Подробно разбираем одну из главных новинок весны на рынке мобильных игр.
AFK Journey щеголяет отличным артом
Касса
- AFK Journey вышла 27 марта 2024 года на мобильных устройствах и PC (в качестве отдельного дистрибутива).
- За первые три недели продаж мобильная версия игры заработала 16,2 млн долларов при 4,7 млн загрузок.
- К 17 апрелю 2024 года игра вышла на плато 500-700 тысяч долларов в день при загрузках в районе 80-100 тысяч в день.
- Разработчиком игры выступила шанхайская Lilith Games. Релиз западный. AFK Journey пока не вышла ни в Китае, ни в Японии, ни в Южной Кореи.
- AFK Journey — это продолжение баттлера AFK Arena, который заработал больше 1 млрд долларов (60% этой суммы пришлось на азиатские рынки).
AFK Journey — один из самых инновационных проектов в своем жанре. Игра может повлиять на баттлеры так, как в свое время повлияла Soul Clash, разработчиком которой также была Lilith Games.
Историческая справка: в основе Heroes Charge, клоном которого можно назвать почти любой современный баттлер — от Hero Wars до Raid: Shadows Legend — лежали механики, код и арт Soul Clash.
Soul Clash и Heroes Charge, кто-то здесь копия, а кто-то — неподражаемый оригинал
Об игре
AFK Journey — фритуплейная ролевая игра для мобильных устройств и PC в фэнтезийном сеттинге.
В большинстве аспектов AFK Journey — классический баттлер с idle-механикой, гачей и множеством прогрессий.
Если вы не знакомы с жанром, то суть любого баттлера обычно сводится к следующему:
- у игрока есть отряд героев;
- этот отряд принимает участие в автоматических сражениях, зарабатывает ресурсы;
- на собранные ресурсы игрок улучшает героев, что позволяет продвигаться по игре дальше.
Базовый кор-луп в любом баттлере
Этот базовый кор-луп справедлив и для AFK Journey. Но, как известно, дьявол в деталях.
Ключевой USP AFK Journey
Небольшая ремарка для тех, кто мало играл в баттлеры: один из главных экранов в подобных играх — хаб. Как правило, это картинка города, здания в котором олицетворяют игровые режимы.
Хаб в Hero Wars
Сюжет в подобных играх — формальность. Он чаще всего сводится к простеньким кат-сценам, в которых персонажи общаются короткими репликами в облачках.
AFK Journey отошла от подобной практики. В ней нет хаба (он ушел полностью в интерфейс). Вместо него — гигантский открытый мир с большим числом ярких персонажей, NPC, квестов, точек интереса и хорошо-проработанным сюжетом.
AFK Journey трудно принять за баттлер
Важное уточнение: AFK Journey — не первый баттлер, в котором появляется большой мир для исследования. Лавры пионера, скорее, принадлежат Dragonheir: Silent Gods, которая вышла осенью 2023 года. Однако карта мира с перемещением по ней героев там воспринималась формальностью, актуальной в большей степени для первых часов игры, нежели важной геймплейной составляющей.
Dragonheir: Silent Gods — схожие механики, другое ощущение
Уникальность AFK Journey состоит в том, что, оставаясь классическим баттлером, она приобрела дополнительную глубину, новый масштаб. Игру вполне можно позиционировать как изометрический Genshin Impact.
Давайте разбираться, как ей это удалось.
Кор-луп
Я чуть выше уже упоминал, что кор-луп игры незначительно отличается от кор-лупов баттлеров. В случае с AFK Journey его можно свести к шести позициям.
Остановимся на каждой.
- Сражения — основная игровая механика. В зависимости от режима меняется награда (ресурсы) за победы/участие в боях.
- Победы в игровых режимах позволяют прогрессировать в соответствующих режимах. За прогресс дают ресурсы. Помимо этого, прогресс в некоторых режимах влияет на работу idle-механики.
- Idle-механика — один из постоянных источников для трех наиболее используемых для прокачки ресурсов, которые копятся со временем без участия игрока.
- Ресурсы и расходники — сущности, которые тратятся на различные усиления отряда. Это могут быть билеты для гачи, золото для поднятия уровня и так далее.
- Гача — слот-машина, выдающая в обмен на определенные типы расходников возможность выиграть случайного героя или ресурс на его прокачку.
- Прокачка — действия, приводящие к усилению ростера героев. В игре — всего пять типов прокачки, которые совокупно задействуют около двух десятков различных ресурсов и расходников.
Теперь вопрос к внимательным читателям: где тут спряталась инновация, почему ее нет в кор-лупе, который легко спутать с кор-лупом любого другого баттлера?
Инновация
Дело в том, что инновация, несмотря на свою существенность, легла надстройкой в базовый кор-луп в качестве одного из режимов.
Если ее исключить из игры, кор-луп останется прежним. Точно также, как если убрать PvP-режим или любой другой. Главное, чтобы был какой-то один, позволяющий по нему прогрессировать.
Теперь разберем каждую из позиций кор-лупа детально.
Сражения
Визуально может показаться, что бои недалеко ушли от аналогичных в Souls или Summoners War: Sky Arena.
Бои в Souls и Summoners War: Sky Arena
Отчасти это так. Но по динамике, поведению гереов на поле боя, непредсказуемости происходящего — игра воспринимается, скорее, как Auto Chess.
Chess Rush, один из клонов Auto Chess
Любой бой в AFK Journey можно разделить на два этапа.
В первом игрок расставляет по полю пятерку героев (большинство сражений — как раз схватки пять на пять).
Этапы боя
От расстановки — зависит исход. Если поставить магов в первую линию или не обеспечить защитой стрелков, то их могут в первые же секунды сражения уничтожить. Перед боем игра позволяет посмотреть, кого в первую очередь будут атаковать противники.
Сначала надо расставить героев
Не менее важно учитывать специализации героев. Без героя поддержки, поднимающего здоровье, как и без танка, выступающего в роли губки для урона, отряд не сможет справиться с достойным противником.
Роуэн — герой поддержки, без него в бою может оказаться сложно
Второй этап — непосредственно бой, который происходит автоматически (игрок может активировать специальные умения героев, но это лучше сразу поручить ИИ).
Сражение
Любой бой длится 90 секунд. Если он не заканчивается за это время, игра (предположительно) смотрит на то, у кого преимущество на поле. Бывают ничьи.
Так бывает, но очень редко
Предусмотрена возможность в два раза ускорять время боя.
В ходе боя герои ведут себя на поле в соответствии с прописанными паттернами. Есть те, которые могут перемещаться сразу в тыл врага, другие — в случае получения урона телепортируются как можно дальше от врага, третьи — накладывают щит на того героя, кто находится впереди отряда и так далее.
Одна из классных фишек игры — два типа описаний к способностям героев. Одно для тех, кто готов пользоваться калькулятором, а второе — для рядовых игроков
Тем, кто играл в Auto Chess, должно быть знакомо.
Ремарка: активация ряда способностей у героев в том числе зависит от того, как они переместились на поле, а одни из самых неприятных соперников — те, которые постоянно перескакивают из одного угла поля — в другое, уходя из-под атаки.
Со временем игроку становится все важнее разбираться в героях и их умениях. Конечно, прокачка играет основополагающую роль, но команда, собранная с учетом слабостей противника, может уничтожить отряд на 12-14 уровней ее превосходящий.
Ремарка: одной из фишек игры можно назвать то, как хорошо считывается происходящее на поле, несмотря на реал-тайм. В каждый момент времени видно, кто кого атакует, под каким эффектом находится, какое заклинание прочел.
Реал-тайм вместе с большим количеством переменных и хорошей читаемостью поля сделал просмотр сражений интересным занятием. Тут нет такого, как, например, в Star Wars Galaxy of Heroes, когда сражения превращаются в скучнейшее занятие с изначально понятным исходом.
Сражения в Star Wars Galaxy of Heroes быстро начинают навивать скуку
К сожалению, полных формул в общем доступе нет, но математики и без того хватает. Например, как и в любом баттлере, в игре есть фракции. Это тоже следует учитывать при игре в AFK Journey, поскольку:
- от того, сколько в отряде героев одной фракции зависит буст по количеству здоровья у отряда (наличие 3/4/5 героев из одной фракции дают прибавку 10/18/22% к здоровью). Но это не значит, что стоит собирать отряд, исключительно с оглядкой на фракцию. Как пишут в одном из руководств по игре, «в большинстве фракций нет пятерки персонажей, которые хорошо бы дополняли друг друга, у которых была бы синергия. Помимо этого, прибавка к здоровью не может компенсировать полезность ряда крутых персонажей. Большинство команд работают на «ядре», которое представляет собой набор из трех персонажей одной фракции. Два других персонажа добавляются в зависимости от синергии или силы».
- если урон наносит герой той фракции, которая имеет преимущество над фракцией атакуемого, то он увеличивается на 15%, а обратная атака оказывается на 15% менее эффективна.
Кстати, о формулах. AFK Journey одна из тех игр, в которых довольно много данных открыто для анализа. Проект демонстрирует и, что не менее важно, объясняет все 29 характеристики, присущих каждому герою.
При желании разобраться в игре — это вполне можно самостоятельно
К примеру, есть такая характеристика как «Добивание». Каждая единица добивания увеличивает на 1% урон целям, чье здоровье менее 50%.
Или вот еще одна очень важная характеристика — «Мастерство». Если уровень мастерства атакующего меньше уровня мастерства атакуемого, то результативность его эффектов сильно снижается.
Если даже уровень героя выше, он вряд ли выстоит против героя, чье мастерство больше.
Ремарка: по итогу боя игра также позволяет в цифрах познакомиться с результатами боя. В отдельной таблице игрок может увидеть, сколько каждый участник боя нанес урона, сколько здоровья восстановил и сколько погасил. Такое, к слову, было и в AFK Arena.
Также отметим, что, помимо героев, игрок перед боем также может выбрать артефакт, усиливающий те или иные характеристики героев.
Сражения в нынешнем виде создают впечатление, что менеджмент героев перед боем играет большую роль в успехе, чем принято в жанре.
Важную роль в этом, помимо баланса, в том числе сыграли:
- возможность предварительно оценить отряд противников;
- хорошая читаемость происходящего на поле боя;
- то, что игроку не надо прокачивать всех героев отдельно.
К последнему необходимо пояснение. Уровень всего ростера привязан к уровню самого слабого героя в руке. Это позволило без штрафов и необходимости тратить огромные суммы экспериментировать с различными билдами.
Об этом еще поговорим в главе про особенности прокачки, а сейчас остановимся на прогрессах и режимах.
Еще немного арта AFK Journey
Прогрессии и режимы
Как и любой баттлер AFK Journey представляет собой набор прогрессий. Совершение действий в рамках прогрессии премируется ресурсами и расходниками, которые позволяют прокачиваться и двигаться дальше по игре.
Какие-то прогрессии охватывают сразу все режимы и механики, какие-то существуют лишь внутри того или иного режима. Какие-то прогрессии отражают общий прогресс в игре, другие — регулярно обнуляются.
Если ключевой составляющей каждого режима являются сражения, то прогрессии следят за активностью игрока. Их задача — удержать, подарить положительные эмоции, подсадить на эндорфиновую иглу поощрения. Помимо этого, они — инструмент баланса ресурсов.
В игре существует множество прогрессий, которые я разделил на два пула. Первый — общие для всей игры прогрессии, а вторые будем затрагивать уже в рамках беседы о режимах.
Общие прогрессии:
- «Ежедневные задания» — набор простых задач, обнуляемых раз в сутки;
- «Путь роста» — задачи, связанные с сингл-активностью (прохождением кампании, AFK и прокачкой);
- «Испытания роста» — сюда могут попасть задачи, связанные с любым режимом;
- «Мистикотека» — одна из ключевых прогрессий, она фиксирует достижения в различных режимах, награждая за это, как правило, значительным бонусом к idle-механике.
- «Все герои» — прогрессия, награждающая за ежедневный заход в игру;
- «Путь славы» — это местный боевой пропуск, он довольно комплексный. Внутри пропуска три прогрессии с ежедневными, еженедельными и однократными задачами. За их выполнение игрок получает веховые очки. Например, набрал 1000 таких очков и получил 30 уровень пропуска, где есть как бесплатные награды, так и те, для получения которых необходимо купить пропуск.
Игрока постоянно информируют о выполнении того или иного задания с помощью пометок на кнопках соответствующих прогрессий. Так что игрок регулярно заходит в многочисленные меню для их получения.
Что касается режимов, то формально в игре их восемь. Они, как правило, открываются по ходу сюжета и прогресса в рамках AFK-режима. На них сейчас и остановимся.
Открытый мир / Сюжетная кампания
Та сама инновация, которая выделяет AFK Journey из сонма аналогичных тайтлов.
В рамках этого режима игрок в изометрической проекции путешествует по огромному миру, разбитому на условные зоны. Изначально большая часть мира закрыта. Зоны открываются после победы над стражей каждой.
В рамках каждой зоны игрока ждет:
- порция глобального сюжета;
- сайд-квесты с главными героями игры и NPC (первые лучше раскрывают героев и вселенную, вторые — оживляют локации);
- тривиальные головоломки (в духе Talos Principle, карточные игры и прочее);
- множество отрядов противников, как правило, охраняющих сундуки с расходниками;
- разбросанные расходники.
Большая часть активностей в рамках мира дают ресурсы и расходники.
Открытые зоны создают единый бесшовный мир, по которому игрок может перемещаться так, как заблоградуситься. Это имеет смысл, поскольку, помимо основного сюжета, есть и поручения, не связанные с основной историей, а также большое количество мест для самостоятельного исследования.
Не Assassin’s Creed, но и тут есть, где побегать
Опыт взаимодействия с этим режимом ближе всего к Thronebreaker: The Witcher Tales. Персонаж бегает по детализированному миру. В случае сюжетных событий запускается кат-сцена или открывается экран диалогов, а при контакте с противником — запускается привычный боевой режим.
Thronebreaker: The Witcher Tales
Сюжет вряд ли увлечет искушенного Disco Elysium или «Жизнью и Страданиями Господина Бранте» игрока. Скорее, это казуальная версия оригинальной Baldur’s Gate с простенькими, но многочисленными интригами, а также яркими, но очень нуждающимися в полноценном раскрытии персонажами.
Ключевая проблема повествования — лудонарративный диссонанс. Но его невозможно было избежать, учитывая характер игры. Речь о том, что в ростере игрока зачастую оказываются персонажи, по сюжету либо не знающие друг о друге, либо и вовсе воюющие друг с другом. Благо, это с самого начала воспринимается как очевидная условность.
Режим «Открытый мир / Сюжетная кампания» в AFK Journey не рушит кор-луп, напротив, он его усиливает, по сути становясь смысловым ядром проекта. Хотя его ключевая роль видится все-таки другой.
Ключевые задачи режима:
- привлечения новой для жанра аудитории, ранее не заинтересованной в баттлерах;
- привлечения старой аудитории, заинтересованной в новом опыты;
- увеличения удержания и лояльности к проекту (сюжет способен заинтриговать, а герои вполне могут влюбить в себя);
- попытка малой кровью зайти на территорию сюжетных фритуплейных игр, сейчас представленных, пожалуй, только Genshin Impact и Honkai Honkai: Star Rail.
Прогрессии в режиме:
- сюжетные задания — основной сюжет;
- побочные задания — многосоставные сайд-квесты с участием героев основного сюжета;
- местные поручения — короткие квесты от рядовых NPC;
- раскрытие миазмов — миазмами зовется местный аналог «тумана войны», открывая новую зону, игрок избавляется от миазма;
- прогресс локации — в мире игры зоны составляют различные тематические локации, по которым разбросаны сундуки с сокровищами, прогресс локации определяется тем, сколько сундуков игрок в конкретной локации нашел.
Задания/прогрессии в этом режиме, как правило, премируют небольшим количеством ресурсов и расходников.
AFK
Прогресс в AFK-режиме напрямую влияет на количество ресурсов, которые получает игрок в рамках idle-механики.
Режим представляет собой череду постоянно усложняющихся сражений-этапов. Пока этапов относительно немного — 1125. За первые две недели ежедневной игры без транзакций проходится где-то в районе 400 этапов.
Прохождение каждого этапа в режиме не премируется, только увеличивает количество автоматически вырабатываемого в час того или иного ресурса. Однако раз в несколько побед игрок получает небольшое количество ресурсов или расходников.
Каждая прокачка отряда дает ощутимый буст в рамках этого режима.
Режим можно назвать одним из самых времязатратных и рутинных. Видимо, по этой причине это единственный режим, в котором есть функция автобоя. После ее активации бои идут друг за другом совсем без участия игрока до первого поражения.
Ключевые задачи режима:
- увеличивать количество ежедневных возвратов в игру (без них игрок не будет получать основные расходники в достаточном количестве);
- демонстрировать прогресс от прокачки (минимальные улучшения благодаря очень постепенному уровню роста сложности тут же сказываются на результатах боев);
- продемонстрировать тактичность игры (в том числе благодаря постепенному росту сложности именно в этом режиме наиболее наглядно демонстрируется, что в игре большую роль имеет не только прокачка, но и тактика).
Прогрессии режима:
- режим сам представляет собой прогрессию, сказывающуюся на эффективности idle-механики;
- «Прямой путь» — награждает за прохождение AFK-этапов. Главный приз прогрессии, обновляемой раз в месяц, вещь для главного героя.
Царство снов
Быстрый режим сражений с гигантскими чудовищами. Тут игроку противостоят не бесконечные отряды противников, а единственный монстр, который меняется каждый день.
Каждый день игроку дается шесть попыток на победу над монстром. Попыток может быть до десяти раз больше, их можно докупать за золото. Это имеет смысл, поскольку, как и в случае с другими боями, тут есть поле для тактических экспериментов.
У монстров есть разные типы сложности. Убив монстра на одной сложности, игроку тут же предлагается сражаться с ним же, но уже на более сложном (сложность не обнуляется, дойдя до сложного монстром, вы встретитесь со сложным и на следующий день).
Победа на одном уровне сложности открывает следующий. И так до тех пор, пока не открывается бесконечный режим, где монстр перестает умирать, а ключевой целью становится — просто нанести ему максимальный урон.
Нанесение урона монстрам — вне зависимости от того, дошел ли игрок до бесконечного режима или нет — определяет положение игрока в общем на сервере ежедневно обновляемом рейтинге.
Всего существует четыре босса, которые чередуются между собой. В один день игрок противостоит одному монстру, в другой — другому. И так по кругу.
Всего режим предлагает два типа наград:
- награды за сражения с монстром (убили монстра на конкретной сложности — получили 100% наград, сняли только треть здоровья, получили только 30% наград и так далее);
- итоговые за день награды за место в рейтинге.
Режим важен, поскольку только в рамках него игрок может регулярно фармить два ресурса:
- эссенцию прилива, необходимую для высокоуровневой прокачки героев;
- фрагменты сна, на которые игрок может покупать без гачи печати души (героев без использования гачи).
В первую неделю-две этот режим посещается, скорее, для галочки, чтобы получить базовые ресурсы и ежедневные игровые награды, но с появлением в ростере прокаченных редких героев, требующих для прокачки как эссенцию, так и большое количество печатей, отношение к нему меняется.
Важно то, что к тому моменту, когда игрок начинает понимать реальную ценность режима, он, скорее всего, уже успел пару раз воспользоваться ресурсами, которые «Царство снов» предоставляет. Поэтому не создается ощущение пэйволла.
Ключевые задачи режима:
- возврат игроков (удержание в целом ключевая задача каждого режима, как и прогрессии);
- увеличение монетизации:
- через рейтинг (наличие четырех регулярно обнуляемых рейтингов игроков — по рейтингу на монстра, — от которых зависит исключительная награда, может вполне стать воронкой для игроков, гоняющихся за высокими позициями);
- через работу с игроками, не готовыми инвестировать в гачу (эссенция прилива, иногда необходимая для раскачки героев высокой редкости, дается в рамках режима в очень ограниченном количестве, зато при относительно недорогой транзакции их насыпают с излишком — это понятная, небольшая, но при этом постоянная инвестиция).
Прогрессии режима:
- прогресс в сложности — за каждые 10% здоровья, которые игрок снимает с монстра дня, идет небольшая награда;
- прогресс в рейтинге — чем больше сняли здоровья с монстра, тем выше место в рейтинге, последнее определяет количество выдаваемых по итогу дня редких расходников.
Дуэль чести
Синхронный PvP-режим. Результаты в нем зависят исключительно от того, насколько хорошо игрок разобрался с сильными и слабыми сторонами героев.
Режим устроен следующим образом:
- каждый день дается ограниченное количество попыток, но их можно докупать;
- при входе в режим игроку дается партия героев первого ранга и небольшое количество местной валюты — знаков чести, на которых в лавке режима игрок может докупать героев и снаряжение для них;
- игрок принимает участие в дуэлях — сражениях с другими игроками (игра в этом режиме идет в реальном времени);
- ключевое отличие сражений в этом режиме состоит в том, что перед каждым из них игроки не сразу, а по очереди (и за ограниченное время) выставляют на арене своих героев;
- после каждой дуэли игрок получает знаки чести, которые тратит на новых героев, их апгрейд (несколько карточек одного героя дают версию этого героя с повышенным рангом) и снаряжение;
- победа в режиме игрок присуждается только в случае девяти побед;
- в случае трех поражений игрока вышвыривает из режима — надо начинать его с нуля.
Награды за победу в режиме нет. Поднимается только рейтинг игрока не сервере.
Учитывая, что прокачка рангов в рамках основной игровой прогрессии идет очень медленно, «Дуэль чести» — единственный способ на деле с ними познакомиться в первые недели игры.
Режим — по сути игра в игре. Он максимально изолирован от игры. Ни уровень вашей прокачки в игре, ни количество потраченных на прогресс денег на этот режим не влияют. Тут есть внутренняя валюта, не влияющая на кор-луп, тут у героев — своя прокачка, обнуляемая после каждой сессии, тут — иная логика работы с предметами.
Как и в случае с сюжетной кампанией, этот режим можно без последствий исключить из кор-лупа. При этом у него относительно других режимов высокий порог входа (много новых правил), он достаточно фрустрирующий (высокая цена ошибки и высокие требования к игровому скиллу) и он не монетизируются (цена входа невелика).
Ключевые задачи режима:
- увеличение длины сессии (каждый заход в режим легко съедает по 30-40 минут чистого времени);
- образовательная (режим — отличный инструмент для экспериментирования с героями, с которыми игрок не работает из-за их низкого ранга в основной игре или вообще из-за их отсутствие в его ростере, плюс он предлагает работающие сборки, о которых игрок может быть не в курсе);
- увеличение вовлечения (на режим легко подсаживаешься и на результаты в нем более эмоционально реагируешь, поскольку понимаешь, что тут на первом месте скилл, хотя удача тоже играет роль, поскольку в его магазине не всегда есть подходящие карты);
- удержание неплатящих игроков (это идеальный режим для неплатящих игроков и тех, кто испытывает затруднение с прогрессом: игра позволяет играть и получать удовольствие в том числе тем, кто не тратит в ней деньги).
Прогрессии:
- игра учитывает количество побед в рамках режима и премирует их ресурсами и расходниками, каждую неделю эта прогрессия обнуляется;
- «Опытный дуэлянт» — еще одна прогрессия, награждающая за ежедневную активность в режиме, премирует золотом, обычными приглашениями (билетами для гачи) и скинами для главного героя.
Арена
Асинхронный PvP-режим. Игрок встречается с отрядами героев, которые были предварительно выставлены другими игроками, а не прямо во время сражения, как в дуэлях.
Режим сам по себе представляет прогрессию, поделенную на множество рангов.
Победы в асинхронных сражениях с другими игроками приносят очки. Чем больше очков, тем выше ранг. При поражениях прогресс и ранги теряются.
Также победы приносят ресурсы, но в незначительных количествах, главное тут — ранги.
Чем выше ранг, тем больше ежедневная и еженедельная награды режима. Ею выступают монеты арены, на которые в магазине игры можно покупать печати сна. Печати сна — это расходники, позволяющие без гачи призывать конкретных редких героев.
Печати сна можно купить только на монеты арены, а их можно добыть только на самой арене (за деньги тоже нельзя).
Каждый день бесплатно можно поучаствовать только в трех-четырех сражениях. Дальше за каждую битву игрок должен будет платить все больше и больше алмазов, относительно редкого игрового расходника, который также может быть потрачен на гачу.
Неограниченно покупать разрешение на участие в боях нельзя. Суточный лимит — в районе пяти-шести покупок.
Из любопытный фишек режима — возможность выбрать оппонента для PvP-матча, отталкиваясь от его уровня мощи (кумулятивная метрика, приблизительно отображающая уровень прокачки). Если в выборке нет тех, кто подходит, можно до шести раз ее перебросить.
Режим при желании может легко изъят из кор-лупа. Хотя он намного лучше в него встроен, чем та же «Дуэль чести». Плюс он является источником такого важного ресурса, как печати сна.
Ключевые задачи режима:
- монетизация и вовлечение платящих игроков (если в синхронном PvP игроки соревновались в скиллах, то тут на первое место выходит соревнование прокачкой, а значит — кошельком);
- удержание не платящей аудитории (ежедневное участие в режиме дает возможность раскачивать редких героев без гачи).
Прогрессии:
- ранги;
- награды за победу — обнуляемый раз в неделю пул наград за число совершенных побед, премирует монетами арены.
Боевые игры
Это боевая механика режима гильдий. Этот режим — самый комплексный с точки зрения правил и нюансов. Попробую рассказать о нем как можно проще.
При вступлении в гильдию игрок получает возможность принимать участие в боевых играх.
Боевые игры проходят на отдельных локациях, состоящих из проходов, крепостей и боссов.
Каждую из локаций охраняет отряд противника. Уничтожить каждый возможно только серией атак со стороны нескольких участников гильдии, поскольку:
- у любого противника здесь очень много здоровья;
- от каждого игрока может участвовать ограниченное количество героев (оно со временем растет, но весь ростер все равно использовать не дадут);
- на каждое сражение у героев тратиться выносливость, которая восстанавливается сутки.
Вот и получается, что зайти в боевые игры первое время можно только на одно-два сражения в сутки.
Ежедневное участие в боевых играх премируются золотом (это один из основных ресурсов, затрачиваемых на поднятие уровней героям). Причем дневные объемы золота, которые игрок получает в этом режиме, могут быть в 4-6 раз больше тех, которые он зарабатывает с idle-механики.
Локации проходятся в течение недели.
Первое время игнорировать режим можно, но как только герои отряде начнут подбираться к 100 уровню прокачки, возникнет большая необходимость в золоте, которую нельзя будет закрыть без ежедневных посещений гильдии.
Ключевые задачи режима:
- баланс высокоуровневой прокачки (другие режимы и прогрессии хоть и дают регулярно золото, но в объемах, которые недостаточны для мид-игры);
- удержание и вовлечение хардкорных игроков, играющих в подобные игры давно уже сформировавшимися группами и сообществами;
- стимулирование хардкорных игроков, пришедших за своим сообществом, проводить больше времени в игре через вызовы, одну из прогрессий режима.
Прогрессии:
- вызовы — ключевая прогрессия режима, премирует участников гильдии за игру в другие режимы медалями (на медали гильдии можно купить четырех самых редких и мощных героев в игре);
- прогрессия боевого режима (отражает прогресс побед над монстрами на локации, делится на четыре типа сложности, последняя — бесконечная);
- сокровище за репутацию — прогрессия, премирующая за активность в боевом режиме (дает золото, расходники и ключи, которые открывают сундуки доблести со случайными наградами);
- сундуки сокровищ (это отдельные от сундуков доблести объекты), которыми награждаются раз в неделю участники гильдии, исходя из их активности.
Помимо этого, в режиме больше десятка различных рейтингов.
Тайниринт
Режим рогалика. Отряд игрока отправляется в лабиринт, состоящий из 15 комнат. В каждой комнате — соперник.
После боя в этом режиме герои не восстанавливают здоровье, а после смерти не оживают. Так что в случае проигрыша в любой из комнат игрок вынужден начинать прохождение лабиринта с начала.
Смертность отряда компенсирует механика реликвий и гербов. Проходя комнаты игрок прокачивает реликвии и имеет шанс получать гербы. И первые, и вторые дают значительное усиление отряду.
Также в ходе сражений игрок собирает используемую только в этом режиме валюту — чистые кристаллы, которые можно потратить опять же исключительно в рамках рогалика.
Лабиринты делятся на 15 сложностей. Прохождение лабиринта первый раз на любую из сложностей премируется небольшим количеством эпических приглашений (билетов для гачи с высокой вероятностью выдачи).
После прохождения всех сложностей включается бесконечный режим с боссом с бесконечным здоровьем. Урон по нему определяет место в рейтинге режима, который обнуляется раз в неделю.
Режим минимально связан с кор-лупом. Он игнорирует уровни героев, учитывает только ранги, а его награды за прохождения существенны, но однократны. Исходя из этого, не совсем ясно, какую именно задачу он решает.
К слову, аналогичный режим был в AFK Arena, но там он обнулялся каждые 48 часов и работал на удержание. Но здесь его как будто бы можно полностью проигнорировать.
Прогрессии:
- прохождение сложностей.
Легендарное испытание
Этот режим — один из наиболее логично встроенных в кор-луп.
В этом режиме сражения происходят в четырех башнях. По башня на фракцию (ключевых — именно четыре: некролюды, громилы, носители света и лесные жители).
Каждая башня работает только в определенные дни в неделю. Например, башня носителей света — только по понедельникам, пятницам и воскресеньям.
Сами башни делятся на этажи (одно сражение — один этаж). Прохождение каждого этажа премируется расходниками (как правило, орехами, необходимыми для прокачки высокоуровневых героев).
Сражаться в башне фракции можно только героями соответствующей фракции. Учитывая, что в других режимах, как правило, игрок собирает отряды из героев нескольких фракций, это заставляет игрока регулярно пересматривать свои тактики и прокачивать тех, кого раньше обделял вниманием.
Ключевые задачи режима:
- поддержка кор-лупа;
- улучшение монетизации / увеличение вовлечение (принуждение игрока к прокачке большего числа героев либо через платежи, либо через инвестирование большего количества времени).
Прогрессии:
- режим представляет собой четыре прогрессии, в рамках которых получает награды за победы.
***
Это основные режимы. Впрочем, я столкнулся с тем, что в некоторых руководствах по игре к основным также относят еще два режима: «Первый владыка» и «Испытание бездны». Но в рамках этого деконстракта их рассматривать не будем, поскольку первый — классический LiveOps, а второй относится к эндгейму и открывается после прохождения сюжетной истории и всех AFK-уровней.
Наблюдения по режимам
AFK Journey дает широкое разнообразие режимов, значительная часть которых может быть легко заменена без ущерба для кор-лупа. Это в теории позволяет команде разработки как экспериментировать над самими режимами без ущерба для игры, так и внедрять/удалять неудачные решение из пула.
Режимы на данный момент настроены таким образом, что постоянно премируют игрока широким ассортиментом расходников
Монетизация игры максимально мягкая для фритуплейного тайтла. Ни у одного из режимов нет жесткого пейволла в рамках первых двух-трех недель игры.
Idle-механика
Игра каждую секунду автоматически генерирует три основных ресурса, затрачиваемых на поднятие уровней героев.
Генерация измеряется в часах (например, 1000 золотых в час, 500 справочников в час и так далее).
К сожалению, уйти из игры на неделю, а затем вернуться и получить условный миллион золотых — нельзя. Игра изначально ограничивает автоматический фарм 12 часами. Поэтому минимум пару раз в сутки приходится заходить для фарма.
Однако есть способы увеличить как количество вырабатываемых в час ресурсов, так и максимальное время, в течение которого оно будет генерироваться.
Количество вырабатываемых в час ресурсов увеличивают:
- прохождение AFK-этапов (главным образом именно он, подробно на этом останавливались выше);
- прогресс в «Мистикотеке» (редкие, хоть и существенные ачивки за выполнения различных активностей в игре).
Время генерации увеличивают:
- прогресс в «Мистикотеке»;
- VIP-прогрессия (получается либо за прогресс в игре, либо за покупку мифриловых жетонов).
Idle-механика — ключевой источник золота, справочников и волшебной пыли. Именно недостаточное увеличение скорости получения этих ресурсов в режиме — на фоне стремительно растущих цен на прокачку — замедляет прогрессию, заставляя игроков сначала изучать и работать с другими режимами, приносящими недостающие ресурсы, а затем тратить на них реальные деньги.
Нюанс в том, что напрямую достаточного числа ресурсов купить нельзя. Играть — и играть много — все равно придется. Покупки лишь позволяют прогрессировать чуть быстрее, но не автоматизируют этот процесс, и не снимают необходимость проводить часы в игре.
Плюс важно упомянуть, что AFK-режим вместе с idle-механикой — это то, что в игре игнорировать не получится. Можно не обращать внимание на сюжетную составляющую, не заходить в гильдии и на арену, однако конкретно без AFK и автоматической генерации ресурсов игра для пользователя не будет работать.
Ресурсы и расходники
Все описанные механики и режимы генерируют ресурсы и дают расходники. Самого деления на ресурсы и расходники в игре нет, однако оно, субъективно, напрашивается само:
- ресурсы — восполняемые инструмент конвертации;
- расходники — невосполняемые инструменты конвертации.
Их отличить в игре друг от друга просто. Ресурсы, как правило, то, на что игрок покупает расходники (но это здесь не строгое правило). При этом, и первые, и вторые могут напрямую тратиться на улучшения.
Пройдемся по основным ресурсам/расходникам и их местам в игровом цикле. Останавливаться на ресурсах/расходниках, работающих только в рамках конкретных режимах, то есть, не связанных с кор-лупом, не будем.
Непосредственно ресурсов в игре 10 штук.
Если следовать методологии Барнса, разработчики внедрили почти все возможные. Из того, что нет — энергий (но они есть как ресурсы, несвязанные с кор-лупом, например, в боевом режиме гильдий).
1. Кристалл дракона
Твердая валюта игры.
С ней игрок начинает соприкасаться только в случае, если посетит Тележку, один из двух внутриигровых магазинов.
Источник:
- внутриигровой платеж.
Расход:
- мягкая валюта;
- расходники;
- билеты для гачи;
- скины.
Важно: все платные прогрессии, как и боевой пропуск, приобретаются напрямую за платеж, в обход твердой валюты.
2. Бриллиант
Мягкая валюта — основное платежное средство в игре.
Бриллианты являются одной из самых частых наград за прогрессии в игре.
Вот только, несмотря на большое количество вариантов его истратить, основных воронок три:
- приглашения/докупка приглашений;
- звездный кристалл;
- докупка входов для арены.
Главная воронка — гачи.
3. Золото
Медианная валюта, которую нельзя купить напрямую за реальные средства или связанные с ними твердую и мягкую валюты. Единственное способ простимулировать рост золота — купить боевой пропуск.
Но даже в случае покупки боевого пропуска он не станет основным источником золота. Гораздо больше и на более регулярной основе игрок будет получать с idle-режима и гильдий.
Золото — первый ресурс, нехватку которого испытает игрок. Это случится из-за стремительного роста стоимости прокачки героев (повышения уровня руки резонанса).
Однако это тот ресурс, который игрок сможет легко восполнить, принимая участие в дополнительные игровых активностях. Так что, когда игрок столкнется с нехваткой другого основного ресурса, проблем с золотом у него уже не будет.
4. Волшебная пыль
Еще одна медианная валюта.
Она тратится на поднятие уровней героев раз в десять уровней.
Валюта сбалансирована так, чтобы ограничивать быструю прокачку героев на мидгейме, который настает после 300-400 уровней AFK-режима.
По количеству источников может показаться, что собрать необходимое число пыли — не проблема. Однако на деле даже ее IAP-покупка ограничена (небольшое количество пыли продается только в составе одного из лимитированных предложений).
Так что основным источником пыли остается idle-режим.
5. Волшебный справочник
Функциональный дубль волшебной пыли, разница с которой только в том, что справочники тратятся на повышение каждого уровня, а недостатка в них на протяжении первых 20 дней игры вообще не возникает.
Вполне возможно, что роль ограничителя скажется в эндгейме. Однако первое время и idle-режим, и прогрессии делятся ресурсом очень охотно, а герои потребляют недостаточно много. Не исключаю и того, что я попросту не заметил момента его дефицита.
Ресурс невозможно купить, но можно незначительно увеличить его запасы с помощью боевого пропуска.
6. Монеты арены
Этой валютой премируются успехи игрока в асинхронном PvP. Причем она дается не за выигранные битвы, а именно за приобретенный статус или достижения в отдельной прогрессии режима.
Тратится она исключительно на гарантированную гачу редких героев в Торговой лавке, втором магазине игры.
Монеты арены являются одним из основных инструментов покупки редких героев для неплатящих игроков. Правда, дело это небыстрое. Экономика настроена так, чтобы игрок не мог рассчитывать на подобного героя чаще раза в неделю.
7. Медали гильдии
Медали гильдии возможно зарабатывать только в том случае, если игрок состоит в гильдии. Ими премируется игрок за достижения в других режимах.
Это интересное решение, поскольку направлено вне гильдии. Возможно, решение отчасти вынужденное, поскольку сейчас в самом режиме активностей мало.
Медали можно тратить только в Торговой лавке и только на гарантированную гачу четырех самых редких героев игры.
В месяц игроку реально получать по одной-две таких печатей. Держим в уме, что на максимальную прокачку подобных героев нужно 13 печатей.
8. Билеты Долли
Каждое использование гачи дает фиксированное количество билетов Долли. Это приводит к тому, что чем больше и чаще игрок использует гачу, тем больше позиций он может себе позволить на отдельной витрине Торговой лавки с широким пулом позиций (в том числе на билеты можно приобрести новые билеты для гачи).
9. Фрагменты сна
Одна из уникальных валют, которой награждает игрок в режиме «Царство снов», является фрагмент сна. Использовать его можно исключительно в Торговой лавке и только на покупку гарантированной гачи героев обычной редкости.
Баланс в игре настроен так, что за прохождения любого монстра на 100% плюс дневную награду участия в режиме, игрок может рассчитывать на гарантированную покупку героя.
10. Монеты дружбы
Этой валютой игра награждает за социальную активность — взаимную отправку знаков дружбы.
Валюта тратится либо на анимации главного героя в режиме открытого мира, либо на подарки для героев.
Подарки прокачивают преданность. Чем больше преданность, тем больше фактов игрок узнает о герое.
***
По ресурсам отметим следующее:
- большая часть ресурсов дается за игровую активность;
- напрямую можно купить только два ресурса из 10, более того, сконвертировать их дальше в покупку остальных восьми не получится;
- то есть, игровой баланс смещен на удержанию и вовлечение, а не на максимизацию выручки;
- у игры нет как такового пэйвола на уровне доступа к героям, при ежедневной игре пользователь может получить любого героя;
- сама логика получения бесплатных героев максимально прозрачна.
***
Что касается расходников, то их в игре больше, чем ресурсов, поскольку большая часть из них дополнительно делится на несколько типов, каждый из которых важно учитывать.
Вывести абсолютно все источники расходников — вряд ли возможно без доступа к оригинальным документам, поскольку награды в рамках даже одной и той же прогрессии могут варьироваться. Поэтому остановимся на их описании.
1. Камень душ
Камень душ — аналог механики осколков из других баттлеров. По сути — одна из гача-механик.
Игрок набирает 60 осколков и может их сконвертировать в случайную печать душ обычных героев.
Существует два типа камней — одни дают обычные печати, другие — редкие.
Оба типа продаются за твердую валюту в составе бандлов. Однако основной источник камней — боевой пропуск.
2. Печать душ
У каждого героя в игре своя печать душ. Это не осколок, а полноценная карта героя. Как только у игрока появляется печать душ конкретного героя, он может начинать им пользоваться. Также печати душ используются для прокачки рангов героев.
Печати душ нельзя приобрести/получить за твердую или мягкую валюту.
Их основной источник – гачи.
Печати бывают трех типов: элитные (т.е. рядовые), эпические (т.е. редкие) и эпические небесных и подземных героев (печати четырех самых сильных героев игры). У каждого типа — своя гача, свой процент выпада и своя механика получения без использования гачи.
3. Желуди
Используются для прокачки рангов героев. Они становятся необходимы в большом количестве при переходе героев в легендарный, мифический и суприм-статус.
Основной источник желудей — гача и режим «Легендарное испытание». Также можно получить в рамках боевого пропуска и в качестве награды в гильдии.
Всего существует пять типов желудей. Один — универсальный и четыре фракционных. Да, если игрок хочет прокачать героя соответствующей фракции у него должны быть желуди соответствующей маркировки.
4. Кузнечные камни
Используется для прокачки внутриигровых предметов.
У героев есть снаряжение (шесть типов). Для его улучшения необходимы кузнечные камни и золото.
Единственный источник получения кузнечных камней — разборка снаряжения. По сути тут отдельный игровой цикл:
- игрок получает новые предметы;
- снимает старые предметы;
- разбирает на кузнечные камни старые предметы;
- использует полученные камни на апгрейд новых предметов.
Камни бывают пяти типов.
Ремарка: игра не торопится открывать все расходники. Например, мне после почти месяца игры открылось только три типа кузнечных камней, хотя их больше. Это касается и других типов расходников.
5. Приглашения
Билет для гачи.
Бывает трех типов:
- ускоренное предложение;
- обычное предложение;
- эпическое предложение.
Подробно о гаче расскажу в соответствующей главе, сейчас же остановимся на том, что билеты первых двух типов можно докупать за мягкую валюту, а эпические предложения доступны для покупки в составе бандлов за реальные деньги и в качестве ежедневных наград у платных прогрессий.
При этом у неплатящего игрока также не будет проблем с получением приглашений. Игрока премируют им в том числе за прохождение AFK-уровней.
6. Звездные кристаллы
Еще один тип билета для гачи.
Используется для получения исключительно эпических небесных и подземных героев — самых сильных героев игры. Самая дорогая внутриигровая покупка с низким процентом выдачи.
Чрезвычайно лимитированный ресурс. Его можно купить исключительно в ограниченных количествах.
7. Озаряющие осколки
Расходник, который тратится на прокачку артефактов. Последние, напомним, дают значительное баффы отряду героев на поле боя.
У каждого из шести артефактов свой озаряющий осколок и свой источник. Например, у базовых четырех — базовая прогрессия («Испытания роста»), а для двух — сюжетная кампания и бандл.
8. Эссенции
Еще один расходник, использующийся для прокачки героев. Конкретно этот необходим для:
- разблокировки высокоуровневых умений;
- прокачки высокоуровневых умений;
- прокачки особого снаряжения.
Этот ресурс становится востребованным в мидгейме. И особенно он необходим в эндгейме, когда затраты на способности у каждого героя идут по экспоненте.
Учитывая важность расходника для эндгейма, нет ничего удивительного в том, что он доступен для покупки через твердую валюту (но, опять же, только в составе бандлов).
Наблюдение: игра постоянно создает дефицит валюты. Но особенность игры состоит в том, что дефицит справедлив и для неплатящей аудитории, и для тех, кто готов постоянно заносить в игру средства. Вся разница — в размере дефицита. Причем, что тоже важно, это разница не кажется огромной (как минимум, она не бросается в глаза).
Для неплатящей аудитории главный источник эссенции прилива — режим «Царство снов».
Используется для прокачки особо снаряжения. Это еще ближе к эндгейму.
Эту эссенцию также можно получить через IAP, а также в качестве приза в режиме «Царства снов».
Тоже используется для прокачки особо снаряжения. Этот расходник актуален исключительно в эндгейме. Его ЦА — игровые «киты».
Расходник незначительно (на десятые доли) увеличивает мощность максимально прокачанных героев, что имеет приоритетное значение для арены (асинхронного PvP-режима).
Наблюдения по ресурсам и расходникам
В баттлере нет возможности бесконечно покупать ни ресурсы, ни расходники, как, например, в казуальных играх.
Единственная прямая конвертация, которая в игре возможна, — это покупка мягкой валюты на твердую.
На мягкую валюту можно покупать без ограничений исключительно билеты для основной гачи (приглашения).
Вот только их не будет достаточно для прокачки ростера. Потребуются и другие ресурсы, которые всегда находятся в дефиците.
Скорее всего, это можно объяснить тем, что разработчики побоялись профицита подобных валют, который гибельно бы сказался на эндгейме, полагающимся на PvP-противостояния. Все бы оказались там с единым универсальным пулом героев.
Официальный арт к AFK Journey
Гача
Гачу я уже не раз упоминал в предыдущих главах. Что-то сейчас повторим, на чем-то остановимся чуть больше.
Гача – основанный на рандоме способ получения героев.
Напомним, это не единственный способ получить героев. Также в игре можно купить конкретных героев за валюты, получаемые в игровых режимах (за те валюты, которые нельзя купить на реальные деньги). Однако большая часть героев достается игроку благодаря гаче. На билеты игра не скупится.
Чтобы было понятнее, как именно работает гача, важно остановится на том, какие бывают в игре герои.
Все герои делятся на две редкости:
- A-rarity — обычные;
- S-rarity — редкие.
Плюс четыре самых мощных героя в игре формально относится к редким, но на деле у них отдельная редкость, отдельная собственная гача и отдельный инструмент их бесплатного получения.
Теперь перейдем обратно к гачам. Всего в игре можно выделить пять видов гачи.
Осколки
Тут они называются камнями душ. Игрок собирает 60 камней и получает случайного героя. Наименее интересная механика из-за того, что не учитывает список желаний.
Существует два типа камней. Из серебряных игрок получает только обычных героев, а из золотых — только редких.
***
Сейчас поговорим о трех основных призывах. Они все работает с участием «Списка желаний». Это механика, которая позволяет выбрать, каких герои появятся в результате активации гачи.
Игрок выбирает 16 героев, по четыре на фракцию. В рамках каждой фракции игрок добавляет двух обычных и двух редких героев.
Учитывая, какую важность имеет для игры правильно сформированный отряд, эта механика сильно упрощает на первых парах прокачку героев в руке.
Также хардкорным игрокам эта механика позволяет просчитать весь возможный бюджет на гачу (игрок знает и необходимое число печатей для прокачки, и процент их выпадения).
Заодно список желания решает проблему с негативными эмоциями от результатов гачи. Игрок получает, как правило, тех героев, которые ему будут полезны или, как минимум, представляют интерес.
Теперь к основным призывам.
Ускоренный призыв
Этой гачей используются ускоренные приглашения, которые доступны только за мягкую валюту (бриллианты).
Является LiveOps-гачей. При появлении нового героя в игре, он месяц фичерится в разделе, а также на его выдачу устанавливается повышенная вероятность выпадения.
Наем всех героев
К этой гаче игрок будет прибегать чаще всего. Дело в том, что здесь для вызова используются обычные приглашения, которые игрок получает на регулярной основе за большое количество действий в игре.
Гача позволяет выиграть как обычных героев (почти четверть всех выпадений — герои с A-rarity), так и редких (с низкой вероятностью в 2%, которая компенсируется большой частотой, с которой игрок может прибегать к гаче).
Если у игрока нет денег на обычное приглашение, он всегда может докупить его за мягкую валюту, которой игра также щедро одаривает пользователя, принимающего участие в ежедневных игровых активностях.
Эпический наем
Работает также, как предыдущая гача. Ключевая разница — повышенный процент получения редких героев (5% против 2%) и пониженный у обычных (18% против 22%).
Для работы требует более редких и дорогих приглашений — эпических, которые добываются в рамках сюжетного режима, тайниринта, прогрессий и в рамках бандлов.
Обсерватория
Тут билетами для гачи являются чрезвычайно редкие звездные кристаллы. Гача используется для получения исключительно четырех самых сильных героев в игре, чей процент выпадения невелик (3,25%).
В обсерватории свой список желаний, позволяющий выбрать только одного героя.
Бесплатно игрок может заполучить этих героев за активность в гильдии. Однако значительно прокачать их возможно только через гачу. Это могут себе позволить только платящие игроки и только за большой срок (звездные кристаллы доступны только в рамках одного бандла, который обновляется один раз в неделю).
Прокачка
Подобрались к прокачке, к одному из столпов проекта. Она здесь также заметно отличается от той, что существует в других баттлерах. Ее вполне можно назвать щадящей. Но важно понимать, что речь идет только об этапе до мидгейма (первые 20-25 дней игры).
Формально в AFK Journey пять систем прокачки:
- прокачка уровня вознесения героев;
- прокачка эксклюзивного снаряжения;
- прокачка уровня резонанса;
- прокачка снаряжения;
- прокачка артефактов.
Уровни вознесения
Как правило, в других баттлерах она называется эволюцией (evolve). Это механика, требующая для улучшения героя еще несколько его копий. Как я уже ранее отмечал, карты с героями в AFK Journey называются печатями душ.
Для получения героя в свой отряд игроку достато получить одну печать души с соответствующим героем, а для повышение его ранга (то есть, уровня вознесения) — n-число печатей души, где n зависит от редкости героя (A-rarity, S-rarity или демоны/небожители).
Требуемое для вознесения количество печатей зависит от редкости героя
Всего в игре 14 уровней вознесения — 10 основных и четыре в рамках эндгейма (так называемый, парагон, в рамках которого идет незначительное улучшение характеристик на 2,5-3%, имеющих значения только для PvP).
10 основных уровня вознесения также делятся на пять цветов. Например, при вознесении с элитного+ на эпический карта меняет цвет с фиолетового на оранжевый, а при вознесения с эпического+ на легендарный уровень, карта оказывается красной.
Тут хорошо видень уровень вознесения в ростере
У каждого героя, помимо растущих от уровня к уровню характеристик, есть:
- три доступных с самого начала скилла;
- высшее умение;
- четвертый сильный скилл;
- ультра-скилл, который называется «Лучшая сила».
По сути, если упрощать, то скиллов шесть, только максимальное вознесение дает весь сет
Базовые скиллы имеют до четырех-пяти уровней, который прокачиваются по мере повышения уровня вознесения.
Этому герою доступно только три базовых скилла
Что касается трех оставшихся умений, то они открываются только уже в мидгейме. Например, для открытия высшего умения нужно прокачать героя до лендарного+, а чтобы открыть ультра-скилл — суприм+, что буквально перед парагоном.
Тут наиболее наглядно видно, что конкретно дал герою высокий уровень вознесения — новую способность
В итоге складывается ситуация, в рамках которой полноценного любой герой раскрывается только в эндгейме. До этого момента игроки не видят и не могут опробовать все его скиллы.
Последнее позволило ранжировать всех героев игры не только по эффективности в рамках игровых режимов, но и по их эффективности в зависимости от этапа прогресса (эрли-гейм, мидгейм, эндгейм).
Эксклюзивное снаряжение
Уровень вознесения на последних этапах мидгейма добавляет дополнительную прокачку, требующую отдельных типов ресурсов (эссенцию прилива, эссенцию времени и эссенцию сумерек), которые довольно ресурсоемки в плане добычи, что становится дополнительной воронкой монетизации. Но, как и в случае со многими другими механиками, это актуально только для платящей кор-аудитории, уже достаточно много вложившей сил и времени в игру.
За почти месяц игры до эксклюзивного снаряжения я так и не добрался, поэтому скрин уже не мой
Уровни резонанса
Помимо эволюции в AFK Journey есть и традиционные уровни прокачки. Вот только игрок прокачивает не отдельных героев, повышая им уровни, а свою руку (места под карты, если хотите).
По сути игрок прокачивает руку
Имеется в виду следующее: весь доступный игроку ростер героев соответствует уровню самого слабого героя в отряде.
Тут видно, что все герои в моем ростере соответствуют уровню руки
Например, если в отряде минимальный уровень — 130, то все герои из ростера автоматически подтягиваются к этому уровню.
Более того, если есть в ростере герой, чьи характеристики привлекают игрока, то он может его поставить на более прокаченное в руке место, и герой станет соответствующего уровня.
Это принципиально важная черта для игры, в которой важная роль отводится комбинаторике, где победа не сводится исключительно к прокачке.
Плюс подобный подход к механике значительно снизил порог входа в игру. Для того, чтобы полноценно играть, чтобы дойти до мидгейма и распробовать тайтл, нет необходимости фокусироваться на муторной прокачки всего доступного ростера.
Помимо этого, это значительно снизило цену ошибки. Выбор неправильных героев для прокачки на начальных этапах теперь резонирует гораздо меньше, чем мог бы. При этом он остался, поскольку можно неправильно настроить список желаний для гачи.
К слову, принцип прокачки значительно меняется в эндгейме. На нем останавливаться не будем, отметим только, что прокачка в каком-то смысле становится еще проще — игрок вместо прокачки героев начинает заниматься прокачкой всего режима.
Снаряжение
Тему снаряжения я плюс-минус подробно осветил, говоря про кузнечные камни. Но все-таки важно отдельно остановится на тех нововведениях, которые коснулись этой механики относительно других баттлеров.
Как правило, в других играх жанра игрок собирает предметы, а затем использует их как расходники для прокачки отдельных героев. Например, собрал комплект снаряжения, нажал на кнопку, предметы исчезли, а герой получил прибавку к параметрам.
Тут снаряжение работает иначе. Снаряжения привязаны не к отдельным героям, а к конкретным типа героев. Например, сет из одежды духовника улучшает характеристики всех саппортов, а не какого-то отдельного персонажа.
Это значительно упростило микроменеджмен, а также увеличило значение самих предметов.
Прокачка артефактов
Как я уже отмечал выше, перед боем игрок может выбирать, как набор баффов хочет получить, выбрав тот или иной артефакт. Артефакты тоже можно прокачивать.
На этот тратится золото и осколки. Сложных механик в рамках этой механики нет.
***
Итак, мы вместе с вами рассмотрели цикл игры целиком, подробно остановились и разобрали каждую составляющую. Пора подходить к заключению, но перед этим кажется важно остановиться еще на нескольких моментах, которые отдельно ранее не обговаривали:
- монетизация;
- LiveOps;
- маркетинг.
Коротко пройдемся по ним.
Монетизация
Игра не позволяет докупать любую нехватающую в данный момент валюту или расходник в неограниченных количествах. Напротив, она призывает в первую очередь участвовать в различных режимах, чтобы их добывать. Исключение — приглашения для работы гачи.
Это не значит, что игра не стимулирует покупки. Она это делает, но новые покупки в большинстве своем работают, как правило, не на сокращение проводимого в игре времени, а на увеличение получаемых наград от игровых активностей.
Даже, когда речь заходит о VIP-подписке (она сводится к покупке специальных жетонов, чем больше жетонов, тем выше уровень VIP-а), она не повышает результативность idle-механики кратно, а дает бонусом по одному часу и паре процентов к добыче эссенции за уровень.
Недостающие ресурсы, как правило, спрятаны в небольшие бандлы, дающие не так уж и много. Более того, их также нельзя безлимитно скупать. В большинстве случаев после покупки пары нужных бандлов потребуется ждать еще неделю, чтобы купить дополнительную партию.
Обратите внимание на небольшое количество ресурсов и расходников, которое дается за покупку, а также на лимит самих бандлов
В каком-то смысле это уравнивает неплатящую аудиторию с китами, у которых очень много опций для трат, не делающих игру моментально доступной и простой. И те, и те оказываются вынуждены для успеха погружаться в механики и инвестировать время.
LiveOps
Пока главное, что обращает на себя внимание — введение новых героев.
Сейчас на подходе — новый регион.
Скорее всего, также какие-то активности будут появляться в рамках существующих биомов, чтобы у игроков был стимул возвращаться к первым этапам.
Что касается значимых боевых ивентов, то они пока в первую очередь привязаны к прогрессу в рамках основного сюжета.
Учитывая то, как сейчас работает окошко с режимами (там происходит небольшая ротация), то, возможно, что в планах у команды выводить новые механики.
Учитывая, что игра сконструирована таким образом, что любой режим может влезть в кор-луп, не оказав на него значительного влияния, это кажется более, чем вероятным.
Маркетинг
Визуал
На протяжении всего документа я почти не упоминал графику. Тому было две причины.
Во-первых, материал сопровождается достаточным количеством арта и скриншотов, чтобы у читателей была возможность самостоятельно оценить ее высокое качество.
Во-вторых, в случае с AFK Journey графика, как в свое время было и с Goddess of Victory: Nikke, это в первую очередь инструмент маркетинга.
К достоинству игры можно отнести и то, что ее геймплей и графика максимально близки к ее же креативам
Авторы нашли оригинальный визуальный стиль, который, с одной стороны, уникален, сильно отличает игру от множества подобных игр (это считывается даже на уровне аккуратного интерфейса и прекрасной работы со шрифтами, которая в русской локализации, к сожалению, теряется). С другой стороны, этот стиль (на уровне работы с палитрой, с тонами, легкими и именно стилистическими заимствованиями, позволительными для любого художника) считывается как качественный и самостоятельный рефрен сразу и к мультфильмам Миядзаки, и к Genshin Impact, и к серии игры Tales of.
И выполненные в этом стилем герои, во внешности которых считывается и интересная история, и характер, и не выглядящие при этом очередной отсылкой к набившей оскомину вселенной World of Warcraft, сами по себе вызывают интерес, что прекрасно понимают маркетологи игры, продвигающие игру в том числе через презентацию героев, являющихся сердцем AFK Journey.
Основной канал продвижения и типы форматов
Согласно AppMagic, более 70% просмотров рекламы приходится на YouTube. Соответственно, это значит, что основной формат при продвижении — видео.
Издатель активно прибегает к продвижению игры с помощью рекламы, которая:
- фокусируется на сюжетном режиме игры;
- является CG-трейлерами;
- показывает реакцию инфлюэнсеров/игроков на гачу и на героев;
- учит игровой тактике;
- подробно рассказывает о том, что есть в игре (позиционируют проект как приключенческий ролевой тайтл).
Впрочем, есть и ролики в духе рекламы 4X-стратегий, в которой актеры хвалятся прокачкой отряда, но они не в топе. Большая часть просмотров за презентацией одиночной кампании игры под эпичную музыку и CG-ролики.
Заключение
Какие-то вещи были в деконстракте упущены или опущены.
Например, я не стал останавливаться на том, что героя в игре можно одевать в различную одежду, а это отдельная статья расходов, которая имеет важную роль, поскольку игрок постоянно видит и в сюжетном режиме, и в гильдии, и в рейтингах режимов скины других игроков.
Также я не стал отдельно останавливаться на прокачке взаимоотношений с героями, и режиме друзей, которые стимулирует общение внутри игры, и без которого не пройти ряд монстров, раскиданных по сюжетной карте.
Однако, как мне кажется, и без того, получилась довольно обширная работа, которая, хочется надеяться, может представляет интерес как для гейм-дизайнеров и продюсеров фритуплейных игр, так и для просто интересующихся игрой.
Что касается ответа на вопрос в заголовке, то, очевидно, что AFK Journey, несмотря на ряд серьезных нововведений, включая полноценный и качественный сюжетный режим, в своей основе — привычный баттлер.
Так что теперь всем, кто будет выводить на рынок игру в аналогичном жанре, безусловно, придется ориентироваться на опыт Lilith Games. Однако говорить о полновесной революции, как было в свое время с Soul Clash (точнее, ее клоном Heroes Charge), не приходится.
Комментарии
Ответить