Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с Ланой Мейсак, вице-президентом по развитию бизнеса, маркетингу и изданию игровой компании Gismart.

Как 2021 год прошел для компании?

В этом году мы сосредоточили силы на укреплении позиций в приоритетных направлениях бизнеса. Это дало положительные результаты. За последние 12 месяцев мы выпустили и масштабировали более 20 мобильных и HTML5-игр. Из наиболее успешных игровых релизов этого года:

  • Body Race (50+ млн скачиваний);
  • Pencil Rush (40+ млн скачиваний);
  • Foil Turning (40+ млн скачиваний);
  • пазл Cross Logic.

Успех последнего подтолкнул нас к формированию нескольких команд по разработке пазлов.

Также мы выпустили две новые игры на Snap GamesСrazy Run и Friends Quest. К слову, наша первая игра на этой площадке — Color Galaxy — по-прежнему остается наиболее успешной игрой на платформе.

Также выросли показатели у наших развлекательных wellness-приложений. В частности, флагманские приложения Beat Maker Go и Piano прибавили по 20 млн скачиваний. В целом, стабильный рост показали большинство продуктов DJ-линейки Gismart. В wellness-серии основной рост показало бьюти-приложение Facetory, которое в мае этого года было отмечено наградой Webby Awards за функционал AR Coach, позволяющий контролировать и корректировать выполнение упражнений для лица.

В ноябре мы перешагнули отметку в 1 млрд скачиваний, почти половина из которых приходится на игры. За последний год наши игры были скачены около 230 млн раз.

Что касается команды, то нас сегодня 320 человек. Киевский офис Gismart вырос до 100 человек, минский офис за счет релокаций и remote-работы немного сократился, состав команды в Лондоне остался прежним. Кроме этого, у нас появился офис в Варшаве.

Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?

Думаю, тут мы не будем оригинальными. Нас, как и весь рынок, затронули изменения, связанные с IDFA. Это значительно повлияло на закупку трафика на iOS, также стало сложнее оценивать эффективность рекламных кампаний. Это усложнило и сделало дороже запуск продуктовых тестов на Facebook. С позитивной точки зрения, эти изменения заставили нас углубиться в другие каналы закупок, поменять и усовершенствовать подходы к тестам идей новых продуктов.

Кроме этого, мы стали чаще прибегать к технологическим маркетинговым экспериментам, связанным с привлечением пользователей с помощью веб-трафика.

На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?

В июне 2021 мы вошли в мировую пятерку издателей гиперказульных игр. Наша цель на 2022 год (в рамках гиперказуального направления) — закрепиться в пятерке мировых издателей. На практике это означает, что мы должны держаться отметки в 60-80 млн скачиваний в месяц. Что касается казуальных игр, мы планируем выпустить четыре новых тайтла, а также начать разработку двух новых масштабных казуальных игр. Кстати, сейчас мы ищем Head of Casual Games.

В новом году мы продолжим расширять наше портфолио HTML5-игр на Facebook Instant и Snap Games. Также планируем представить наши мини-игры на новых крупных социальных платформах.

Кроме этого, мы провели детальный аудит нашего портфолио приложений и приняли решение двигаться в сторону более глубокого развития сразу нескольких продуктов (среди них есть как музыкальные, так и продукты wellness-линейки). Цель — в рамках интересующих нас ниш выстроить крупные продукты-бренды, имеющие максимальную ценность для пользователей.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.