Алиса Чумаченко, CEO игрового направления «Сбера», выступила на конференции WN St. Petersburg’21. Она рассказала об амбициях «СберИгр» на международном и локальном рынках, а также поделилась тремя основными столпами, на которые будет опираться компания. Среди них — создание платформы персонализации, голосового ассистента для игр и собственного маркетплейса.

Алиса Чумаченко на WN St. Petersburg’21

Платформа персонализации

  • Первый и самый масштабный из трех столпов «СберИгр» — платформа персонализации игр для отдельных групп пользователей.
  • Идея создания платформы пришла Чумаченко, когда она поняла — все тайтлы показывают одинаковый для всех пользователей контент. Вместо этого она хочет, чтобы игры подстраивались под каждого геймера.
  • «Все игры SberGames будут меняться в реальном времени в зависимости от того, кто в них играет. Это огромный прыжок к моей мечте», — отмечает Чумаченко.
  • С помощью системы персонализации игра сможет «подсвечивать» игроку удобные для него пути или интересные ему механики. Все это позволит увеличить уровень сатисфакции пользователей.
  • В качестве примера Чумаченко приводит шутеры. Например, игрок предпочитает использовать снайперские винтовки. Игра будет считывать паттерн его поведения и предлагать ему необходимые для прокачки скиллы или «подсвечивать» подходящие виды оружия во встроенном магазине.

  • Также Чумаченко отмечает, что ее команда научилась делать «умные пуши». Например, игра будет присылать пользователю уведомления, когда он листает TikTok, чтобы он точно смог их заметить. Это позволит увеличить ретеншн.
  • По мнению Чумаченко, лучший пример персонализированной платформы — Netflix. «СберИгры» хотят пойти в этом направлении, но при этом «проваливаться» внутрь самого контента и подстраивать его под пользователя в реальном времени.
  • В реализации этих планов поможет экосистема «Сбера». Компания не только собирает и обрабатывает данные, но и покупает их. В системе существует чуть больше 100 млн «Сбер ID». На основе данных об этих пользователях «СберИгры» смогут понять, во что и как они играют.
  • В результате платформа персонализации сможет предлагать игрокам не только «умные» уведомления, но и динамическое ценообразование и постоянно меняющийся геймплей.
  • Глобальная цель — научиться управлять уровнем сатисфакции пользователей в реальном времени. По словам Чумаченко, через 5-10 лет «СберИгры» хотят научиться создавать генерирующиеся миры под конкретных геймеров.
  • Все возможности платформы персонализации также будут доступны для разработчиков «СберИгр» бесплатно в первые два года после релиза.

Голосовые интерфейсы

  • «СберИгры» сейчас работают над собственным голосовым помощником, который будет помогать пользователям лучше адаптироваться к игре. Система обучается на основе контента определенного проекта и действий геймеров, после чего начинает общаться с ними.
  • Своего голосового ассистента «СберИгры» описывают как «приятеля, который приводит тебя в игру». Он сможет отвечать на вопросы, поддерживать, психологически успокаивать, продавать услуги, тренировать, обучать механикам и даже флиртовать.
  • Ассистент изначально задумывался как мультиигровой инструмент. В итоге он станет открытой платформой, а для разработчиков «СберИгр» его использование будет бесплатным в течение двух лет.
  • По словам Чумаченко, особенно релевантным использование игрового ассистента «СберИгр» будет для создателей хардкорных тайтлов.

Маркетплейс

  • Последний, но не менее важный столп в структуре «СберИгр» — создание собственного игрового маркетплейса. Чумаченко называет его «коннектором для паблишинга».
  • Работать он будет следующим образом: разработчик подключается к системе, после чего «СберИгры» публикуют игру на все доступные площадки, а также подключают ее к своей экосистеме.
  • В маркетплейсе «Сбера» будут самые разные проекты: мобильные, HTML5, одиночные и многопользовательские. Компания планирует включить в стор облачный гейминг, а также некоторые PC-игры (доступны они будут для России, СНГ и, возможно, Восточной Европе).
  • Чумаченко отмечает, что в качестве издателя «СберИгры» собираются взаимодействовать с разработчиками по четырем основным направлениям: внутренняя разработка, заказ игр у сторонних студий, классический паблишинг с ценами ниже средних по рынку, а также M&A-сделки.

Идеология «СберИгр»

  • Чумаченко считает, что сейчас в игровой индустрии наступил кризис. Причем не финансовый, а именно идеологический. По ее словам, многие крупные компании забыли, зачем они в принципе делают игры, и думают только о прибыли.
  • Главная цель «СберИгр» — развлекать пользователей. Во главе компания ставит аудиторию и ретенш.
  • Поскольку монетизация — не главный приоритет, компания намерена больше экспериментировать и пытаться создавать новые механики или улучшать уже существующие.
  • По словам Чумаченко, у «СберИгр» есть большой бюджет на R&D, а своим продюсерам компания дает относительную свободу внедрять новые фичи.
  • В планах у «СберИгр» — запуск программы для инди-разработчиков, а также школьников и студентов, которые хотят создавать свои игры.

Статистика глобального рынка видеоигр

Детские игры

  • Проекты для детей (в том числе дошкольного возраста) станут одним из приоритетов «СберИгр». В рамках этого направления компания запускает программу «Полезные игры».
  • По словам Чумаченко, такие тайтлы должны быть полезны, бесплатны и безопасны.
  • Сейчас в пайплайне к компании находится 15 детских игр, каждая из которых пройдет тестирование у нейропсихолога. На основе этого «СберИгры» собираются убрать из проектов механики, которые могут плохо воздействовать на детей.
  • В рамках «Полезных игр» компания также заключила сотрудничество с «СоюзМультфильмом» и рядом других компаний, чтобы создавать игры по популярным детским IP.
  • «СберИгры» будет не только самостоятельно разрабатывать детские тайтлы, но и заказывать их у сторонних разработчиков.

Взгляд на рынок

  • Чумаченко отмечает, что российская игровая индустрия сегодня — очень взрослый рынок. На нем много специалистов и издателей, но из-за фокуса на прибыли — мало инноваций.
  • «СберИгры» планируют закрепиться сразу на двух основных частях игрового рынка России — мобильном, а также консолях и PC. Для этого компания намерена издавать тайтлы для всех устройств и платформ.
  • Также у «СберИгр» есть амбиции выйти на мировой рынок, но приоритет все равно будет отдаваться России. Однако пока неясно, удастся ли компании закрепиться в Азии.

Статистика российского рынка видеоигр

  • Добиться поставленных целей как минимум в России «СберИгры» намерены с помощью экосистемы «Сбера», в которую входят 50 компаний. Наличие больших ресурсов и доступа к аудитории позволяет говорить о реализации амбиций на локальном рынке.
  • В конце Чумаченко отметила, что игры — контентный бизнес. Именно поэтому она считает, что невозможно знать наверняка, какие именно проекты стоит разрабатывать. Из-за того, что создание мидкорных и хардкорных тайтлов занимает от двух до шести лет, нельзя предсказать, какие игры будут популярны у аудитории по завершению разработки.

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.