Суммарное MAU проектов шведской Paradox Development Studio недавно достигло 1 млн. Свой успех сотрудники студии объясняют двумя моментами: бизнес-моделью и “формулой”.
Бизнес-модель Paradox обрела финальный вид после запуска Crusader Kings II. Она построена на постоянном выпуске платных DLC и параллельном добавлении бесплатного контента и усовершенствований, — отметили в свой публикации на VentureBeat разработчики.
Что касается формулы, то она базируется на восьми принципах, которые помогли вырасти студии с семи до ста человек.
1. Делаем то, что знаем, но этим не ограничиваемся
Работать в рамках знакомой ниши, но не скатываться в повторение. Изобретать новое в рамках своего жанра.
2. Каждый делает игру
В компании считают важным, чтобы каждый в команде понимал, что он причастен к разработке, ведь любая сторона или элемент игры — это частичка будущего опыта игрока.
3. Дать шанс проявить себя
Важно давать сотрудником возможность быстро проявить себя, показать, чего они стоят вне зависимости от их наград и резюме. Важно то, что они создают и предлагают, хотят улучшить что-либо, а не их послужной список.
4. Разработчики заинтересованы в бизнесе
Успешная игра — та, которую пользователь хочет купить и в которую хочет играть. Игнорировать это — значит делать медвежью услугу не только себе, но и игрокам. В Paradox большинство людей заинтересованы в цифрах, все понимают или знают о бюджете игры и стараются сделать свою часть работы таким образом, чтобы она помогла игре стать успешной, понравиться игрокам.
5. Правильно распределяем собственные ресурсы (убиваем любимчиков)
Правильное использование ресурсов (на чем сконцентрировать внимание, чем пожертвовать) при разработке игры на ранней стадии развития компании — вопрос выживания. В нынешнее время для Paradox это уже вопрос грамотной расстановки приоритетов. Компания старается фокусироваться на том, что необходимо сделать для улучшения пользовательского опыта. И она не чурается жертв (убийству тех или иных решений, которые могут быть дороги сердцу того или иного разработчика, но не идут на пользу пользовательскому опыту).
6. Создаем игры, в которые хотим играть сами
Работая в компании, разработчик должен тратить много времени на игру в те проекты, которые создает команда. Для Paradox это один из важнейших критериев при найме на работу. Это ведет не только к принятию более правильных решений, но и к лучшему пониманию игроков.
7. Прямая связь между разработчиками и сообществом
По мнению Paradox, плюсы прямого общения между разработчиками и сообществом игроков перевешивает возможные минусы.
8. Разработка — марафон, а не спринт
В рамках DLC-модели, которую проводит Paradox, это клише является правилом. Компания после запуска игры всегда стремится к тому, чтобы затем сделать ее еще больше, еще лучше. На любой свой проект она смотрит как на долговременные инвестиции.
Ну и немного цифр. Среднее время игры пользователей в рамках временного отрезка в 14 дней в Crusader Kings II составляет более 12 часов, а в Europa Universalis IV — более 16 часов. При этом среднее время игры в топовые 100 проектов в Steam — 4 часа.
Рыночная оценка материнской компании студии (Paradox Interactive) на начало июня составляла $420 млн. Суммарные продажи всех ее игр только на Steam в марте достигали 22 млн, 4 млн из них приходилось на глобальные стратегии.
Комментарии
Ответить