App2Top.ru начинает новый цикл материалов, посвященных еще не вышедшим, но уже достигшим играбельной фазы разработкам. Первым проектом, попавшим на наш рабочий стол, стал — Beat the Beat.
В 2001 году французский дует Daft Punk, который сегодня более-менее все знают по Get Lucky и Lose Yourself to Dance, выпустил альбом Discovery. Все его композиции получили по анимационному клипу, связанному единым сюжетом. Через два года они вышли в качестве полноценной ленты “Интерстелла 5555”, рассказывающей про похищение музыкантов с другой планеты коварным менеджером с Земли.
Beat the Beat от 2Players и Nekki — это Discovery, обретший вместо картины — игру, музыкальный альбом и одновременно полноценный скролл-шутер, которые столь отлично работают в единой связке, что рождают очень редкий, очень ценный в рамках рынка феномен — художественный продукт.
Другое дело, что, несмотря на уверение издателей, что проект почти готов и скоро его можно выпускать, я считаю, что игра, которая вполне может стать одним из главных инди-релизов этого года (под “инди” я имею в виду не independent, a individual, то есть особенный, оригинальный), нуждается в доработке, в огранке.
Механика
Сами разработчики позиционируют свою игру в качестве микса жанров Bullet hell (подкатегория shoot ’em up а-ля Space Invaders, но более сложная и агрессивная, характеризующаяся необходимостью уходить одновременно не от одного-двух выстрелов, а от десятков-сотен) и Rhythm game.
Но, как мне кажется, не будет принципиальной ошибкой игру также отнести к вертикальным скролл-шутерам, тем более этот жанр также относят к одному из типов “швампа”.
Игровая сессия начинается примерно следующим образом: игрок выбирает уровень сложности, тратит на какие-либо усовершенствования имеющуюся игровую валюту и начинает игру.
В рамках самой сессии пользователь управляет небольшим космическим кораблем, атакует корабли противников и уворачивается от их многочисленных выстрелов. После каждого уровня с рядовыми противниками идет уровень, в котором есть только схватка с боссом.
В общем, как уже было сказано, при первом приближении по механике — это вполне привычный скролл-шутер. Ключевая особенность проекта — его музыкальное сопровождение и связь между треками и происходящим на экране.
Дело в том, что выстрелы противники осуществляются в такт играющей музыкальной композиции. Поскольку у каждого уровня в игре свое сопровождение, уровни воспринимаются, несмотря на визуальную схожесть, в качестве очень индивидуальных игровых составляющих.
Благодаря этому Beat the Beat смело можно назвать игровым мюзиклом.
К слову, насколько я понял, из-за привязки атак и музыки некоторых враги в игре неубиваемы (их атаки просто необходимо пережить). В ином случае, композиции были бы лишены визуального сопровождения.
Еще опыт от игры в какой-то степени можно сравнить с просмотром трейлера, в котором визуальная нарезка хорошо подогнана к звучащей композиции. Конечно, с той разницей, что под эту нарезку вам необходимо уворачиваться от выстрелов.
В плане механики нас в игре смутило только два момента.
Первый: как и на классических аркадных автоматах, выбрать желаемый уровень нельзя. Любая игровая сессия начинается с самого начала. Впрочем, если отталкиваться от выбранного жанра — это классическое решение, которое существенно увеличивает длительность прохождения игры. К слову, для тех, кто захочет переслушать любимый трек — предусмотрен режим Practice. В нем не заработаешь денег и не перейдешь на следующий уровень, но зато поиграешь под любимую композицию.
Второй: в скролл-шутерах уничтоженные враги, как правило, оставляют после себя какие-либо временные бонусы. С точки зрения игрового дизайна, введение бонусов увеличивает роль игровой экономику, но, конечно, только в том случае если позволяет прокачивать за игровую валюту их длительность и эффективность. Для игроков же это приятные и неожиданные вещи, разнообразящие геймплей. Условно, это элемент слот-машины в игре. К сожалению, в Beat the Beat из врагов сыплятся только сердца и бомбы.
Монетизация
Игра представляет собой игру-продукт, а не сервис. По крайней мере, органически она воспринимается именно в таком русле. Лично мне представить этот проект, распространяющимся по модели free-to-play, очень сложно. Слишком много в последнем случае придется менять (например, длинну сессии, завязанной на музыке, а также необходимость регулярного обновления, каждое из которых не только потребует новых уровней с новой музыкой, но и введения карты уровней, которой сейчас в игре нет, а иначе игрокам с нуля каждый раз придется проходить все больше и больше, что, в конечном итоге, приведет к потере стимула знакомиться с обновлениями вообще).
К слову, это совсем не значит, что в проекте нет мест для монетизации. В случае проигрыша вполне резонно предлагать пользователю заплатить, если он хочет продолжить игру с этого же места. Или дать возможность покупать, а не копить игровую валюту. С другой стороны, насколько постановка IAP будет хорошим шагом, учитывая, что Apple недавно запустила фичер “игры без встроенных покупок”?
Как отметил в беседе с нами издатель, iOS-версия игры будет распространяться в качестве платной игры без IAP, а вот на Android, скорее всего, игра будет условно-бесплатной: с рекламой (совсем небольшим ее количеством, чтобы не было недовольства пользователей) и дефицитом игровой валюты.
Графика
Мода на пиксельную графику уже третий год подряд никуда не уходит. На самом деле — это отлично, поскольку в случае отсутствия большого бюджета на разработку позволяет не только свести к минимуму затраты на графику и анимацию, но и сделать это так, чтобы подобный подход не считывался потребителями в качестве бюджетного.
В Beat the Beat графика оставляет чувство незавершенности. С одной стороны, то, что происходит на переднем плане: корабли, схватки, взрывы, переливы выстрелов — сработано на отлично. С другой стороны, без шероховатостей не обошлось.
Как уже говорилось здесь, у игры нет единой сетки пикселей. Иными словами, в игре встречаются пиксели разных размеров. Это рождает чувство, скажем так, не очень честной стилизации под пиксельную графику. Приведу такую аналогию: представьте, что в одной трехмерной игре детализация фигуры главного персонажа в разы лучше, чем детализация окружающего мира, а игровые шрифты, наоборот, как будто пришли из совсем иной игры. Отличный проект это не испортит, но вопросы вызовет.
Плюс, уникальность уровней сейчас сводится, преимущественно, только к музыке и поведению/типам врагов. Визуальная разница между ними почти отсутствует.
Общее впечатление
Игра лично у меня вызвало ощущение потенциально чего-то большого, но сейчас требующего доработки, чтобы вот это “большое” не просто чувствовалось, а явно проступало. Конечно, это очень субъективная оценка.
Наверное, этой игре, которая, а это совершенно точно, уже сейчас представляет собой в том числе художественную ценность, мне на данном этапе как раз не хватило завершенности (в том числе графической), отшлифованности и, сюрприз, раскрытого сюжета, который связывал бы игровые этапы между собой.
На самом деле, я вообще отлично представляю на месте существующего сюжета про похищению принцессы большую аниме-сагу с интригами-расследованиями и пафосными персонажами, но это уже такое очень личное мое восприятие.
В общем, возвращаясь к началу статьи, мой опыт от игры можно было сравнить с просмотром не до конца завершенных клипов к альбому Daft Pank. Уже красиво и отлично звучит, но работы еще предстоит достаточно.
Также по теме:
Комментарии
Ответить