В начале февраля на полках App Store появилась игра Dungelot 2 от отечественной команды Red Winter Software. Почему после релиза проект тут же сняли с продажи, мы расспросили одного из его создателей – Дмитрия Митрофанова.

Дмитрий Митрофанов

Привет! Расскажи о студии.

Привет! На самом деле мы не совсем студия. Скорее, пока объединение единомышленников. Работаем вместе с Александром Языниным, познакомились с ним, когда я еще работал в Katauri. Решили вдвоем сделать что-то хорошее.

Почему отделились от Katauri?

Я ушел еще в процессе создания Royal Quest, чтобы делать свои игры. Это была моя изначальная цель. За Сашу комментировать не буду. 

Вопрос не в тему: сама Katauri не собирается делать какой-либо мобильный проект?

У меня нет такой информации, но им бы точно стоило этим заняться.

Поклонников «Космических рейнджеров» очень много, третью часть на мобильных устройствах многие хотели бы видеть.

Знаешь, заканчивая вторую часть Dungelot, я точно могу сказать, что не хочу делать третью, хочется взяться за что-то другое. Возможно, в Katauri тоже не горят желанием делать продолжение своей космической саги. Но, честно, я бы с удовольствием в третью часть поиграл бы. Я сам вырос на «Космических рейнджерах», безгранично рад опыту работы с их создателями.

"Космические рейнджеры" 

Расскажи о создании первой Dungelot. Как я понимаю, она создавалась в свободное от работы в Katauri время?

И так, и не так. Я занялся игрой после ухода из компании, но во время непосредственной работы над Dungelot я делал другие мелкие проекты. Они были совсем ни о чем, но крутиться было надо. Тогда работать было сложнее, чем сейчас. Очень многое приходилось делать в одиночку.

А сколько нужно, по твоим оценкам, небольшой команде для создания и запуска игры?

Я думаю, что для комфортной разработки (понятно, что комфорт понятие растяжимое, у каждого он свой) нужно минимум $10 тысяч. Я вкладываю в эти деньги возможность уйти с работы, оплачивать какие-то мелкие вещи. Но, в любом случае, будет очень трудно. Большую часть работы придется делать самому. На данном этапе никто за тебя работу не выполнит лучше, чем ты сам. 

Если команда решит выпускаться самостоятельно, то неплохо обзавестись юристом и более серьезно подойти к организации компании.

Когда ты работал, ты прибегал к помощи аутосорсеров?

Да. Все сам я, конечно, не делал. Была такая гаражная разработка. У меня в индустрии много знакомых, кто-то просто так помогал, с некоторыми, как, к примеру, с художницей, которая нарисовала добрую половину игры, я сотрудничал на платной основе. 

Dungelot

Сколько это заняло по времени?

8-9 месяцев шла разработка.

Успех был неожиданным?

Да. Не буду врать, я его желал, надеялся на него, потому, что без него мне бы пришлось вновь искать где-то работу. Однако, когда ты уже на девятом месяце (драма!), когда устал, ты уже ничего не хочешь, только выпустить, наконец, проект. Поэтому на этом этапе я уже ничего не ожидал, ни на что не наделся.

А как ты продвигал проект?

Я понимал необходимость общения со СМИ, журналистами и поддерживал контакты со значимыми в моих глазах игроками.

А как ты находил влиятельных игроков? 

Когда ты регулярно общаешься с людьми на форуме, ты видишь отношение игроков друг к другу. Видишь тех, к чьему мнению прислушиваются (они часто ведут собственные блоги и твиттеры, пишут большие материалы). Увидев что-то интересное, они начинают делиться этим. 

У меня так очень много первых контактов завелось на TouchArcade. Слово за слово, размещал тему игры, общался с модераторами, спрашивал игроков об их мнении. Так и складывалось небольшое сообщество.

Новый персонаж для второй части

Крутая стратегия продвижения! 

Можно и так сказать. Я не вижу смысла в том, чтобы держать игру в «тени». Надо делиться информацией об игре, наблюдать за реакцией на нее игроков, тех, кто будет потом оставлять в проекте свои деньги.

Кстати, а почему ты решил издавать проект самостоятельно?

Самостоятельно… это было одно из моих больших желаний. Я прекрасно понимаю, что с издателем я бы, скорее всего, заработал гораздо больше, но меня устраивает этот опыт. Меньше волокиты. Возможно, в будущем сами вырастем до издания чужих игр, ну а пока – набираем опыт.

А сколько удалось заработать на проекте?

Не скажу, но прилично на одного человека, учитывая затраты.

Когда ты первую часть выпустили ?

Год назад.

Dungelot 2

И заработанных денег хватило на организацию команды. Вы где-нибудь в одном месте уже сидите? 

Нет, пока не сидим. Мы большую часть работы сделали вдвоем. 

Это обусловлено финансовыми причинами?

Это не совсем зависит от нашего успеха. Это наша, скажем так, концепция – оставаться максимально мобильными. Мы прекрасно понимаем, что сейчас в сторах — огромная конкуренция. Как мне кажется, это вполне можно сравнить с золотой лихорадкой. Любой шаг, который приводит к неверному результату – очень сильно может отразиться на нас. Мне гораздо комфортней работать со своего места. Мы весь год работали, не видя друг друга. И я считаю, что вполне успешно. Не исключаю, что после второй части мы будем ближе друг к другу, и нас будет больше. На данный момент я комфортно себя чувствую в коллективе из 4-5 людей. Этого более чем достаточно для наших нынешних целей.

Понятно, что, когда закончили первую часть, было очень много нереализованных идей. Но, что конкретно не нравилось, с каким концептом шли ко второй части?

На самом деле произошла очень стихийная разработка. Уже тогда, год назад, я думал о какой-то другой игре. Даже начинал делать какие-то прототипы. Но в процессе общения с Сашей пришли к тому, что надо сделать вторую часть. Мне было трудно поддерживать первую часть и, если честно, не хотелось этого делать. По сути, нужно было переписывать ряд вещей, а это, считай, уже вторая часть. Плюс, сам Саша – бог арта (да простят меня другие боги), поэтому надо было делать что-то с нового листа.

Мне хотелось добавить в игру больше тактики. 

В игре появилась также карта

У первой части была lite-версия с ограниченным функционалом и была платная версия. Вторая часть стала free-to-play. Трудно было решиться на переход к другой монетизации? Как к этому решению вообще пришли?

Саша пришел, скажем, из мира free-to-play (последние пару проектов, над которыми он работал, были f2p), а я — тот самый независимый разработчик, который верит, что хорошие продукты люди готовы покупать. Но мы вместе посидели, подумали и решили, почему бы не попробовать сделать подобный проект. 

Сейчас мы понимаем, что сильно переоценили свои силы. Чтобы делать именно игру-сервис необходимо намного больше и людей, и средств. Мне одному, как программисту и игровому дизайнеру, на проекте было очень сложно. Делать все так, чтобы не раздражать игроков, не казаться «жадным ублюдком», максимально все шлифовать — не получается. Так что мы больше не будем делать free-to-play игры, пока не будем к этому готовы. 

А чем, кроме монетизации, кардинально отличается вторая часть Dungelot от первой?

Как мне кажется, мы сделали очень удачный интерфейс в подземельях. Там такие толстые, жирные, большие кнопки, на которые приятно нажимать. Меня очень сильно раздражал игровой интерфейс в первой части. Вот эти маленькие квадратики инвентаря, неприятно их было нажимать. 

Мы добавили новые элементы. Например, ману. Она нужна для уничтожения тотемов или рассеивания проклятий/дебафов. Тотемы используются для усиления монстров на карте и делятся на несколько типов. Практически всем монстрам добавили уникальные способности, чтобы с ними было интересно сражаться. 

Добавили «стратегические» клетки. Это клетки, за открытие которых сразу выдается некий бонус. Например, повышенная атака на следующий удар.

Мы также добавили броню, хотя, возможно, мы ее еще переделаем. 

Добавили ограничение на здоровье. Теперь максимальное значение не растет при наборе сердечек в подземелье.

Интересное нововведение: вещи, которыми можно по-разному воспользоваться внутри игры. К примеру, ты нашел щит, он может либо добавить тебе брони, либо можно кинуть его в монстра, тем самым оглушив противника. 

Появилось новое снаряжение, которое выбиваешь из боссов. Все снаряжение можно улучшать.

Отсрочку удара монстра — каждый монстр бьет со своей скоростью, кто-то бьет чаще, кто-то реже.

На одном из форумов я нашел скриншот второй части с любопытной боевой системой. Как можно догадаться по версии, появившейся на App Store, до релиза система не дожила. Почему?

Игроки не приняли, а я решил не рисковать.

Тот самый скрин

Мне очень понравилось в первой части то, что герой постепенно набирает в уровнях, от этого у него растут характеристики. Как я понял, во второй части на этом завязана монетизация. Ты покупаешь за игровую валют дополнительные бонусы к атаке и здоровью, а во время самого прохождения характеристики не растут.

Нет. Это на самом деле моя вина, что люди все так восприняли. Во-первых, понятия уровней ни в первой части, ни во второй нет. Во-вторых, во второй части намного легче развивать героя, чем в первой, хотя бы потому, что ты выбиваешь из монстров артефакты. 

Я не показал наглядно, что все эти вещи можно усовершенствовать – и мечи, и щиты, и много другое. Но я не считаю нечестным, если в бесплатной игре пользователь для большего числа монеток должен играть чуть дольше, чем в платной.

Я правильно понимаю, что это главная причина, почему сняли игру? Она же, вроде, была на вид готова.

Она была на вид готова. Большинство ошибок было связано со следующим моментом. Я никогда не делал free-to-play, а за помощью ни к кому обращаться не хотел.

Плюс, когда я начинаю думать о free-to-play, я перестаю думать об игре. Иначе у меня не получается.

А что будет с проектом?

С проектом все будет замечательно! Чем я доволен? Больше всего – отношениями внутри нашей команды. У нас нет такого: «в этой неудаче виноват ты». Мы поговорили, согласились, что free-to-play нам не по зубам, что нужно что-то менять, что мы хотим делать игры, которые будут фаном для людей. Любые ошибки поправимы. У нас есть запланированные апдейты на полгода вперед. Проект будет развиваться.

Я был в шоке, получая письма, вроде «Я потратил $50 на руны, чтобы пройти игру дальше». Я ему отвечаю: «парень, ты можешь играть без рун, просто поумирай чуть больше, доберись до меча, прокачай его и все будет прекрасно». 

Это уже разное мышление у разных групп игроков.

Да, разное мышление. Я читаю весь поток негатива, что на нас сбрасывают. Это очень тяжело, на TouchArcade 68 страниц…

И все это негатив?

Больше всего именно его.

А к чему, не считая монетизации, придираются больше всего?

Баги и различные недоработанные элементы.

Например, экран смерти. У нас был таймер-ползунок. Ты должен был ждать для попадания в меню, либо, потратив руну, возродиться и продолжить играть. Если игрок тыкал в любую точку экрана до того как таймер истечет, снималась руна (если она была, но игрок мог не хотеть воскрешения), либо игрока выкидывало в магазин, чтобы докупить дополнительных рун. Мы сделали меню без таймера, на кнопках.

Не всем было очевиден интерфейс на карте и инвентарь. Это сильно отражалось на качестве игрового процесса. Сейчас упрощаем и делаем интерфейс более дружественным.

Кому посчастливилось разобраться, нашли игру хорошей и интересной. В общем, были противоречивые мнения и оценки. Это говорит о том, что нам есть, куда расти.

Исправленный вариант магазина в Dungelot 2

И когда ждать релиза?

Ох, не раньше чем через месяц. Крупных изменений планируется много. Также поправим баги, поработаем над монетизацией.

Сейчас главное – исправить ошибки и сделать так, чтобы она была максимально интересной, оставаясь при этом сложной.

И маленький вопрос под конец. В те 24 часа, что Dungelot 2 был в сторе – он приносил деньги?

Да. И если бы я был хотя бы в половину таким жадным, каким меня выставили некоторые игроки, я бы проект не убирал из стора. Меня вполне устраивали те суммы. 

Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×