О мобильных движках, разработке мобильных игр и будущем match 3 редакция App2Top.ru поговорила с главным продюсером Renatus Media.

Привет! Расскажи про Renatus. Компания на горизонте появилась относительно недавно. Как она возникла?

Привет! Как компания Renatus оформилась летом 2012 года. Основным толчком к возникновению стал интерес к рынку социальных и мобильных игр со стороны инвестиционной компании Noosphere Ventures, которая сейчас является основным инвестором компании. Удалось собрать команду из людей, которые ранее долгое время занимались созданием и продвижением продуктов в других ИТ отраслях на мировом рынке.

Есть какой-нибудь миф/история, как все собрались вместе и решили — "надо делать мобильные игры"?

Такой истории нет. Было понимание текущих рыночных трендов, вектор развития, заданный управляющим составом Noosphere Ventures, и, конечно же, желание чего-то нового.

Была какая-либо конкретная цель на первом этапе? 

Цель номер один — сделать крупнейший игровой конгломерат в Восточной Европе. Первый шаг к цели — выход на западный рынок с casual-проектами.

Почему casual?

Это проще, чем сразу выйти на мидкорную сцену. 

За два последних года мы получили колоссальный опыт, поэтому на ситуацию сегодня смотрим гораздо шире. К настоящему моменту мы уже выпустили два мидкорных тайтла и не планируем на этом останавливаться.

Компания начала приносить прибыль, начала отдавать деньги инвесторам?

Инвесторы довольны отдачей от проекта, это позволяет нам сейчас выпускать по 4-5 игр в квартал.

А какой у вас самый успешный проект? Какую игру считаете наибольшим успехом?

Неплохо себя показали проекты Bubble Origins и Bubble Chronicles, текущее MAU каждого проекта порядка пятисот тысяч пользователей. Одна из наших текущих задач — укрепиться на рынке мидкор-проектов, поэтому, с точки зрения перспектив, сейчас делаем ставку на игру Brave Tales. 

Буквально неделю назад состоялся ее релиз на «Одноклассниках». На Facebook Brave Tales достаточно давно, но мы не все реализовали из того, что видим в этой игре, поэтому активно на мировом рынке ее еще не продвигаем. Шлифуем.

Второй перспективный проект — Need a Hero. Думаю, в скором будущем мы сможем порадовать им владельцев iOS устройств.

Из мидкорных у вас еще есть Undersky: the Eternal Saga. Насколько я понял, это микс батлера, пошаговой тактической стратегии и тайм-менеджера. Делаете ли ставку на этот проект?

Это была, в большей степени, экспериментальная игра. Сделав ее, мы получили хороший разноплановый опыт, но я не могу сказать, что мы делаем на Undersky ставку. Игра была, скорее, подготовкой фундамента для будущих тайтлов, как с точки зрения продукта, так в плане технической составляющей. 

Что здесь ты имеешь в виду под технической составляющей?

Разработка игр и их быстрое портирование на разные платформы — сложная техническая задача. Можно использовать либо сторонние движки, либо собственные разработки. 

В проекте Undersky: the Eternal Saga мы использовали свой экспериментальный кросс-платформенный игровой движок. Сейчас мы приостановили работу над ним.

Почему?

Нам кажется, что будущее за Unity.

То есть, вы не будете больше использовать свой движок?

Мы получили огромный опыт. Будем ли мы его использовать? Покажет время. Сейчас он требует доработки. 

Для перехода на собственную платформу должна быть железная уверенность в том, что это передовая технология, которая не имеет аналогов.

Год назад я от многих разработчиков слышал: Marmalade — ужасный инструмент, уходим к Unity. Сейчас общаюсь со многими разработчиками, ситуация обратная: Unity — черная коробка, ничего не изменить, плохой вариант, делаем свой движок. Что ты думаешь?

Большие компании, вроде Ubisoft или Gameloft, могут себе позволить самостоятельно сделать качественный игровой движок, либо глобально модифицировать под себя существующие на рынке решения. Разработка и поддержка движка — это недешевое удовольствие, требующее десятков специалистов мирового уровня. 

Еще один важный момент — экосистема рынка. Сейчас Facebook активно выступает с компанией популяризации Unity среди своей аудитории.

По текущим прогнозам представителей платформы, уже до конца 2014 года 70% пользователей (американской аудитории Facebook) будут иметь установленный Unity-плеер. Я не знаю, получится ли у них это, но могу подтвердить, что с 2012 года (релиз нашего первого прототипа на Unity в Facebook) ситуация качественно изменилась в лучшую сторону. 

Имейте в виду: казуальная аудитория дольше других переходит на Unity-плеер, людям интересно играть, а не делать сложные вещи, устанавливать плееры и т.п. Сейчас только порядка 30% каузальных игроков имеют установленный Unity-плеер. 

Надеюсь, скоро все изменится и ближайшие год-два основная часть разработки перейдет на Unity. 

А почему, как вариант, не Unreal? Он сейчас тоже бесплатный, если с него разработчики зарабатывают меньше $50 тысяч.

Unreal — это решение удобное для проектов с определенной спецификой. Мы, как паблишер, склоняемся к унификации технических решений для своих проектов, поэтому для себя мы выбрали Unity.

Отойдем от технических вопросов непосредственно к Renatus. У компании сейчас 11 match 3 проектов, 8 из них — "баблы". Почему?

Жанр Bubbles покорил чарты гроссинга гораздо раньше, чем match-3. Поэтому на первом этапе становления компании все ресурсы были направлены в это русло.

Сейчас, понимая семантику рынка Bubbles, было принято решение спроецировать свой опыт в match 3 направление. Весной вы увидите несколько наших новых match 3 проектов.

Многие пришлые компании видят в гроссинге баблы и match 3. Видят и думают: а мы тоже такое можем. Понятно, что сделать такое они, конечно, не могут. Как им объяснить: все не так легко, есть подводные камни.

Мне тут вспоминается анекдот: "100 долларов не за то, что я стукнул молотком, а 100 долларов за то, что я знал, куда стукнуть". 

Да, действительно, разработка полноценного match 3 проекта для неподготовленного разработчика может оказаться долговременной и очень затратной.

Первый этап разработки — анализ рынка, на который ты планируешь выйти, понимание потребности пользователей на этом рынке, особенностей их привлечения в игру.

Активная match 3 аудитория — это, в основном, женщины зрелого возраста. Просто ли с ними работать? Нет. Требуется знать их ментальность. 

В зависимости от рынка, ожидания аудитории от игры в корне могут меняться, что значительно влияет на сеттинг, сюжетную линию и т.п.

Плюс, когда мы выпускаем игру, наша цель — передать пользователям определенный эмоциональный опыт.

Когда ты постоянно побеждаешь или проигрываешь – интерес к игре угасает.

Вне зависимости от жанра и позиционирования игры (казуальная или хардкорная), качественный геймплей — это широкая гамма эмоций, которая формируется из смены баланса игры, качества арта, музыки и т.п. Есть десятки нюансов. Уметь направлять эмоции аудитории в нужное русло — нетривиальная задача.

Ряд сюрпризов разработчику преподносит широкий спектр ожиданий аудитории от игры.

Условно пользователей разделить на несколько групп. Одна из наиболее многочисленных групп пользователей по психотипу в match 3 — “исследователи”. Им не интересны турниры, не так важна социализация, они просто хотят играть и видеть новый игровой контент. “Социальщики” при этом хотят активно взаимодействовать с друзьями в игровом процессе, «ачиверы» выделяются на фоне остальных и т.д.

Уровень ожиданий аудитории от игры растет пропорционально качеству игр топовых девелоперов. Выпуск match 3игры — недешевое удовольствие, как в разработке, так и в маркетинге, что накладывает риски и большие ожидания от финансово заинтересованной стороны.

Конечная цель основной массы игровых проектов — получить прибыль. При этом нужно помнить, что ты создаешь продукт для пользователей, которые уже поиграли в десятки игр мирового уровня. Дать им то, за что они будут готовы заплатить — это целое искусство. 

Если посмотреть на игру, как техническое решение, сам геймплей сделать не так уж сложно. Массу времени у молодых компаний занимает создание вторичных функционалов, которые напрямую не связаны с геймплеем, но весомо влияют на конечный результат: системы аналитики, социализации, ретеншен системы, рейтинги и т.п.

А сколько по времени у ваших внутренних команд занимает разработка match 3?

Все зависит от масштабности проекта и текущей материально технической базы студии, от 4 месяцев.

Это команда из скольких человек? 11-12 человек?

Больше.

Не можешь поделиться точной цифрой?

В Renatus процесс разработки диверсифицирован. Большая часть команды участвует в проекте только на 10-20% своего времени. За весь цикл создания игры в процессе разработки может принимать участие до 50 человек. Фултайм трудятся над проектом до 20 человек (арт, тех, продюсирование).

Вот ты упомянул, что в следующем квартале вы выводите три-четыре match 3 проекта. Не съедают ли они аудиторию друг друга?

Нет. 

Почему?

Потому, что люди, как правило, играют в сразу несколько подобных игр. По разным причинам. 

Всегда хочется разнообразия, чего-то нового, плюс, в играх всегда есть уникальный сеттинг, сюжет, баланс уровней. 

Все зависит от ожиданий пользователя в данный момент времени, многие игры позволяют расслабиться. Ты играешь и получаешь кайф от игры, тебе не хочется challenge, ты вернулся уставший с работы, погрузился в игру, потратил час — отдохнул. 

Когда ты настроен на победу, заходишь в те особенно сложные шарики, в голове проносятся слова "сейчас я пройду, сейчас пройду", в результате проигрываешь, для тебя это challenge, преодолев его, получаешь массу сильных эмоций, но, как правило, сам игровой процесс достаточно напряженный и после него хочется немного расслабиться.

С точки зрения жанра, это могут быть одни и те же шарики, но пользователь будет получать разный эмоциональный опыт, это и является одной из основных причин, почему пользователи могут одновременно проходить несколько bubbles-проектов.

Вторая причина банальна — ты пострелял в одной игре, у тебя кончилась энергия, кончилась игровая валюта, но ты еще не готов платить, и ты ушел в другую игру.

Получается, из одной match 3 хорошо переливается трафик в другую match 3 игру?

Все зависит от аудитории, которую сформировала конкретная игра. Даже в разрезе одного жанра результаты могут значительно отличаться. Для понимания потребностей нашей аудитории мы используем интеллектуальную систему, позволяющую минимизировать возможность потерь активной аудитории.

King в последнем своем отчете заявили, что падение доходов компании в 4 квартале связано с падением gross earnings Candy Crush Saga. Что думаешь? 

У каждого проекта есть свой срок жизни, для казуальных тайтлов он на порядок ниже, чем у десктопных игр. 

Это нормально, что интерес пользователей к игре будет угасать. King на рынке геймдева достаточно давно, а на весь мир они заявили о себе с выходом Candy Crush Saga. Но они были в вебе, приобрели колоссальный опыт на игровом портале, где они тестировали и шлифовали свои проекты, получали понимание, какими должны быть эти игры.

С этими знаниями они вышли на Facebook, а потом на мобильный рынок. 

Возможно, интерес к Candy Crush идет на спад, но я думаю, что King грамотно перельет свою активную аудиторию на другие проекты и покажет всему миру что-то абсолютно новое и захватывающее.  

Нет ли опасения, что аудитория скоро устанет от match 3, как это случилось несколько лет назад на рынке казуальных игр?

Рынок геймдева динамичен, но, по нашим прогнозам, время у нас еще есть. 

Спасибо за интервью! 

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×