Дэниел Люц (Daniel Lutz), креативный директор в Square Enix Montreal, рассказал ресурсу Gamasutra, с какими сложностями пришлось столкнуться при создании мобильной игры Hitman GО и почему жанром игры была выбрана пошаговая стратегия.
Главной проблемой стало отсутствие опыта у команды разработки.
Дело в том, что Square Enix создала монреальскую студию для работы над ААА-проектами. Геймдизайнеры, художники, сценаристы — все готовились выпускать очередную игру Hitman на консоли. Поэтому когда Square Enix выдала задание — создать мобильный тайтл, это, по словам Люца, стало для команды неожиданностью.
Сначала, признается Люц, была иллюзия, что адаптировать игру — просто. Однако в процессе работы он пришел к выводу, что необходимо придумать нечто, что будет существенно отличать мобильную игру от ее консольного прототипа, сделает ее уникальной.
Причем, подчеркивает Люц, необходимо было учесть и оправдать ожидания аудитории. «Мы могли сделать Hitman бесконечным раннером, но игроки вряд ли бы это оценили», — рассказывает он.
Находок, которые помогли тайтлу стать полноценным проектом, а не просто очередным портом популярной консольной игры, оказалось две. Первой стал визуальный стиль проекта: Hitman GО выполнена в виде настольной игры. Вторая — смена жанра. Серия оригинальных игр Hitman выполнена в жанре стелс-экшена. Мобильный же проект стал пошаговой стратегией.
Выбор жанра, отмечает Люц, объясняется просто. Один из его друзей-геймдизайнеров как-то сказал, что стоит выпускать только два типа мобильных игр — игры с короткими игровыми сессиями и пошаговые стратегии. Сам Люц не считает это утверждение непреложной истиной, но признается, что при работе над игрой не мог выкинуть его из головы.
Игре по данным App Annie удалось занять 1 место в рейтинге по загрузкам в 23 странах, что неплохо для платного тайтла (Hitman GО стоит $4,99).
Другие материал по теме:
Square Enix — японский разработчик и издатель видеоигр. Известен, прежде всего, серией ролевых игр Final Fantasy.
Square Enix Montreal — канадское подразделение Square Enix. Студия создана в 2012 году для работы над ААА-проектами. Позже была перепрофилирована в мобильную игровую компанию.
Комментарии
Ответить