Чтобы успешно руководить студией, к своим сотрудникам нужно применять те же приемы, что и к пользователям MMO. Об этом в интервью ресурсу Develop Online рассказала бывший исполнительный продюсер Ubisoft Джейд Реймонд (Jade Raymond).

джейд

Игровые студии умеют привлечь и замотивировать своего пользователя. Но когда дело доходит до собственной команды разработки, эти навыки компании не применяют, считает Джейд. Речь не идет о геймификации процесса, однако Реймонд уверена, что можно и нужно использовать на сотрудниках те же приемы, что и на игроках.

В качестве примера Реймонд приводит игры жанра MMO. Во многих из них есть «долговременная, почти недостижимая цель». Причем это касается игрока любого уровня: каждый может найти себе что-то, к чему нужно стремиться.

Именно такой тактикой Реймонд предлагает воспользоваться руководству игровых студий. При этом не нужно, чтобы, условно говоря, каждый солдат хотел стать генералом. Это может быть простой ориентир — запустить хорошую игру, стать лучшим художником в отделе. Нужен постоянный стимул для движения вперед: «люди хотят понимать свои карьерные цели, хотят понимать, что у них есть возможности роста». Им необходимо знать, что «есть место, чтобы продолжать совершенствоваться».

Иными словами, нужно уметь применять навыки долгосрочного вовлечения в работе с командой, убеждена Реймонд. (И, по-видимому, в итоге сделать так, чтобы разработчики, в лучших традициях free-to-play, сами платили издателям за то, что создают игры в надежде, работая 8 часов, однажды получить возможность работать все 12).

Источник: http://www.develop-online.net

Другие материалы по теме:

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.