Генеральный директор Supercell Илкка Паананен (Ilkka Paananen) рассказал в интервью Games Industry, как выглядит корпоративная культура в финской студии. Главные моменты: работа в компании — не сахар, но ошибаться никто не боится.

Supercell

Сначала Паананен поделился, что он вовсе не считает себя игровым разработчиков. «Я, и это очевидно, люблю игры, я и сам геймер, но по-настоящему мне нравится создавать студии, которые разрабатывают игры».

Причиной успеха Supercell Паананен считает особую атмосферу, царящую в студии. Составляющих тут несколько.

Во главе угла — всегда интересы разработчиков: «Наша главная находка — в том, что мы поставили на первое место разработчиков, а не генерального или креативного директора с палкой, который всеми командует. Мы хотим, чтобы они делали максимально крутые игры. Наша задача — убрать все, что им мешает и позаботиться, чтобы у них все получилось».

Хотя это не значит, что разработчиков балуют. «Самое глубокое заблуждение по поводу Supercell — что мы одна дружная семейка, где все веселятся, делают что хотят и не парятся по поводу результатов. Но это далеко не так. У нас очень высокие стандарты», — делится Паананен.

В компании царит полная прозрачность относительно показателей проектов. Каждое утро все сотрудники получают полный отчет по метрикам проектов. То есть если KPI далеки от заданных, то игнорировать ситуацию не получится. Это помогает разработчикам признавать как свои ошибки, так и свои достижения.

«Если игрокам не нравится игра, то по метрикам это сразу видно. Да, в результате разработчики испытывают большое давление. Но те, кому место в Supercell, любят такую атмосферу», — рассказывает Паананен.

Делается это не для того, чтобы кого-то пристыдить. Такая практика нужна, чтобы все делились опытом и удачными находками.

Другой момент, которой отмечает Паананен, — если метрики игры не соответствуют стандартам компании, то проект «убивают». В прессе, делится руководитель Supercell, тиражируется история, что закрытие каждой игры команда празднует шампанским. Но на деле все немного иначе.

«Поверьте, убить проект, над которым ты работал шесть-девять месяцев — совсем не весело. Мы устраиваем вечеринку с шампанским не для того, чтобы отпраздновать неудачу. Мы отмечаем те уроки, которые получили в процессе. Мы пытаемся создать такую среду, в которой никто не боится ошибаться. Мой худший кошмар — проснуться однажды и понять, что мы целый год не ошибались. Это будет означать, что мы не рискуем».

Источник: Games Industry

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×