Московская компания Nekki, известная по таким играм, как Vector и Shadow Fight, объявила об инициативе по финансированию и изданию независимых проектов. Первой игрой, которую компания выпустит в качестве паблишера, станет Beat the Beat. Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса Nekki, рассказал App2Top.ru, почему компания решила взяться за издание сторонних проектов.
Привет! Для начала хотелось бы уточнить, что именно собирается делать Nekki в качестве издателя для будущих проектов?
Привет! Скажу сразу, что мы не планируем сводить все только к оперированию трафиком. Есть более значительные игроки в этом плане. Наоборот, мы хотим через инвестиционное направление подойти к каждому проекту индивидуально, как к своей внутренней разработке, и пустить в плаванье. Попутный ветер этому плаванью обеспечит уже трафик.
Сильно распыляться не хотим — в планах поработать с 2-3-мя проектами за 2015 год. Огромного портфеля проектов собирать не планируем. Понижать планку входа — тоже. Если не понимаем показанную игру или не любим жанр (т.е. вряд ли дадим полезные советы разработчикам), — то просто не возьмемся. Даже если видно, что команда горит, мало просит на доработки и т.п. Тем более, что есть негативный опыт работы с такими командами (как, наверное, у большинства коллег).
Разумеется, это не значит, что мы поверим в игру только если принесут файтинг, желательно в восточном сеттинге и особенно хорошо, если персонажи — “тени”) К текущему опыту относимся без фанатизма и открыты к свежим идеям. Beat The Beat, как мне кажется, яркий тому пример. Проект жанра, сеттинга и стиля, непохожего ни на один из наших продуктов.
Слушай, а зачем это Nekki?
Компании нужна эффективная стратегия развития. Иногда это больше внутренних релизов, иногда издательское направление, инвестиции и т.п. Нашим первым мобильным “вином” стал паркурный раннер Vector. На тот момент важно было закрепить успех и убедиться, что он не случаен. Команда сосредоточила все силы на еще одной инхаус разработке — Shadow Fight 2 (потому что SF 1 — игра для соц.сетей). Сразу после этого задумались о новой стратегии, ведь у компании появились обширные возможности и ресурсы. Пути было два: инвестиции в себя и инвестиции в сторонние проекты/студии/команды.
Vector
Какой путь выбрали?
Мы решили аккуратно «войти в обе реки». Во-первых, поставили четкую цель на этот год запустить три проекта внутренними силами: Shadow Fight 3, Vector 2 и 11×11. Для это пошли на следующие вещи:
- увеличили команду в 2 раза (с 50-ти до 100 человек);
- все новые проекты перевели на Unity (даже Vector 2, ранее начатый на Marmelade);
- сформировали серверную команду (до этого мобильные игры не имели очень серьезной серверной поддержки);
- собрали CG-отдел, состоящий из опытных моделлеров и CG-артистов (в недрах отдела производится целый “фильм” для SF3).
Далее решили освоить работу с внешними командами. Истории компании известны разные кейсы, как удачные, так и не очень. Но они не были систематизированы, не имели единой концепции под собой. Сейчас мы формируем полноценное направление инвестиций в команды, хотим его вырастить в самостоятельный отдел. Инди, джемы, фестивали — это часть текущей концепции.
У вас есть портфель собственных игр. Что еще важнее, они стилистически преемственны, узнаваемы поклонниками компании. В рамках инициативы боитесь разрушить существующий образ компании? Или собираетесь выводить сторонние игры под другим брендом?
Скорее всего, будет что-то вроде Nekki Indie (саму приставку еще обдумываем). Мы наняли зарубежное агентство для легкого ребрендинга, в т.ч. обновляем логотип компании. Думаю, как закончим с основной задачей — займемся логотипом для этого направления.
Первой игрой, которые вы выпустите, станет Beat the Beat. Игра вышла в финал GamesJam 2014, а также была препарирована в “Игровом линче” на “Цукерберг позвонит”. Идея взяться за издание сторонних проектов возникла тогда же?
Да, проект действительно выбился в лидеры фестиваля GamesJam 2014. Сама платформа gamesjam.org и ее основатель Олег Чумаков делают очень большое дело для индустрии: агрегируя команды, сталкивая их с реальностью (оценки, критика), вытаскивая на мероприятия, хакатоны и многое другое.
Но отвечая на вопрос — нет. Скорее наоборот — идея влиться в инди-сообщество пришла в результате желания развить инвестиционное направление.
Насколько вообще эти два события (конкурс и разбор) сыграли решающую роль в выборе проекта (словом, стоит ли разработчикам, мечтающим быть изданными Nekki, срываться и подавать свои игры на GamesJam и одновременно просить ее разобрать в линче)?
Если бы анкета Beat The Beat просто упала мне на корпоративную почту — я обратил бы на проект то же самое внимание, как и на фестивале. Пытаться привлечь внимание фестивалем (специально ждать его и т.п.) — смысла не вижу. Но фестивали нам все равно нужны, т.к. дают выборку — там легче высмотреть интересный проект или перспективную команду.
К слову, позавчера был запущен в сеть ролик игры. И когда я сегодня его пересматривал, у меня созрел еще один вопрос. Я помню те советы, которые давались игре в рамках линча на ЦП, и мне стало интересно. Те графические фишки, которые посоветовал Виктор Сурков, они внедряться будут?
Ролик сделана ребятами еще к GamesJam. Мы еще будет менять его. Советы Виктора также уже попали в план.
Beat the Beat
Игра победила в джеме, она интересно выглядит, но, извини, такие игры не зарабатывают миллионы…
Мы отдаем себе отчет, что речь потенциально о суммах на порядок меньше (чем зарабатывает, к примеру, Shadow Fight 2). Отличие “направления” от спонтанных инвестиций — как раз в том, что мы идем поэтапно, стараемся не завышать планку. Если выдвинуть требование к отбору: “уверенность, что проект заработает миллионы”, то, учитывая состояние на рынка, окажется, что вкладывать некуда, работать не с кем.
С некоторой вероятностью, чтобы запустить внешний проект, зарабатывающий миллионы долларов в месяц, нам придется вложить в команду от полумиллиона долларов в разработку (цифры из воздуха, но порядок отражает). Я хочу, чтобы направление доросло до таких сумм, показало состоятельность на меньших масштабах и, в итоге, оперировало своим персональным бюджетом, а не постоянно отъедало куски доходов флагманских проектов.
Сказанное выше не означает, что в один момент мы отречемся от дружбы с инди и начнем искать крупные компании для серьезных инвестиций. Мы понимаем, что студия в случае успеха будет расти и со временем ей понадобится не финансирование одного конкретного продукта, а инвестиции для глобального роста и развития.
Почему выбор пал именно на Beat the Beat?
Это был лучший проект фестиваля. И, что очень важно, он был реализован и действительно работал, а не просто был анонсирован/представлен описанием или технологической демкой.
Что еще зацепило: я равнодушен к пиксельным аркадам. Более того, из-за засилья подобных «8-битных» проектов отношусь к этому направлению в графике предвзято. Но, добравшись до игры, быстро втянулся, захотел послушать следующий трек, одолеть босса и т.п. Иными словами, игра меня зацепила не благодаря чему-то, а вопреки. Это очень важно.
Плюс, конечно привлекло наличие большое количество деталей, которые, на первый взгляд, не имеют никакого отношения к геймплею, но создают настроение, развлекают игрока. Например, в нижнем правом углу неистово колбасится под музыку главный герой игры: делает наигрыши на импровизированной бас-гитаре, скачет и трясет головой.
Трудно сегодня найти крутой проект?
Мало пожелать “найти крутой проект”. Мало даже иметь ресурсы на его финансирование и издательство. Крутые команды — круты сами по себе. Инвестиции если и интересуют их, то в других масштабах (раунды от крупных фондов и т.п.). Слабые команды — очень сложно тянуть, работа с ними отнимает столько ресурсов, что проще сосредоточиться на своих инхаус проектах и не смотреть по сторонам.
Вот, собственно, перед нами и встала интересная задача: находить команды, состоящие из креативных разработчиков и создающие интересные проекты, но по какой-то причине еще не ушедшие в свободное плаванье.
Несколько раз за последние годы я поднимал “волну” поиска команд. Если в первый раз познакомился с ныне известными и успешными проектами, то год от года толковых команд становилось все меньше. Чаще стали попадаться люди, которые, к сожалению, настолько слабо знакомы с индустрией, что не могут трезво оценить свой продукт. Что еще хуже — они не готовы слышать эту оценку со стороны и трезво воспринимать ее.
Тогда мы изучили нынешнее состоянии инди-сообщества, вспомнили о фестивале GamesJam, чтобы получить выборку проектов. Состояние обрадовало — да есть странные или просто низкокачественные игры, но встречаются и очень интересные.
И как ты, в целом, находишь это состояние?
Знаешь, отечественное инди-движение очень развилось в последние годы, повзрослело что ли. Концепция “что-то поделать в стол” сменилась на “сделать продукт, о котором узнают миллионы”. Многие поняли, что настоящая свобода творчества — это когда ты можешь жить за счет своих творений, а не просто демонстрировать их на конкурсах, т.е. важно не только сделать, но и донести до аудитории, получить признание и уважение. Обрести уважение в рамках своей группы энтузиастов — самое простое. И раньше, увы, многие независимые разработчики этого не понимали.
Плюс, они больше не считают чем-то неправильным процесс зарабатывания денег и т.п. Не хотите делать F2P- монетизируйтесь по рекламной модели. Вариантов масса, больше нет отговорок от того, чтобы выйти на рынок.
Изменилось к инди и отношение профессионалов индустрии. Посмотрите, какие мастодонты дают советы проектам SiliconJam: Леонид Сиротин, Виктор Сурков (Allods Team), Антон Ярошук (Vizor Interactive), Роман Поволоцкий (2Real Life) и др. И это именно советы — конструктивные, доступные, применимые в жизни.
Возвращаясь к Beat the Beat: когда ждать?
Через пару месяцев-тройку месяцев. Проект изначально разрабатывался для PC и Steam. Так что совместно с парнями из 2Players дорабатываем его для мобильных устройств, а на это не потребуется слишком много времени, даже несмотря на небольшой состав команды (2 человека). Выйти хотим до лета — это крайняя отметка.
Спасибо за интервью!
Комментарии
Ответить