Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с представителями Wargaming: Евгением Криштаповичем, региональным паблишинг-директором World of TanksАндреем Грунтовым, региональным паблишинг-директором World of Tanks Console, и Натальей Першиц, руководителем оперирования World of Tanks Blitz (студия мобильной разработки MS-1). 

Евгений Криштапович, Андрей Грунтов и Наталья Першиц

Как 2021 год прошел для компании и продукта?

Евгений: В этом году мы отметили 11-й день рождения игры. Подобным достижением могут похвастаться единичные проекты.

Большим событием для всей команды стал релиз игры на Steam. Также 2021-й был полноценным годом оперирования (совместно с нашим партнером) продукта в Китае.

Сегодня мы продолжаем разрабатывать игру в тесном взаимодействии с нашими игроками, мы верим, что это самый правильный путь. Ряд важных и крупных изменения мы показывали игрокам на тестовом сервере «Песочница», собирали отзывы, которые являются критическим элементом успеха новых идей. Запустили механизм «Разведка боем», где вместе с игроками работаем над улучшением новых карт, которые могут быть добавлены в Случайные бои.

Андрей: Для консольных танков это был отличный год: мы запустили режим «Холодная война», в рамках которого появилось несколько новых веток танков, новое оборудование и расходники, а также новые, более крупные по размеру карты.

Сначала игроки с любопытством подошли к изучению нового режима, но многие «старички» не особо вдохновились на старте. В итоге первое время только 10% пользователей играло в новый режим. Но потихоньку — с вводом новой техники и свежих механик — даже бывалые игроки начали подтягиваться в режим. Сегодня уже свыше 30% игроков активно прокачивают танки «Холодной войны».

Также хочется отметить введение нативной поддержку консолей актуального поколения (PlayStation 5 и Xbox Series X). Еще не все фишки пока поддерживаются (например, курки PS5), но это вопрос времени. Но новые тени, объемный звук, трассировка лучей уже работают и получают лестные оценки игроков.

Еще в этом году мы вернули много старых карт в переработанном виде. Их вывели в прошлом году, потому что они устарели графически и явно просились на доработку. Новые версии карт стали ярче, сочней. Разработчики хорошо поработали над их детализацией.

В какой-то момент даже экспериментировали с кинематографичными фильтрами. В итоге отказались, у многих уставали глаза из-за них.

Ну и хочется отметить большой ребаланс техники, который стартовал в этом году. Много моделей было отправлено на «переплавку» (они выглядели слабо на фоне новых танков). Теперь все иначе и, например, даже ИС-7 готов дать фору любому современному танку, не говоря уже о собратьях.

Наталья: Год был достаточно напряженным, но и весьма продуктивным.

Наверное, самым главным стало окончательное осознание факта: как прежде уже не будет. В первую очередь я имею в виду офисную культуру, привычные процессы в работе и тому подобное. Поэтому мы сконцентрировались на том, чтобы адаптироваться под новые реалии удаленной/комбинированной и распределенной работы.

Также мы значительно нарастили наши офисы в Москве и Вильнюсе. И не планируем останавливаться. Сейчас как никогда мы находимся в активном поиске новых талантов и свежей крови.

Для нашего флагманского продукта — World of Tanks Blitz — год тоже прошел очень успешно. Главным достижением мы считаем то, что смогли не потерять наши позиции после общего всплеска показателей в 2020 году. Мы продолжаем наращивать наши обороты. Для Blitz 2021-й стал самым успешным годом и финансово, и с точки зрения аудитории.

Мы сфокусировались в основном на удержании и возврате наших пользователей. Интересным опытом стало внедрение в наши процессы понятия OKR (Objectives and Key Results), которое помогает визуализировать ключевые цели.

Мы также продолжили наши эксперименты с коллаборациями. В этом году мы решили поработать с растущим кумиром поколения Z в Америке и представителем уже нового медийного пространства — Oliver Tree.

И уже под конец года традиционно в 6 раз провели киберспортивные финалы на всех регионах. К сожалению, в этом году снова были вынуждены это сделать в онлайн-формате, но очень рассчитываем, что в следующем вернемся ко всеми любимому офлайну.

Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?

Евгений: Начну, пожалуй, с того, что мы видим усиливающийся тренд на обособление интернета. Уже сейчас можно говорить о том, что точку максимальной открытости мировой сети мы прошли. Дальше будут появляться новые региональные особенности и ограничения (эти процессы идут и в Китае, и в России, и в Европе). Все это сказывается на работе глобальных продуктов. Это новый вызов, который необходимо учитывать.

Второй тренд – это продолжающаяся пандемия. Мы видим, что привычки людей продолжают претерпевать изменения – фокус на онлайн-сферу продолжает усиливаться, а конкуренция за внимание человека в сети становится все серьезнее.

Третий момент – это, конечно, работа в удаленном формате. Сегодня это не только вопрос безопасности, но и запрос рынка труда, который следует учитывать.

Андрей: Низкая доступность консолей нового поколения повлияла на наши планы по привлечению новой аудитории. Очень надеемся, что проблема с нехваткой комплектующих решится в скором времени, и консоли появятся в свободном доступе.

Мы давно привыкли к флуктуациям активной аудитории. Каждый раз, видя падение активности, можем связать это с какими-то событиями, например, с выходом новой большой игры (а-ля Cyberpunk 2077 или God of War) или событиями общенационального характера.

Специфика консолей предполагает постоянную волатильность в интересах игроков. Они часто пробуют новые игры, игры с распродаж или новые тайтлы в подписках. В такие моменты мы готовимся к возвращению игроков: планируем акции, готовим новые фишки, поддержку и прочее.

Наталья: С самого начала 2021 года главной темой для обсуждения у всей индустрии был, конечно, планируемый отказ от IDFA у компании Apple. Все активно готовились, делились ожиданиями и опасениями. И когда это произошло все внимание и ресурсы аналитики были брошены на то, чтобы максимально быстро сориентироваться в новых реалиях. Для World of Tanks Blitz, наверное, наиболее существенным изменениям в результате стало перераспределение бюджета в сторону ASA-канала для iOS.

Следующей своеобразной интригой стала тяжба между Apple и Epic Games. Все с нетерпением ждали развязки, потому что в перспективе это сильно могло изменить подходы к оперированию и монетизации мобильных продуктов. Казалось бы, озвученное решение открывает перед мобильными разработчиками новые горизонты, но пока не очень заметно активного движения в сторону использования альтернативных платежных систем для мобильных приложений. Возможно, 2022 год станет поворотным в этом плане.

Все больше и больше в странах стало вводиться ограничений, связанных с доступом в игры для детей и несовершеннолетних. Наиболее жесткие и всеобъемлющие ввели, конечно, в Китае в сентябре 2021 года, но в Европе также идут активные процессы в этом направлении. В Великобритании уже необходимо подтверждать своей возраст, и мы ожидаем, что ограничения будут ужесточаться и дальше.

К определенным минусам прошедшего года, наверное, можно отнести то, что не случилось каких-то крупных релизов в мобильном гейминге, не появилось новых интересных IP. Скорее, наоборот, многие компании объявляли о переносе релизных планов. С интересом будем наблюдать за планируемым выходом на мобильный рынок еще одного известнейшего IP — Battlefield. При этом ведущие тайтлы продолжают тренд сотрудничества с различными селебрити и IP (например, Земфира и Homescapes, новая «Матрица» и Fortnite).

И, конечно же, нельзя оставить без внимания выход сериала Arkane от Riot Games на Netflix, который еще раз очень ярко продемонстрировал, как сильно сейчас размываются границы между платформами, когда на первое место выходит создание развлекательного контента и борьба за свободное время пользователя. Очень интересно следить за новостями от Netflix. И не менее будет интересно это делать в следующем году (чуть ранее они объявили о своих планах развивать игровое направление). Думаю, нас ждут интересные анонсы.

На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?

Евгений: Помимо адаптации и работы в рамках тех трендов, которые я уже проговорил, я бы отметил наши планы по тесному взаимодействию с игроками. Мы и дальше планируем обсуждать с ними новые инициативы, изменения механик и дальнейшее развитие игры.

Также мы планируем продолжать искать решения тех накопившихся проблем, которые присутствуют в игре.

Андрей: Учитывая некоторые вопросы с привлечением аудитории, будем стараться акцентировать внимание на вовлечение и возврат игроков. Будем добавлять много нового и интересного, чтобы им хотелось возвращаться чаще.

В этом году мы начали экспериментировать с трехмерными командирами. Первые были недостаточно интересными. Но уже командиры, подготовленные для Хэллоуина, оказались гораздо лучше, привлекательнее. Так что в планах — улучшать это направление.

Еще в планах — развивать имеющиеся игровые режимы, добавлять новую технику и карты. Также уже определили некоторые интересные направления в плане сотрудничества с известными брендами, поэтому ждем новых интересных партнерских проектов.

Также надеемся на значительный рост локального консольного рынка. На территории постсоветского пространства процент проникновения консолей все еще небольшой по сравнению с западом.

Наталья: Планов огромное количество! Будем продолжать наращивать темпы выпуска контента для World of Tanks Blitz, планируем много интересных фичей и большой графический апдейт. Очень надеемся, что сможем увидеться с нашими игроками в офлайне на различных мероприятиях, а также начинаем строить планы на 10-летие продукта.

И, конечно же, мы много работаем над новыми проектами и, возможно, порадуем всех анонсом одного из них в 2022 году!


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.