Российский игровой телеканал Gamanoid стал мобильным издателем, выпустив на Google Play симулятор морских сражений Navy Field. О проекте и о том, зачем СМИ становится паблишером, — мы поговорили с генеральным директором телеканала Анной Шароновой.

Интервью с Gamanoid - игровым телеканалом, ставшим мобильным издателем

Для начала немного истории. Оригинальная Navy Field вышла в 2006 году. Она представляла собой многопользовательскую онлайновую тактику для PC. Три года назад официальный российский сервер был закрыт локальным издателем, но западные сервера до сих пор поддерживаются. В 2014 году у проекта появилось полноценное продолжение — Navy Field II.

В обоих случаях разработчиком игры выступала корейская SDEnterNET. В то же время, насколько можно понять после знакомства с Navy Field Mobile, новинка разработана отечественной командой. Поэтому первый вопрос, который мы адресовали Анне, касался именно того, почему мобильную версию корейской игры делает российская команда.

Привет! Не совсем понятно, кто разработчик. Оригинальный проект разработала и издала корейская SDEnterNET. А кто стоит за мобильной версией?

Анна

Анна Шаронова

Navy Field Mobile — это совместная разработка компаний SDEnterNet и Tyagunov.RU. Российская сторона отвечает за программную часть разработки, партнеры из Республики Корея за гейм-дизайн и графическую часть. Общее направление развития проекта стороны определяют совместно.

Как вообще так сложилось, что игрой начала заниматься российская команда?

Весной 2011 года у Андрея Тягунова (бывшего маркетингового директора Nikita и игрового директора GFI, — прим. редакции) появилась идея создать социальную пошаговую военную онлайн-игру, используя графику кораблей первого NavyField. Примерно тогда же он предложил компании SDEnterNet попробовать реализовать этот проект и получил права на использование графики NavyField в игровых прототипах.

В течение последующей пары лет были разработаны несколько вариантов игровых прототипов, начиная с пошаговой стратегии, заканчивая онлайн-боями в реальном времени. Все прототипы использовали технологию Adobe Flash, что позволяло проекту быть в достаточной степени кросс-платформенной игрой с возможностью интеграции в различные социальные сети.

К сожалению, ограничения технологии Flash на тот момент не позволяли команде сделать динамичный и красивый онлайн-бой на различных устройствах. Особенности социальных игр не позволяли сделать полноценные онлайн-бои. Зато устойчивый рост числа мобильных устройств в мире привлекал все больше внимания. И в какой то момент Андрей с партнерами решили полностью сменить технологию и сконцентрироваться исключительно на мобильной версии, подготовив эксклюзивный для мобильных устройств гейм-дизайн по мотивам первого NavyField. Команда перешла на технологию Cocos2D и достаточно быстро сделала первый прототип для iOS-устройств.

Примерно в то же время произошло знакомство Андрея с компанией Gamanoid, которое в конце концов и привело к партнерству в части продвижения игры на рынки России и СНГ.

Насколько трудно было получить лицензионные права на бренд оригинального тайтла?

Команде Андрея пришлось сделать несколько итераций в разработке мобильного игрового прототипа, прежде чем SDEnterNet поверили в проект и предоставили официальную поддержку в разработке и правах.

Screen Shot 032

Сколько человек работало над игрой, сколько поддерживает?

В настоящий момент игрой занимаются 5 человек, плюс, поскольку к лету планируется серьезное обновление, в команде разработчиков есть несколько вакансий для игровых программистов. Ну и, конечно, команда Гаманойда, в состав которой входят PR-специалисты, маркетологи, тестировщики, дизайнеры.

На каком именно этапе к проекту подключился Gamanoid?

Gamanoid подключился после того, как был создан прототип игры, после того, как Андрей принял и реализовал решение уходить в мобайл. После теста этой первой мобильной версии и началась совместная работа разработчиков и паблишера. Игра дорабатывалась, дополнялась, была введена новая нация, закончена структура боя — много всего было сделано, прежде чем NavyField отправили в бета-тест, а затем уже в “открытое плавание” (игра уже доступна в Google Play и в самое ближайшее время выйдет и в AppStore).

Какова ваша роль как издателя в этом проекте, что делаете?

В первую очередь, закрываем все маркетинговые и PR-задачи, закрываем все вопросы, связанные с дистрибуцией проекта. Наша ключевая задача, и она вполне стандартна для издателя — привлечь как можно больше игроков. От этого мы и отталкиваемся. У нас есть команда маркетологов, дизайнеров, пиарщиков, SMM-щиков, которые отлично знают свою работу. Само собой, мы занимаемся и тестированием игры, и проработкой системы монетизации. Но если говорить об одном из типичных образов “Издатель — деспот и тиран”, нет, это не к нам. Мы не вмешиваемся в процесс разработки игры, не стремимся к захвату полного контроля над созданием проекта, когда разработчик превращается в своего рода инструмент для реализации всех без исключения идей паблишера. Это не значит, конечно, что мы никак не реагируем на процессы разработки и пускаем все на самотек. Нет, мы советуем и рекомендуем, как и что лучше сделать, какие изменения внести, в какую сторону развивать сюжетную линию, как расставить приоритеты и прочее. Но это всегда — диалог. И никогда — строгое предписание. У каждой из сторон накоплены и опыт, и экспертиза, и нам нет никакого смысла тянуть одеяло на себя. Мы — партнеры, работающие над одним проектом и заинтересованные в результате.

Почему игровое СМИ взялось за издание проекта?

Ответ достаточно очевиден. У нас уже есть готовая аудитория. Сайт Gamanoid.ru ежемесячно читает более полумиллиона пользователей, телеканал Gamanoid TV смотрит и того больше — чем не готовая армия геймеров? Более того, продвигая не только свои, но и партнерские проекты, мы не только ищем, но и сами создаем новые каналы коммуникации, привлекая новую аудиторию. В прошлом году, например, провели оффлайновый киберфестиваль: прокатились по крупнейшим городам России, организовали региональные финалы, причем не просто в закрытых киберклубах. Специально выбирали центральные площадки, куда прийти мог любой желающий. То есть, с одной стороны, дали возможность регионам увидеть, что за спорт новый такой появился с приставкой кибер-, с другой — организовали для самих себя новый пул рекламных возможностей. Почему нет? В этом году запустим второй сезон нашего фестиваля, он станет еще более глобальным, а значит, прямо пропорционально увеличению масштабов мероприятия возрастет и его аудиторность. Так почему не воспользоваться этой возможностью для рекламы NavyField, например? Ничего не мешает. У нас масса ресурсов, и мы готовы использовать их на полную мощность.

Screen Shot 033

Какие планы по продвижению? Сколько планируете потратить на него?

Помимо подключения всех наших внутренних ресурсов, о которых говорили выше, конечно, “планов громадье”. Подробности будут чуть позже, надо сначала дождаться апрува от App Store. Да, надеемся, вы и сами все увидите. Однако же, если говорить о финансовых прогнозах, по нашим оценкам, до конца года будет потрачено несколько сотен тысяч долларов.

Ищите ли новые игры под издание в России?

Не только ищем, но и находим. Осенью, например, готовы будем представить еще один проект от российских разработчиков — Colonies online: expansion. Это уникальная Sci-fi MMORPG, и она в корне отличается от NavyField.

Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×