На конференции GDC компания Flurry продемонстрировала "матрицу лояльности" к мобильным играм, которая была построена на основе поведения пользователей в 1382 топовых проектов для Android. 

Ось X отражает процент новых пользователей, открывших приложение в течение 30 дней после установки (Flurry называет этот параметр Static Retention и просит его не путать с Rolling Retention, который отражает процент пользователей, открывших приложение в течение 30 и более дней после его загрузки). 

Ось Y демонстрирует среднее количество сессий в неделю для каждого жанра. К какому жанру принадлежит каждая игра, к слову, определяла в каждом конкретном случае сама Flurry.

Что касается квадратов.

Квадрат I – «зеленая зона». В него попадают игры, в которые пользователи возвращаются раз за разом на протяжении большого отрезка времени. Они отличаются простым геймплеем, высоким уровнем реплейабилити и отличным удержанием. Также подобные проекты могут генерировать большое количество просмотров. По этой причине ситуация, когда 90% доходов в подобных играх генерирует реклама, – совсем не редкость. Проблема состоит в том, что поскольку пиковые значения использования среднестатистической игры приходится на первые два месяца – необходимо постоянно работать над возвращением игроков. К слову, игры из этого квадрата желательно использовать для генерации трафика в проекты с высоким ARPU. 

Квадрат II – к проектам из этой «зоны» часто обращаются, но они не могут похвастать хорошим удержанием. Иными словами, в них много играют на протяжении небольшого отрезка времени (залипают на месяц, а затем покидают). Подобные проекты отлично монетизируются с помощью IAP. Игроки, чрезвычайно увлеченные подобным продуктом, будут только рады заплатить. «Подводным камнем» игр из этого квадрата является быстрая скорость потребления контента пользователями. Игроки не задерживаются в подобных играх, если обнаруживают, что их оставили без обновлений. 

Квадрат III – «платящая зона». Игры из нее отличаются низким удержанием и низкой частотой посещений, но те игроки, которые проводят время в подобных проектах – хорошо платят. Проблематика данной ниши – малое число пользователей и низкая лояльностью юзеров. Это вызвано большим числом предложений в чрезвычайно-узкой нише. 

Квадрат IV —  здесь находятся игры тех жанров, которые отличаются высоким уровне удержания, но относительно низкой частотой обращений. Под «относительно» имеется в виду, что таки игры запускают минимум раз в день. Это, как правило, раннеры и match-3. 

Flurry на базе матрицы лояльности построила матрицу, демонстрирующую возрастную и полову сегментацию предпочтений мобильных игроков (отталкивались от MAU).

  • Ось X – возраст;
  • Ось Y — % играющих в подобные проекты женщин. 

Источник: http://blog.flurry.com

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.