Новый вице-президент отдела приобретения и вовлечения пользователей в Rovio Эрик Сёферт (Eric Seufert) рассказал, какой минимальный бюджет нужно закладывать на аналитику, и почему мобильные сторы — это «только для победителей».

UA2

Сёферт считает, что рынок мобильных приложений — самый конкурентный из всех. Главная причина в том, что порог входа в него чрезвычайно низок. А поскольку потенциальная прибыль может быть очень высокой, то неудивительно, что компании штампуют свои приложения и без конца вливают деньги в их продвижение. К примеру, упоминает он, в прошлом году Supercell потратила на рекламу около $440 млн. Понятно, что не все они пошли на приобретение пользователей. Но львиная доля — точно.

Это не означает, что обязательно нужно тратить миллионы долларов, чтобы вашу игру заметили, считает Сёферт. Есть другие, менее затратные пути. Для того, чтобы ваш проект стал «видимым», необходимо найти хорошую аналитическую платформу. Это позволит сконцентрировать свои усилия — и приобретать только целевую аудиторию.

Сёферт считает, что на аналитику нужно закладывать минимум от $5 тысяч до $10 тысяч. Именно столько необходимо потратить на то, чтобы на первом этапе — собрать данные по целевой аудитории, а на втором — получить информацию о поведении пользователей в игре. «Это нужно не только для того, чтобы вычислить LTV, но и затем, чтобы знать, какое первое впечатление у пользователей от игры и где ее слабые места», — подчеркнул Сёферт.

Не нужно рассчитывать, что пользователи сами к вам придут и на их приобретение вы не потратите ни копейки. Разработчикам необходимо закладывать хотя бы минимальный бюджет на увеличение пользовательской базы, уверен Сёферт.

«Люди иногда говорят “Я не трачусь на маркетинг”. Для меня это сумасшествие чистой воды, поскольку разработка платного приложения подразумевает, что вы соберете хотя бы некоторые данные до того, как запустите свой проект».

 

 

POCKETGAMER.BIZ

Некоторые разработчики запускают игру в надежде, что органика обеспечит необходимое количество пользователей. Но сторы на это не рассчитаны, считает Сёферт. Они не могут обеспечить одинаковую видимость всем проектам. На самом верху, по словам Сёферта, «только победители», то есть те проекты, у которых уже есть своя аудитория.

Источник: http://www.gamesindustry.biz

Другие материалы по теме:

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.