количество получаемой валюты в единицу времени.

Основная механика

Первое время заработок ресурсов происходит в рамках основной игровой механики — автоматического боя. Он как раз роднит проект с кликерами.

Реализация боя визуально напоминает Almost a Hero: на экране друг против друга расположены два отряда. Один принадлежит пользователю, второй — сопернику.

Taptap Heroes

Бой делится на раунды. В каждом герои по очереди атакуют или применяют заклинание. То, с какой очередностью герои наносят удар, зависит от одной из четырех их основных характеристик — скорости.

Основные характеристики героев: количество жизни, атака, защита и скорость

Бои идут без вмешательства со стороны игрока. Большая их часть проходит в автономном режиме (в том числе когда игрок не заходит в проект). При возвращении пользователя информируют о собранном за время его отсутствия ресурсах и добытых предметах.

Прогресс в рамках кампании протекает аналогичным с Tap Titans образом. При победе нескольких волн противников партия героев должна сразиться с условным боссом (прокаченной партией противников). Битва с ним также происходит в автоматическом режиме, но требует активации со стороны игрока.

Боссы — главный инструмент, который стимулировать пользователей прокачивать колоду. С их помощью разработчики замедляют прогресс игрока, поскольку для их победы требуется накопить и потратить расходники на апгрейд героев.

Убийство преграды перебрасывает отряд в следующий этап, где за единицу времени пользователь больше получает с автоматического боя.

Динамика роста автоматического заработка золота и пурпурных душ от уровня к уровню (первые 80 уровней, где-то три недели игры)

Также в зависимости от этапа зависит тип получаемого лута, о котором мы поговорим чуть ниже в рамках обсуждения крафта.

Мета и экономика игры

Обвязка основного геймплея, как и его экономика, традиционны для баттлеров. Они построены на менеджменте пользовательской коллекции и работе игрока с дополнительными режимами. И чем глубже в неё погружается, чем плотнее с ней работаешь, тем яснее видно, что экономика ролевых кликеров тут формальная и имеет какое-либо значение только в рамках первых часов игры.

Коллекционирование

Боевой отряд игрока состоит из героев. Набор героев — и есть предмет коллекционирования. Способов получения героев несколько (сбор осколков, покупка за игровую валюту, выигрыш в рулетке, получение в качестве поощрение за регулярную игру и так далее). Основной инструмент получения геров — местная гача.

Местная гача

В игре есть три вида сундуков: обычный, большой и дружеский. Первые два открываются бесплатно ограниченное количество раз в день. Помимо этого их можно открывать за ключи, которые либо приобретаются в магазине, либо достаются как лут или поощрение. Большой сундук также можно открыть напрямую за игровую валюту. Дружеский открывается за активность в рамках социального режима игры.

Особенности игрового баланса заключается в том, что игра лояльна к не платящему денег игроку. Она не скупится на пятизвездочных героев, которые в любой другой аналогичной игре выдаются лишь после длительного гринда или значительных сумм, просаженных на гачу.

Герои на пять звезд точно не производят впечатление редких

Это не может не радовать игроков, но негативно сказывается на экономике игры. Из-за того, что быстро становятся доступны мощные герои, значение остальных почти моментально для игрока снижается. Они воспринимаются даже не как мясо. Они кажутся абсолютно лишними.

В классических баттлерах, как правило, поступают иначе. Есть два традиционных и часто работающих вместе сценария.

Первый заключается в том, чтобы максимально оттянуть момент, когда игроку даются мощные герои. Игрок вынужден сначал собирать отряд из двух- или трех-звездочных героев, тратить силы и средства на их раскачку, чтобы потом уже переходить к работе с более редкими сущностями.

Второй инструмент, который также очень популярен, — использование героев как основного ресурса для прокачивания других героев. Это создаёт их постоянный дефицит, заставляя серьезно относиться не только к выбору кого прокачивать, но и кем именно.

В Taptap Heroes присутствует последний в качестве отдельного режима, который почти не задействует карты, чья редкость составляет меньше четырех звезд. По факту, он лишь усиливает указанную выше проблему, поскольку дополнительно упрощает наработку редких пятизвездочных героев.

Тут можно из не очень редких героев делать пятизвездочных

Создается ситуация, когда сильные карты почти сразу доступны, а слабые оказываются для галочки. Это увеличивает скорость потребление контента и уменьшает LTV проекта, поскольку при выстраивании менее крутой кривой скорости прогресса у разработчика была бы возможность, как указано чуть выше, вначале заработать на раскачке низкоуровневого отряда героев.

Прокачка персонажей

Скорость прогресса в игре исключительно привязана к силе отряда. Поскольку редкие герои в игре достаются относительно просто и не являются большой редкостью, логичным решением стало максимально усложнить их апгрейд. Сделано это было с помощью введение трех обязательных валют для прокачки героев (золота, а также пурпурных и золотых душ). Это позволило создавать сразу тройной дефицит ресурсов.

Подробно о валютах мы поговорим чуть ниже, сейчас же я отмечу, что для поднятия каждого уровня в игре требуется два ресурса (универсальная внутри игры мягкая валюта — золото и используемые только для прокачки пурпурные души), зарабатываемые и расходуемые с разным темпом.

Динамика цены на поднятие уровней героев (золото и пурпурные души, первые 50 уровней) 

Героя можно прокачивать золотом и пурпурными душами только до определенного уровня. Затем для дальнейшего прогресса необходимо поднять ему ранг, чтобы иметь возможность поднимать его уровни дальше. Для снятия ограничения левел-капа (для каждого героя это необходимо делать несколько раз) тратится третий вид ресурсов — золотые души.

Между обычной прокачкой требуют еще тратить золотые души

Их достать сложнее всего. Их нехватка чувствуется регулярно. Она в равной степени актуальна, как на первых порах игры, так и для уже заметно прокачавшихся колод. Она заставляет с очень большой осторожностью выбирать героев на прокачку.

Но баланс в игре выстроен так, что на высоких уровнях игры главным дефицитом становится не дополнительные валюты, а золото, потребность в котором для прокачки растет по экспоненте, и которое активно задействуется в других режимах.

Прокачка снаряжения

Помимо прокачки героев идет прокачка их снаряжения, которая с точки зрения логики очень проста и затрагивает преимущественно только один ресурс (основную мягкую валюту — золото), но при этом активно стимулирует гринд, который является основным источником снаряжения.

С каждого этапа выпадает тот или иной тип предметов. В случае, если есть потребность в той или иной вещи, это является как раз тем фактором, который заставляет пожертвовать высоким заработком на более высоком этапе и вернуться за вещью к более раннему.

Вот, что выпадает за время автоматической игры помимо золота

Вещи отличаются типом и ценностью (грубо говоря, есть мечи, а сами мечи могут быть из обсидиана, мифрила и десятка других материалов). Чем снаряжение ценнее, тем выше их характеристики.

В игре есть кузница. С ее помощью можно улучшать ценность предметов. Каждый следующий по силе предмет помимо определенной суммы требует для создания три экземпляра предыдущего. Работает это приблизительно следующим образом: игрок получает на локации, к примеру, три шлема с одной звездочкой. Он идет в кузницу и из них собирает один шлем с двумя звездочками.

Кузница

Типов предметов много, выпадают они не так уж часто, а каждый новый апгрейд требует все больших сумм и все большего числа предметов конкретного типа.

Из-за того, что они очень сильно влияют на характеристики и при сборе коллекции дают бонус (как, к примеру, было в серии «Герои меча и магии»), работа с ними превращается в важную составляющую. Игру в игре, заставляющую отдельно планировать, на какой этап послать отряд, сколько потребуется копить и так далее.

Это простая крафтовая механика, которая служит хорошим мотивирующий фактором для совершения дополнительной игровой сессии.

Работа с игровыми валютами

В рамках этой главы мы возвращаемся к валютам. В игре есть две основных валюты, две для прокачки героев и порядка десяти дополнительных.

Основная мягкая валюта — золото, твердая валюта — изумруды. На валюте для прокачки мы уже останавливались. Что касается дополнительных, то они преимущественно достаются за участие в игровых режимах (на отдельных валютах для дополнительной прокачки героев и фамильяра мы останавливаться не будем).

При таком многообразии валютных сущностей в проекте очень ограничены возможности перелива одной валюты в другой. Прямой конвертер в игре только один — из изумрудов в золото.

Поскольку на протяжении первого времени игры недостаток в золоте минимален, напрашивается вывод, что Taptap Heroes в первую очередь нацелен на монетизацию тех, кто на поздних стадиях игры столкнулся с сильным дефицитом золота, то есть на наиболее лояльную свою базу, на тех, кто закрепился в игре. И это существенный минус монетизации. Наибольшее число покупок совершается в мобайле, как правило, в первые сутки. И именно свежие игроки наиболее склонны к эмоциональным тратам, а им, помимо дорогих VIP-режимов, игре предложить нечего.

Других прямых конвертеров в игре нет. Для покупки ресурсов на прокачку героев придется воспользоваться отдельным внутриигровым магазином, который для эффективной работы требует использования твердой валюты. Суть в том, что в магазине можно приобрести за определенное время только ограниченное количество ресурсов или предметов. Более того, не исключено, что в конкретный момент на витрине их не будет. Однако есть кнопка, позволяющая обновить торговые позиции за небольшое количество изумрудов.

Хотите больший ассортимент, платите изумруды

Если игроку требуются, к примеру, пурпурные души, то он покупает премиум-валюту, идет в магазин, ищет требуемую позицию. Если ее на витрине нет, он тратит премиум-валюту на обновление ассортимента. Затем покупает ее за какой-либо ресурс, это могут быть как все те же изумруды, так и золото. Проблема в том, что число доступных для покупки пурпурных душ будет небольшим. Поэтому, как правило, игрок вынужден еще раз обновить содержание витрины, потратив уже солидную сумму премиум-валюты.

Это интересное решение, стимулирующие расход изумрудов. Однако у него есть одна фундаментальная проблема — этим магазином неудобно пользоваться. Более того, не исключено, что игрок вообще не сможет обнаружить эту возможность. Из экрана персонажа, к примеру, в него не перейти, игра просто сообщает, что требуемого ресурса нет. Поэтому игрок вынужден закрыть экран прокачки героя, закрыть экран со списком героев, нажать на кнопку со списком режимов, сделать скролл вверх и кликнуть по магазину. Только после этого он сможет перейти к покупке.

Что касается других валют, то они являются одним из стимулов участия в дополнительных режимах. За победную игровую сессию в некоторых режимах игрок получает помимо золота и ресурсов прокачки дополнительную валюту. Например, за поворот рулетки игрок получает монетки удачи. Участие в жизни гильдии дает монетки гильдии. Тратятся дополнительные валюты в основном на героев или расходники.

Плюс того, что у подобной системы нет единого конвертера на все валюты заключается в простоте ее баланса. В случае, если бы валюты были теснее связаны друг с другом, любое изменение в балансе затрагивало бы все ее составляющие, а значит требовало бы большего внимания и настройки.

Режимы

Дополнительные режимы игры являются привычной практикой в баттлерах. Они пытаются монетизировать игрока вне основного цикла, а также работают на увеличение его сессии. В Taptap Heroes таких режимов/механик — шесть.

— Рулетка

Классическая рулетка с двумя монитизационными воронками. Игрок может тратить деньги, как на покупку жетонов для игры, так и на обновление игрового поля.

Рулетка

— Арена

Незамысловатый PvP-режим, в котором игроки соревнуются за места в рейтинге. Монетизируется за счет покупки игроком боевых билетов, как раз позволяющих драться с отрядами других игроков.

Арена

— Логово секретов

Состоит из множество этажей. Один этаж — один отряд монстров. За победу дают доступ к более высокому этажу и один из дополнительных ресурсов. Режим не монетизирован. Нацелен на увеличения длины сессии и помощь игроку в наборе ресурсов для прокачки на первых этапах игры (это основной источник золотых душ для игрока в первую неделю).

Логово секретов

— Таверна

Сборник меняющихся квестов, требующих для выполнения конкретные типы героев и длящихся от одного часа. Работает на удержание и вовлечение. Главный минус — отсутствие значительных наград.

Таверна

— Экспедиция

Режим, в котором отряд пользователя должен пройти несколько сражений без восстановления здоровья. Это один из геймплеев, который премирует игрока дополнительной валютой в относительно значительных количествах, позволяющих довольно быстро начать покупать пятизвездочных героев.

Экспедиция

— Гильдии

Отдельный социальный режим, который является постоянным источником золота и отдельного дополнительного ресурса.

Режим гильдии

Между собой режимы не взаимодействуют, как не влияют на кампанию или на в целом прогресс. Они все вместе воспринимаются как определенная надстройка, которая помогает в плане накопления ресурсов и убийства времени.

Ежедневные квесты

Ежедневный пул заданий играет традиционную роль по удержанию пользователей. За большинство незначительных действий игрок каждый день премируется ресурсами. Также игра публикует на 30 дней вперед список бонусов, которые игрок получит за то, что вошел в игру в каждый новый день.

Квесты

Элементы кликер-экономики

Традиционная экономика кликеров сводится к простому циклу: игрок строит все больше сущностей, генерящих валюту, чтобы заработать на новые сущности, которые смогут генерить валюту еще быстрее. Этот цикл является основным источником мягкой валюты. Вокруг него все вертится.

Формально в Taptap Heroes все так и происходит. Чем круче отряд игрока, тем дальше он прошел, тем больше валюты в единицу времени получает пользователь. Однако есть два момента, которые в корне переворачивают систему.

Первое — в игре стоит ограничитель на автоматический сбор валюты. Если в других кликерах игрок приходит после десяти дней отсутствия и получает собранные за все это время ресурсы, то в Taptap Heroes он получает только средства и предметы за первые восемь часов отсутствия.

Второе — на высоких уровнях количество собранной валюты относительно возросших потребностей совсем невелико. Той суммы, которую соберут для игрока его герои за восемь часов, не хватит даже для их минимального апгрейда.

Вот и получается, что вся кликер-экономика оказывается фикционной, используемой исключительно для вовлечения игрока. Это решение легко можно понять как с точки зрения игрового дизайна, так и с точки зрения маркетинга.

Реальный синтез экономик привел бы к непредсказуемым сложностям с балансом. Осуществленный же шаг позволил сразу и отказаться от радикальных экспериментов, и привести новую аудиторию.

Дополнительные мысли по синтезу

После почти трех недель игры в Taptap Heroes я пришел к мысли, что Taptap Heroes сделал как гибрид две принципиально важные вещи. Он в рамках своих жанров показал, что возможно отойти от вещей, которые этим жанрам по-хорошему уже не нужны и сосредоточил внимание игроков на самом главном.

Раздражение

Кликеры, как бы они в рамках жанра далеко не уходили от «Печенек», по-прежнему заставляют игрока в первые сессии активно тапать по экрану, зарабатывать первую валюту. Затем, как правило, необходимость в остервенелом нажимании по экрану пропадает и наступает главное — собирательство.

В баттлерах похожая проблема. Основной геймплей теряет свою ценность одновременно с прогрессом игрока. Вот только в отличие от кликера он все равно заставляет пользователей раз за разом к нему обращаться.

В Taptap Heroes почти нет ни первого, ни второго.

Игрок может тапать, а с 70 уровня у него даже появляется собственный зверек, который усиливает удар, но это максимально опционально и не влияет на геймплей.

Зверек

Что касается боев, то обязательные только те, которые необходимы для перехода на новый уровень. Их относительно немного. Те, которые касаются режимов, можно за бесплатно пропустить.

Удовольствие

Одно из центральных удовольствий кликеров заключается в постоянном премировании и накоплении. Игроку приятно заходить в проект, в котором ему тут же сообщают, что он что-то заработал, какие-то вещи собрал. Этот жанр стимулирует ту нашу когнитивную составляющую, которая вечно желает подарка. Этот жанр по большому счету — про удовольствие. И оно в Taptap Heroes на месте.

Основная фишка баттлеров — прокачка и менеджмент колоды. Игрок получает удовольствие от возни с героями, от подсчитывания их характеристик, от того, что тратит игровые средства на их улучшение. Это, как можно было понять по описанным выше вещам, в Taptap Heroes, было перенесено as is.

***

Благодаря тому, что убрали раздражение, но оставили удовольствие, игра очень приятно воспринимается, хотя довольно быстро становится понятно, что на очень длительное время она не рассчитана.

Тэги:

Комментарии