Генеральный директор Creative Mobile Владимир Фунтиков рассказал App2Top.ru о том, что как для его компании прошел нынешний 2017-й год.
Владимир Фунтиков
Как прошел 2017 год для вас?
В начале года я выбрал несколько направлений, на которых нужно было сохранять фокус, и старался их придерживаться. Внутри СМ таким приоритетом стало улучшение коммуникации.
Наша структура дает много автономии командам, что позволяет им двигаться быстрее, но создает предпосылки для изоляции, двойных стандартов и изобретения велосипедов.
Команда HR уже применяет много инструментов для обмена информацией, от собственного журнала до двух полноценных конференций, но некоторые вещи все же в моей зоне ответственности.
Из того, что я внедрил в 2017 году, самое интересное – ежемесячный видеоблог, в котором я комментирую KPI основных проектов и высчитываю индекс успеха по особой формуле. Пока я совершенно недоволен тем, как у меня получается, но retention и engagement rate на высоком уровне, так что сама идея – вполне рабочая.
Вне офиса моей главной целью была сделка по новому совместному проекту. Здесь все было на порядок сложнее любого предыдущего процесса, в котором я участвовал: было много драматических ситуаций и неожиданных поворотов. Но в последний момент все сложилось нужным образом. Калибр участников и наши амбиций оправдывают сложности, с которыми мы столкнулись, а седых волос вроде бы не видно.
Как обычно, рабочие моменты задоминировали все остальное, и если с поддержанием физической формы я кое-как справлялся, то в отношениях с окружающими и поиске life/work balance – непаханое поле. К счастью, спонтанно купленные еще весной билеты заставили меня под конец года отключиться от рутины и пожить совершенно другой жизнью на Кубе, о чем надо обязательно написать, но это уже цель на 2018.
Как год прошел для компании?
Для меня главным результатом является то, что мы усилили команду и не лишились ключевых игроков. Мы уверены в том, что хорошее окружение (люди, процессы, атмосфера) в перспективе создает хорошие продукты, но реализация этого видения – тернистый путь, поэтому я выношу довольно тривиальный рабочий аспект на первое место по значимости.
В разработке наши усилия были более сфокусированы, чем раньше, в результате чего два главных продукта в оперировании (Nitro Nation и ZooCraft) выросли на 50% и 300%, соотвественно. Это ниже наших целей, но в обоих случаях есть прибыль и тренд на рост.
ZooCraft
Анонсировали игру по X-Files, хотя большая часть работы была проделана еще в 2016 году. Заключили выгодный контракт на новый продукт по топовому бренду на 2018-2019 годы.
Подобные совместные проекты – часть нашей долгосрочной стратегии; помимо управления рисками, они заставляют нас соответствовать более высоким стандартам.
The X-Files: Deep State
Создали довольно интересный кейс издания платной игры Beholder. Основная заслуга, безусловно, лежит на разработчике, но мы уверенно попали в свой прогноз по выручке, что очень важно для паблишинга.
Несмотря на весь позитив, у нас еще остается масса нерешенных вопросов, которые не дадут спокойно спать, но это данность для любой компании с амбициями.
Какое событие 2017 года вы считаете наиболее важным для индустрии?
Наверняка не буду оригинален, если выделю безумный коммерческий успех PUBG, ультрахардокрной игры с непроизносимым названием. Возможно, ни в механике ни в истории успеха нет ничего принципиально нового, но мало кто остался равнодушным к побитым еще в early access рекордам и глорифицированному мазохизму игроков.
Какие тренды уходящего года вы бы отметили?
1) Усиливающееся давление на игровую индустрию как со стороны регулирующих органов (GDPR), так и со стороны комьюнити (драма по Star Wars: Battlefront II и несколько событий поменьше). Многим разработчикам любое вмешательство априори кажется негативным, но я приветствую умеренное регулирование, которое увеличит прозрачность в отношениях между игроками и разработчиками фритуплейных игр.
2) Хайп по криптовалютам и ICO затронет все сферы бизнеса, в том числе и геймдев. Можно сколько угодно смеяться над крипто-котиками и трейдерами от сохи, но сейчас происходят изменения в массовом сознании, которые оставят свой след независимо от курса BTC через год.
3) Одержимость королевской битвой, которая успешно скроет от глаз большинства разработчиков следующую хитовую механику.
4) Продолжающееся охладевание интереса к VR в отсутствие технологических скачков.
Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего.
Crash of Cars – игра, в которую я играл весь год и наверняка продолжу. В ней довольно проблемная мета, но базовый геймплей – бальзам на душу тем, кто прогуливал уроки ради Twisted Metal 2.
PUBG – очень сильные эмоции, сравнимые с игрой в airsoft + огромное количество WTF-моментов + схожесть каждой сессии с историей, которую хочется пересказать.
Комментарии
Ответить