Директор по развитию бизнеса в Belka Games Юрий Красильников рассказал App2Top.ru, что студия успела сделать за этот год.

Юрий Красильников

Как прошел 2018 лично для вас?

Это был год мульти-таскинга и поиска баланса. Нужно было научиться грамотно распределять время между работой и семьей. С одной стороны — деятельность, которая в кайф, которой много, и ты жалуешься, что «завал», только чтобы побурчать. С другой стороны — дочке недавно исполнился годик, и наблюдать, как она растет и осваивает новое, дико интересно, пропускать не хочется.

Поэтому я старался уделять время родным, несмотря на частые поездки куда-то по работе. И спасибо родным, что понимают и всячески поддерживают. Вроде бы получилось: и в отпуск выбрались, и на работе свершилось за год многое.

Как прошел год для вашей компании?

Год исполнения обещаний, задуманного и громадья планов на новые 365 дней.

По порядку: перечитал прошлогоднюю нашу беседу, и там я озвучивал, что мы постараемся запустить два проекта. Выполнено.

В середине лета мы выпустили в мир ферму Funky Bay, которая продолжает итерационно развиваться и приносит доход.

Funky Bay

Совсем недавно свет увидела наша новая match-3 — IceCreamChallenge, которая очень важна как эксперимент. Там и работа с новой для нас аудиторией, и внедрение монетизации «IAP плюс подписки», и, в конце концов, это первая игра компании на Unity.

IceCreamChallenge

На 2019-й год я анонсирую плюс один-два проекта от нас к релизу в течение года. Да помогут нам в этом софтлончи.

Кроме того, за год нам удалось полностью сформировать процессы по разработке, а также возвести полноценную инфраструктуру вокруг проектов. Я сейчас про саппорт, комьюнити, про значительное усиление маркетингового и аналитического отделов.

Далее. Мы планировали в прошлом году «чуть ли не двукратный рост». В итоге с 49 человек мы выросли за год до 136! Почти в три раза. Росли наймом не только отдельных людей, но и целой команды — LedaGames.

Belka Games

Учитывая очень маленькую текучку, можно сказать, что для Belka Games этот рост — одно из главных достижений за год. При этом нам удалось сохранять эффективность, интегрировать новых коллег в процессы и вместе делать как уже начатое — в частности, «Часовщика», — так и запускать новые проекты в производство и на рынок.

«Часовщик»

Если честно, раньше, когда я слышал «мы выросли в два раза и это было непросто», мне думалось, что это не более чем позерство. Теперь я пересмотрел свою позицию. Это действительно непросто. И без подготовительной работы в 2017-ом мы бы наверняка не справились в 2018-ом. Тут честь и хвала как фаундерам, так и СЕО, Саше Богданову — они очень хорошо разруливают операционку и умудряются генерировать идеи новых проектов.

Параллельно с этим мы провели полный ребрендинг компании и работаем над HR-брендом. Это вообще новая для нас область, но то, что внутри компании сотрудники воспринимают это позитивно, говорит о том, что идем в верном направлении.

Продолжает расти «Часовщик». Это, без скромности, уникальный проект, который мало того, что улучшил все метрики (как продуктовые, так и финансовые), так еще и имеет потенциал для роста. В игре мы запустили более 40 событий за год, одно из которых в партнерстве с UNICEF. Событие было благотворительным, направленным на поддержку детей.

Сумма, которую Belka Games собрала для фонда

Еще мы сделали качественный вступительный ролик, радует, что игроки оценили. Вдвойне радует, что роадмап на ближайшие полгода в «Часовщике» расписан. И нам есть, чем удивлять.

Объемным получается ответ, но не могу не упомянуть, что в Минске мы переехали в новый офис и будем рады видеть там новых коллег, лучших в своем деле. Для тех, кто сомневается, нужно ли переезжать в Минск, мы подготовили специальное видео, но, в целом, на некоторые позиции готовы рассматривать удаленное сотрудничество.

Какое событие 2018 года вы считаете наиболее важным для индустрии?

Однозначно на первом месте — приостановка лицензирования игр в Китае. Это главное событие, которое непонятно как и когда разрешится. Последствия ощущают абсолютно все разработчики, которые хоть как-то зарабатывают. В 2019-ом, надеюсь, одним из главных событий назову успешное разрешение «китайского кризиса», потому что рынок огромный и многим есть, что вынести на суд китайским игрокам.

Вторым по значимости назову в целом «движуху от Epic», начиная от не релиза Fortnite на Google Play и заканчивая анонсом собственного стора.

Какие тренды уходящего года вы бы отметили?

1) Тренд повышенного внимания к игровой индустрии со стороны государств. Причем по всему миру. Здесь и борьба с лутбоксами, и исследование, как игры влияют на подростков, и ограничительные меры по этому поводу, сюда же затесались и €50 млн от правительства Германии на развитие геймдева. Так что есть как позитив, так и негатив, но еще больше — непонимания.

2) Гипер-рост гиперкежуала и перегревание рынка борьбой за игроков. Причем в этом году уже можно назвать четыре-пять компаний, штамповщиков гиперказуальных игр, которые вполне себе серьезные и с отличными заработками.

3) Продолжение размывания грани между фильмами и играми. God of War — ну интерактивное кино же в чистом виде! Или Spider Man от Insomniac Games, где можно часами просто сидеть и рассматривать Нью-Йорк с небоскреба.

Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего?

RDR2, который я все еще прохожу, но который с по-настоящему открытым миром, атмосферой и симуляцией принципа «неверное движение — и вот ты уже влип в передрягу на ровном месте». Все, как в жизни — квесты генерятся на ходу.

Если о мобайле, то это игра от наших друзей, компании Playkot, — Age of Magic.

Да, второй год подряд я смело и абсолютно откровенно в фаворитах называю игру от отечественных разработчиков. Причем, я думаю, в плане выбора многие меня поддержат.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.