В начале сентября компания HeroCraft выпустила на Nintendo Switch аркаду Hyperforma. Это один из пока немногих российских проектов, появившихся на площадке. Мы поговорили с издателем об истории проекта, его портировании с мобайла и трудностях, с которыми столкнулась игра при релизе.

Hyperforma

На вопросы отвечала Виктория Короленко, руководитель консольного направления HeroCraft.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Вика, давай начнем с вопроса о тебе и твоей роли в компании и на проекте.

Виктория Короленко

Виктория Короленко, руководитель консольного направления HeroCraft: На сегодняшний день в компании HeroCraft я занимаюсь развитием консольного издательского направления.

Будучи руководителем направления, я полностью курировала весь процесс издания Hyperforma, начиная с переговоров и заканчивая отправкой игры в релиз.

Расскажи немного об истории самой игры Hyperforma. Насколько я помню, она долго была в разработке.

Короленко: Игра находилась в разработке чуть больше двух лет, и вышла на iOS в неоконченном виде (в марте 2018 года). В дальнейшем около половины всех уровней было добавлено в игру с бесплатным обновлением.

Команда Nord Unit (студия-разработчик), а именно: Денис Дорохов, Федор Данилов и Дмитрий Конарев, перерабатывала концепцию игры несколько раз. Изначально взятая за основу концепция классического арканоида претерпела значительные изменения и в процессе разработки игры эволюционировала в ту Hyperforma, в которую мы с вами можем играть сегодня.

Проект появился только на iOS. И только в качестве премиум-приложения. Насколько команда была довольна его запуском?

Короленко: Со слов ребят из Nord Unit, решение выпустить Hyperforma в качестве премиум-игры они приняли еще в процессе разработки. Для них это была первая игра. Изучение и внедрение фритуплей-монетизации, как и необходимость на регулярной основе после запуска поддерживать игру обновлениями и новым контентом, показались им нерациональной тратой собственных сил.

Федор Данилов, один из авторов Hyperforma, отмечал, что команда поставила перед собой задачу сделать игру, которая дарила бы игрокам эмоции, поэтому было принято решение сделать упор на визуальную составляющую, сюжет и уникальный игровой опыт.

Это был первый опыт Nord Unit с выпуском игры на iOS, и, в целом, команда осталась довольна результатами. Hyperforma получила фичер от Apple по всему миру и попала в подборку «Игра дня». Также комментарии от игроков, полученные после запуска, помогли им сделать игру еще лучше.

Hyperforma

К слову, я не раз видел проект на конференциях. И меня смущала вот какая история: там было очень долгое вступление. Это осталось?

Короленко: У нас было проведено несколько итераций игровых тестов, которые не выявили подобной проблемы. Да и игроки в своих отзывах ничего похожего не упоминали.

Hyperforma — это авторская игра, которая распространяется по премиум-модели, поэтому игроки, приобретающие игру, уже заранее готовы к каким-то особенностям, которые могут не соответствовать общепринятым стандартам.

Игра так и не появилась на Android. Почему разработчики решили игнорировать платформу?

Короленко: По словам команды, их решение было довольно очевидным, так как iOS — это та платформа, на которой платят за премиум-игры.

Плюс для Android почти наверняка потребовалось бы провести дополнительную работу по оптимизации игры и поменять модель ее распространения на фримиумную. Исходя из всего этого, команда решила, что заниматься данной платформой стоит уже совместно с партнером или издателем.

Думаю, сейчас самое время сообщить, что Nord Unit совместно с HeroCraft выпускают Hyperforma на Android уже этой осенью.

Почему HeroCraft решил взяться за игру?

Короленко: Стоит начать с того, что еще до Hyperforma мы уже около года занимались портированием на консоли своих собственных проектов. На протяжении этого времени нас не покидала идея о создании отдельного консольного издательского подразделения.

В тот момент, когда мы впервые поиграли в Hyperforma, мы поняли, что это та самая игра, которую мы бы хотели издавать. Проект показался нам очень перспективным, так как сочетал в себе все ключевые элементы потенциально успешной инди-игры: интересный визуальный стиль, качественная музыка, необычный игровой процесс и свежий взгляд на актуальный сеттинг. Если говорить простым языком, то игра нас зацепила.

Hyperforma

Какие права на проект у HeroCraft?

Короленко: Мы выступаем в роли издателя игры на Nintendo Switch, Sony PlayStation 4 и Android, а, следовательно, обладаем эксклюзивными правами на издание и распространение игры в рамках данных платформ. Права непосредственно на интеллектуальную собственность целиком и полностью принадлежат ребятам из Nord Unit.

Еще не могу не задать вопрос про условия сделки. Ты можешь ими поделиться?

Короленко: К сожалению, я не могу разглашать условия сделки, но могу сказать, что они в целом довольно стандартные для индустрии.

За что именно отвечает сегодня HeroCraft, когда речь идет о Hyperforma?

Короленко: Наше консольное подразделение отвечает за полный цикл подготовки и продвижения продукта. Сюда входят: консультирование, тестирование, локализация/редактура, подготовка маркетинговых материалов, взаимодействие с платформами, налаживание бизнес-контактов и PR с продвижением.

Также, еще на этапе ознакомления с проектом, мы поняли, что к работе стоит подключить специалиста из HeroCraft, который бы консультировал нас в течение всего процесса и задавал общий вектор. Лучше всего на эту роль подошел Дмитрий Максюра, продюсер Warhammer 40,000: Space Wolf, который уже имел опыт работы как с мультиплатформенными проектами, так и с консолями текущего поколения.

Вы выпустили игру на Switch. Почему решили начать именно с этой платформы?

Короленко: Nintendo Switch позиционируется как гибридная портативно-стационарная консоль, следовательно, по своей идеологии она наиболее близка к мобильным устройствам, на которых игра уже снискала популярность. Плюс и аудитория консоли, и непосредственно сама Nintendo весьма положительно относятся к инди-проектам, что тоже повлияло на наше решение.

Hyperforma

Что сегодня нужно сделать, чтобы игру взяли на Switch?

Короленко: Нужно выстроить рабочие отношения с платформой, настроить средства взаимодействия, получить техническое оснащение, изучить инструкции и разработать или портировать проект, который будет соответствовать как техническим, так и идейным стандартам Nintendo.

Нужны ли какие-либо дополнительные бизнес-контакты для издания?

Короленко: Само собой, вам необходимы контакты прессы, которая будет про вас писать, представителей платформ, с которыми вы работаете, а также лидеров мнений, создателей контента и др.

С каким сложностям при портировании и издании игры на Switch вы столкнулись?

Короленко: Тестирование игры на стороне Nintendo оказалось наиболее трудным из всех этапов. Не буду лукавить, нам неоднократно возвращали игру для исправления тех или иных недочетов. Момент ожидания баг-репортов, а потом их исправление оказались для нас самым сложным делом даже не в техническом плане, а в моральном, так как после каждого возврата автоматически сдвигалась дата релиза.

Еще одна сложность, которую было абсолютно невозможно предвидеть, возникла менее чем за сутки до релиза. В ночь с 4 на 5 сентября Nintendo провела презентацию Nintendo Direct, о которой было внезапно объявлено буквально за несколько дней до этого. По количеству анонсов и релизов эта презентация оказалась сопоставима с теми, которые компания проводит во время крупных выставок.

Ты о том, что внезапно усилилась конкуренция?

Короленко: Все верно. Игра попросту потерялась в том потоке информации, который был запущен после Nintendo Direct. Ну, и в разделе с новыми играми Hyperforma тоже практически моментально была сдвинута с первых позиций.

Hyperforma

Сколько в техническом плане ушло на портирование Hyperforma?

Короленко: Команда приступила к портированию игры в ноябре 2018-го. В общей сложности, весь процесс портирования занял около 5 месяцев. С небольшими перерывами команда завершила портирование к апрелю 2019-го. После этого игра прошла несколько итераций тестирования у наших специалистов, а затем ею занялась команда тестирования из Nintendo.

Сколько человек работало над портом?

Короленко: Дмитрий Конарев, неизменный и незаменимый программист Hyperforma, занимался портированием игры на протяжении всего времени. Дмитрий единолично работал над портом для Nintendo Switch, а сейчас занимается оптимизацией игры под Android. В общем, аплодисменты Дмитрию!

Со стороны HeroCraft по немногочисленным вопросам его консультировала Виктория Логина, программист команды Warhammer 40,000: Space Wolf, которая имеет опыт портирования на Nintendo Switch.

Достаточно ли было стандартного инструментария? Возможно, нужно было как-то модернизировать Unity?

Короленко: Да, стандартного инструментария оказалось вполне достаточно. Unity весьма неплохо адаптирован для мультиплатформенной разработки, и на момент начала портирования игра работала на актуальной версии движка, поэтому осуществлять какие-то доработки нам не потребовалось.

С одной стороны, сейчас все стараются добиться на Switch стабильных 30 кадров. С другой, не всем это удается. Каких показателей вам удалось добиться? На каких разрешениях и с какой производительностью сегодня работает игра?

Короленко: Игра работает 720p в портативном и 1080p в стационарном режимах. Нам удалось добиться 30-40 кадров в обоих.

Те, кто уже играл в Hyperforma на Nintendo Switch, могли заметить, что портирование игры выполнено по всем канонам консоли: добавлены все стандартные фичи Switch, адаптирован интерфейс и графика, с нуля разработан эксклюзивный режим для двух игроков.

Hyperforma

У игры довольно низкая для Switch ($9,99 в США, это 699 рублей в России) цена. Как выбирали ценник?

Короленко: Если регулярно отслеживать изменения в Nintendo eShop, то можно было заметить, что с недавнего времени там обозначилась тенденция на снижение цен на игры. Например, в 2017 году минимальная цена инди-игры составляла порядка 1000 рублей, а в 2019-м уже выходит довольно много игр с ценником от 200-300 рублей, причем я не могу сказать, что эти игры во многом уступают тайтлам 2017 года.

Причин для выставления данного ценника было несколько:

  • в связи с данной тенденцией было принято решение выходить в категории до 700 рублей;
  • игра — порт с iOS, где стоимость игры составляет 379 рублей;
  • аудитория разных стран сильно размазана, поэтому надо было выбрать цену, которая бы устраивала всех, потому что мы решили не устанавливать региональные цены.

Сейчас игра только вышла. Как построен вообще маркетинг на Switch? Что планируете делать?

Короленко: Nintendo предоставляет вам несколько опций для самостоятельного продвижения вашей игры:

  • публикация ваших видео на всех YouTube-каналах Nintendo;
  • создание собственного новостного канала на консоли;
  • разделы в eShop, в которых можно показать игру до релиза («Скоро выйдет») и сразу после релиза («Новинки»).

Можно попытаться показать игру представителям Nintendo, и если удастся их заинтересовать, то у вас появится шанс попасть в Indie Highlights, а также в раздел «Находки» в eShop.

Мы использовали все вышеупомянутые способы продвижения и добавили к этой формуле прессу, подкасты, обзорщиков и PR. Еще мы подготовили трейлер с актером специально к запуску Hyperforma на Nintendo Switch.

В октябре выходит демо версия игры. Мы продолжаем новостную поддержку, выпускаем обновления, а в скором времени планируем запустить и первую распродажу.

Релизный трейлер Hyperforma

Какой объем продаж игры ожидаете?

Короленко: К сожалению, мы не можем назвать конкретные цифры, но можем сказать, что будем считать успехом, если доходы от продаж в двукратном размере превысят расходы на портирование и продвижение.

Сейчас этого уровня продажи уже добились или пока ждем?

Пока ждем.

Есть ли планы по ритейл-релизу? Насколько вообще считаете его важным для Switch сегодня?

Короленко: Мы считаем релиз на физических носителях отличным инфоповодом, возможностью заявить об игре как о состоявшемся продукте, а также возможностью для получения дополнительного дохода.

На самом деле, мы действительно хотели бы выпустить игру на физических носителях и сейчас ведем переговоры с несколькими компаниями, которые занимаются малотиражными (от 1000 до 4000 копий) релизами физических изданий для Nintendo Switch и PlayStation 4.

Почему именно малотиражным?

Короленко: Думаю, что в нашем случае малотиражный релиз служит не столько коммерческим, сколько маркетинговым целям, так как создает вокруг проекта определенный налет элитарности.

Будете ли выходить с Hyperforma на другие платформы?

Короленко: Само собой, у нас в планах выход еще на двух платформах. В первой половине следующего года игра станет доступна на PlayStation 4, а уже этой осенью состоится долгожданный выход версии для Android. В обоих случаях мы планируем подготовить качественные порты, которые будут учитывать ключевые особенности платформ.

Спасибо за интервью и удачи!

Тэги:

Комментарии