Директор студии Rocket Jump Константин Митрофанов поделился с App2Top.ru тем, как для него и его компании прошел нынешний год.
Константин Митрофанов
Как прошел 2017 год для вас?
Лично для меня этот год стал особенным. В двух словах — я успел намного больше, чем, казалось, смогу успеть. В который раз убедился, что грамотная работа со своим расписанием и приоритетами способна творить чудеса. Всегда опасаешься потерять концентрацию на делах компании, но в 2017 нашлось время и для путешествий, и для выступления на DevGAMM, и для семейных мероприятий без ущерба работе студии.
Хорош тот год, который учит чему-то полезному. Для меня 2017-й выдался очень хорошим.
Как год прошел для компании?
Для Rocket Jump год был полон напряженной работы. Планы у нас были большие, и если в 2016 мы очень много занимались оргструктурой, то в 2017 — сосредоточились на проектах. Из наиболее примечательных достижений отмечу формирование команды Unity-разработки. Еще в январе у нас не было ни одного специалиста, а сейчас — мощная команда профессионалов, состоящая не только из новых людей, но и из ветеранов Rocket Jump, которые быстро освоили эту технологию и теперь дают жару. На текущий момент мы успели собрать несколько рабочих прототипов и в следующем году готовимся запустить в продакшн свой первый крупный Unity-проект.
Также я считаю нашим успехом быстрое переобучение техкоманды при переходе от разработки браузерных игр к мобильным. Силы и время, которые мы на это потратили, окупились на 100%. Ведь что главное для студии-разработчика? Крутые специалисты, способные выполнить любую поставленную задачу. И наша команда в очередной раз доказала, что готова эволюционировать.
Империал
Какое событие 2017 года вы считаете наиболее важным для индустрии?
Главное событие года — это стремительный взлет PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS. Игра в минимальные сроки сформировала свежий перспективный жанр на стыке трендов современного гейм-дизайна. Здесь и emergent gameplay (вместо определенного сюжета — уникальные микроистории, которые генерируют сами игроки, обеспечивая проект сарафанным радио), и огромный потенциал для стриминга, и возможность поддерживать продукт многие годы.
В индустрии давненько не было таких success-стори, когда за громким успехом проекта не стоят гиганты-издатели и их космические бюджеты. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS — игра, которая сделала себя сама. Это вдохновляет одинаково и творцов, и бизнес — достаточно взглянуть на то, что стало с Fortnite и на пулеметную очередь клонов PUBG на мобильном рынке. При этом жанр battle royale только зародился, и я уверен, что вскоре из него вырастут другие примечательные проекты на разных платформах.
Какие тренды уходящего года вы бы отметили?
Яркий перформанс PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS и жанра battle royale в целом, о чем говорилось раньше.
Еще отмечу скандал вокруг лутбоксов в целом и вокруг Battlefront 2 в частности. Что касается BF2 — это полезный пример для индустрии, показывающий, что «вокальное меньшинство» игроков может повлиять даже на такого гиганта, как ЕА, если придать ситуации достаточную огласку. Компания потеряла на этой истории более $3 млрд и явно сделает выводы о том, какие проблемы может вызвать грубое внедрение «мобильных» механик монетизации в классический консольный ААА-продукт. Отсюда следует и общая проблема лутбоксов — индустрия ищет новые пути для получения прибыли, и это нормально, учитывая развитие технологий и рост стоимости разработки блокбастеров. Вопрос в том, насколько быстро крупные компании научатся новым способам монетизации, не вызывая агрессии со стороны core-аудитории.
Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего.
For Honor. Мне этот проект принес массу положительных эмоций и в то же время массу огорчений. Пожалуй, из всех крупных анонсов 2016 года я с нетерпением ждал именно его.
For Honor
В итоге мы получили отличную концепцию с уклоном в киберспорт, классную боевую механику, и все это в обертке сурового псевдо-средневековья (а я обожаю такие сеттинги).
Ради этой игры я вытащил из шкафа пылившийся там 2 года геймпад! Однако радость была недолгой. Проблема с серверами на старте быстро убивала энтузиазм игроков. Я плевался, но продолжал «есть кактус», хотя технические проблемы оставались и через месяц, и через два после запуска. Игра страдала от вылетов и зависаний, лагов, проблем баланса и, как следствие, резкого падения онлайна и проблем с матчмейкингом.
Сейчас на PC For Honor мертва, и чудесное возрождения вряд ли случится. Эта самое печальное. Но это доказывает, что хорошая концепция и даже хорошая реализация отдельных компонентов проекта не гарантируют успеха.
Тем не менее, игра замечательная. Она мне запомнилась — и тем, кто с ней не успел познакомиться, я бы советовал сделать это несмотря на смешанные отзывы игроков.
Комментарии
Ответить