На рынке существуют так называемые медитативные игры. Их задача — успокаивать и расслаблять. Как создать такую игру? Отвечают авторы Alto's Adventure, ABZÛ и Shape of the World.

Картинки по запросу ABZÛ

ABZÛ

App2Top предлагает краткую версию интервью, которое портал Gamesindustry.biz взял у разработчиков.

Рассказывают:

  • Райан Кэш (Ryan Cash) — создатель Alto’s Adventure, основатель и креативный директор Snowman;
  • Мэтт Нава (Matt Nava) — разработчик ABZÛ, креативный директор Giant Squid;
  • Стью Максвелл (Stu Maxwell) — ведущий разработчик Shape of the World.

Все вышеназванные игры помогают расслабиться. В основу каждой из них лёг вид спорта или физической активности: для Alto’s Adventure — это сноубординг, для ABZÛ — дайвинг, а для Shape of the World — ходьба. Ещё одно сходство: все они основаны на жизненном опыте самих разработчиков.

Когда вы погружаетесь с аквалангом, вы оставляете свою обычную жизнь позади. Вы становитесь невесомым. Вы спокойно плаваете, вас окружает прекрасный подводный мир. Сосредоточьтесь на своём дыхании — и величие океана наполнит вас. Мы хотели, чтобы ABZÛ отражал именно такой опыт погружения, а не просто имитировал технику подводного плавания.

Мэтт Нава

разработчик ABZÛ

Похожее изображение

ABZÛ

По словам Навы, чтобы сделать игру медитативной, разработчик вначале должен сам научиться расслабляться за любимым делом. Он неизбежно задумается, как донести свои ощущения и опыт до игроков, и это поможет ему разработать подходящую геймплейную механику.

Впрочем, если разработчики ABZÛ изначально планировали сделать свой проект медитативным, то в случае с Alto’s Adventure всё иначе. Так называемый режим «Дзен» был добавлен по просьбам игроков уже после релиза.

Тысячи людей заявили, что у них была серьезная тревожность и даже депрессия или панические атаки, но игра помогла им справиться с этим.

Райан Кэш

разработчик Alto's Adventure

В режиме «Дзен» Alto’s Adventure нет элементов, присущих экшн-играм: таймеров, очков, достижений, коллекционных предметов. Также в нём нельзя умереть. Все эти аспекты могут нарушить ощущение единого потока, которое должно сопровождать игрока в медитативной игре.

Картинки по запросу "Alto's Adventure"

Alto’s Adventure

Тем не менее, по мнению Навы и Максвелла, сама идея релаксации в игре — сравнительно новая и необычная для индустрии. Геймеры ожидают, что мир вокруг них будет взрываться, рушиться и находиться в постоянном движении. И когда им предлагают игру, в которой можно просто расслабиться (походить, остановиться в любом месте, рассмотреть окружение, поразмышлять), они могут просто не понять, для чего это нужно.

К примеру, Максвелл хотел впечатлить игроков, поместив их в начале Shape of the World в серую пустоту, которая затем резко превратилась бы во впечатляющую цветную локацию. Но для этого игрокам нужно было идти вперёд. Без подсказки они не понимали, чего от них хочет игра, и это вызывало у них тревогу вместо успокоения.

Кроме того, иногда игрок может решить, что медитация нужна, чтобы решить какую-нибудь головоломку или продвинуться по квесту. Но этого не происходит, и он теряется. Из-за этого нарушается погружение.

Некоторые люди до сих пор говорят: если я не могу понять, что делать, то это не совсем дзен.

Стью Максвелл

ведущий разработчик Shape of the World

Похожее изображение

Shape of the World

Вот почему важно сразу обозначить игру как медитативную. А если в ней существует переход между экшн-режимом и дзен-режимом, то этот переход должен быть представлен максимально чётко. Нужно дать понять игрокам, что в медитативном режиме можно не гнаться за целью, а просто отдыхать.

Это так же верно и для самих разработчиков. Кэш советует прислушаться к ощущениям и понять своё отношение к игре.

Я три года занимался Alto's Adventure и ни разу не почувствовал себя так, будто игра застряла в моей голове, словно надоедливая песня. Конечно, во время разработки всегда бывают этапы, когда трудно расслабиться, потому что в игре нет музыки, или её художественные аспекты далеки от завершения. Но создаёт ли игра у вас, разработчика, чувство релаксации? Если вы делаете игру и не чувствуете себя расслабленным, спросите себя: сможет ли под неё расслабиться кто-то другой?.

Райан Кэш

разработчик Alto's Adventure

Также по теме:

Источник: Gamesindustry.biz

Тэги:

Комментарии