В ноябре 2003 года российская компания Nikita выпустила первую российскую MMORPG. Игра называлась «Сфера». Спустя 15 лет этот тайтл насчитывает уже три проекта. О том, как развивалась серия, – мы поговорили с Олесей Королевой, директором по маркетингу Nikita Online.
“Сфера”
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: С чего началась история проекта?
Олеся Королева
Олеся Королева, директор по маркетингу Nikita Online: История стартовала еще в конце девяностых.
Команда разработчиков в Ростове-на-Дону (будущая Studio 61) создала игру «Шестое измерение» и предложила нам ее издать. Игра оказалась очень необычной, даже экспериментальной, поэтому мы с радостью (и волнением) согласились. Получилось отлично – все остались довольны. Это было в 1998 году.
«Шестое измерение»
Тем временем ребята приступили к созданию второй игры – «Полный улет». Им очень нравились различные квесты.
Квесты не были очень популярным жанром, но нам удавалось делать их инновационными. В коробке к «Шестому измерению», к примеру, прикладывались красно-синие очки, позволяющие играть в 3D-версию игры на любом мониторе.
Коробка «Шестого измерения»
Но нам этого было мало. Возникла идея сделать игру с несколькими сотнями квестов. При этом мы решили сделать ее онлайновой.
На то была веская причина.
Вы помните, каким был интернет в то время? Он был дорог, он работал через телефон и оплачивался карточками, плюс для доступа необходимо было приобрести модем. В регионах интернет вообще был роскошью.
Несмотря на это, в начале нулевых он начал распространяться в России, я бы сказала, с космической скоростью, становился доступным для обычных людей.
Мы поняли, что не можем упустить возможность стать частью этого. Онлайн-игр в то время было совсем немного: вспоминаются только Anarchy Online, первая Lineage, Ultima Online.
Мы следили за релизами, играли во все, смотрели, придумывали и, в конце концов, одержимые этой идеей, приступили к созданию своей игры.
В Ростове-на-Дону сначала все работали над игрой по своим квартирам, периодически собираясь и объединяя разрозненные «кусочки» и наработки, потом сняли отдельный «офис» – целую трехкомнатную квартиру на первом этаже жилого дома.
Московский офис подключился к ростовскому чуть позже: тестирование, маркетинг, дата-инжиниринг, балансировка и еще много других вещей делалось в Москве.
Арт к первой «Сфере»
Игру делали в партнерстве с «1С» и «Яндекс». Первые помогли с дистрибуцией, вторые прокачал в плане интернет-технологий. Мы, к слову, в свою очередь прокачали «Яндекс.Деньги», так как все платежи, продажи персонажей и другие денежные операции, которых было очень много, проходили именно через них (хотя они, конечно, в этом не признаются). Идеей онлайна одержимы были мы все.
Можешь рассказать, какой бюджет был у первой части?
Олеся: Нужно понимать, что прошло уже почти 15 лет! Очень сложно сказать, но речь идет точно не о миллионах долларов. Возможно, сотни тысяч.
У нас сработал некий синергетический эффект: совместно с «1С» мы вкладывали в разработку силы и деньги, а «Яндекс» помогал нам с оборудованием, приемом платежей, давал рекламу.
Насколько проблемной была разработка?
Олеся: Вся разработка была одной большой проблемой.
В первую очередь, мы не очень понимали, что такое онлайн-игра. Мы все делали вслепую. Референсов не было, загуглить тогда было нельзя.
Одним нашим сотрудником – Михаилом Борисенко – для разработки игры был создан собственный скриптовый язык, настолько сложный, что разобраться в нем другим разработчикам игры было крайне затруднительно! Правда, благодаря этому «Сферу» так до сих пор никто и не взломал.
Было очень сложно, но все же, кто бы что ни говорил, мы – первая российская компания, которая разработала клиентскую онлайн-игру (да и вторую тоже), старейший разработчик.
За сколько месяцев игра вышла на окупаемость?
Олеся: Трудно вспомнить. Примерно за год или год с небольшим. А вот на операционную прибыль игра вышла практически сразу.
Как решали, какую цену поставить на подписку?
Олеся: Мы просто смотрели на стоимость подписок европейских игр и ставили меньшую цену. Например, европейская игра стоила 15$, а мы ставили 5$, потому что…
Нам казалось, что так нормально. Импортозамещение.
«Сфера»
В 2004 году вы начали распространять игру через игровые журналы. Проект начали выкладывать на DVD-приложениях к ним. Насколько большой прирост дало?
Олеся: Сейчас, чтобы через журнал распространить клиент игры, пришлось бы заплатить огромные деньги, это очевидно. А тогда за «Сферу» платили нам.
Прирост был огромный, аудитория выросла примерно в 2 раза, так как тиражи игровых журналов исчислялись десятками тысяч, и дисков распространялось очень много.
Но и, конечно, продавать в ритейле мы тоже продолжали.
С этим, к слову, у нас забавная история была связана.
Мы готовили премиум-дополнение «Сфера: Мир Избранных». В индустрии такое случается редко, но мы уложились в сроки, сделали дополнение вовремя, может даже раньше!
И забыли ее издать.
Наш продюсер просто забыл отправить диск в «1С». В итоге, ее, конечно, спустя недели три издали, но с уверенностью, что мы ее никогда не продадим из-за высокой цены – игра была в премиальной упаковке – в DVD-боксе –и стоила сильно дороже обычного диска (на тот момент обычный диск стоил 150 рублей). Однако на презентации дополнения мы распродали коробку с дисками примерно за 5 минут, а последний диск вообще ушел с аукциона за огромные деньги.
В 2007 году вы перешли с подписки на условно-бесплатную модель: многое пришлось тогда в игре менять?
Олеся: Математику фритуплейной «Сферы: Перерождение» не пришлось сильно переделывать: мы просто взяли самые крутые вещи, убрали их из дропа и добавили в магазин. Просто и со вкусом.
Но сложности были – тогда не существовало платежных агрегаторов, к которым можно было просто подключиться, поэтому все инструменты для авторизации и биллинга мы создавали самостоятельно. Да и с платежными системами, которые тогда не понимали, что такое игры, мы выстраивали отношения с нуля.
«Сфера: Перерождение»
«Сфера 2»
Как скоро взялись за проект после запуска первой части?
Олеся: За разработку «Сферы 2» мы взялись не сразу, а только через пару лет после запуска первой части – мы хотели сделать особенную игру и долго готовились.
Ее делала та же команда?
Олеся: Нет. Изначально «Сферу 2» начали делать в Москве.
В 2008 году московская студия разработки Nikita была распущена. Работу над «Сферой 2» мы перенесли в Ростов-на-Дону. Игрой начала заниматься Studio 61.
Роспуск московской команды — это результат того, что ей не получилось сделать ММО?
Олеся: Московская студия разработки сделала очень много хороших проектов. Но если говорить об онлайн-играх и конкретно «Сфере 2», то разработки московской студии оказались неэффективными. Работа делалась долго, получалась дорогой и нерезультативной.
Команда была, безусловно, талантливой, но что-то пошло не так, поэтому и было принято решение упразднить разработку в Москве.
Хоть создание второй части и перенесли в Ростов-на-Дону, проект так и не вышел. На каком этапе стало понятно, что его не вытягиваете?
Олеся: Решение о закрытии «Сферы 2» было принято на этапе, когда мы уже практически должны были выпустить ее в релиз! В третий раз.
Надо признаться, что мы хотели сделать бомбическую игру с диким тотальным PvP, замахнулись на очень высокое качество, пытались сделать нечто невероятное, но в итоге получилась полная ерунда.
Получившаяся игра тормозила, лагала, вообще была неиграбельной.
Ее пытались исправить, переделать, эти мытарства длились довольно долго, и в итоге мы решили, что пора все заканчивать и закрывать проект в том виде, в котором он был.
«Сфера 2»
В чем причина, на что другим командам стоит обратить внимание, чтобы при разработке ММО не наступить на эти же грабли?
Олеся: Просто не надо делать клиентские MMO, у вас все равно ничего не получится. Это дорого, долго и сложно.
Но вы выпустили «Сферу 2: Арена». Чем игра стала для серии?
Олеся: Изначально эта игра планировалась как поддерживающий тайтл для «Сферы 2». Собственно, на ее моделях и графике мы и выпустили «Арену».
«Сфера 2: Арена» непривычная MMORPG – в ней не было сюжета, мира для исследования, не было мобов, пригодных для сражений. Основной фичей игры были арены, предназначенные для битв между игроками и кланами игроков, вся прокачка происходила только за счет хардкорного PvP.
В «Арене», как и в ее «старшей сестре», было очень много проблем: со временем мы обнаруживали все больше ошибок и недочетов, которые не удавалось устранять так быстро, как это требовалось. Это стало причиной закрытия. Но PvP там было действительно интересное. Мы несколько раз думали реанимировать продукт.
«Сфера 2: Арена»
«Сфера 3»
Как долго третья часть была в разработке?
Олеся: «Сфера 3» была в разработке долго – примерно 5-7 лет.
Над ней проводилось много экспериментов: большое количество вещей в игре переделывалось, дорабатывалось, оптимизировалось.
На начальном этапе разработки «Сферы 3» у нас была относительно небольшая команда. Только со временем мы начали ее расширять и усиливать, поэтому разработка шла медленно.
Почему в плане стилистике в третьей части ушли в сторону корейских ММО?
Олеся: На момент начала разработки «Сферы 3» пользователям нравились именно такие игры, такая графика и такой геймплей. Корейские игры и корейская стилистика была на тот момент на пике популярности, и мы на это ориентировались при создании игры.
Правда, за то время, что игра была в разработке, предпочтения аудитории действительно немного изменились.
Понятно, что при разработке и поддержке первых «Сфер» было набито много шишек. Отталкиваясь от этого опыта, от чего при разработке третьей части сразу отказались, а что внедряли в первую очередь?
Олеся: Разумеется, мы добавили в «Сферу 3» то, что больше всего нравилось аудитории. В первую очередь – масштабные осады замков. Данжи, боссов и бодрый хардкорный PVP мы тоже перенесли, ведь именно за это игроки любили первую «Сферу».
«Шишки» мы набивали в основном с технологиями. Некоторые проблемы старых частей даже сначала перешли в «Сферу 3», но потом, к счастью, удалось их исправить.
Опять же, квесты мы старались сделать более интересными. В первой части они были однообразными как с точки зрения механик, так и по части текстового содержания. В 3-ей части основной магистральный сюжет нам помогал писать известный писатель-фантаст Александр Зорич.
«Сфера 3»
Что у игры было с базовыми метриками на старте?
Олеся: Жопа была. Даже вспоминать не хочется.
Чтобы исправить ситуацию, нам пришлось произвести ряд изменений в игре. Вот уже почти год как «Сфера 3» находится в отличном состоянии. Показатели на уровне или выше качественных азиатских продуктов, которые мы монетизируем очень хорошо.
Какие решения используете для отслеживания базовых метрик?
Олеся: Разные. Как полностью созданные и разработанные нами, так и сторонние решения. По части маркетинга мы работаем с некоторыми стандартными для многих компаний системами – «Яндекс.Метрика», Google Analytics.
Плюс за годы работы с онлайн-играми у нас выстроился достаточно большой программно-аппаратный комплекс. Собираем такое количество данных, что даже не всегда знаем, зачем они нам.
Какие самые большие были причины отвалов игроков и как решали?
Олеся: В один момент мы обнаружили, что с введением нового функционала в игру на определенных уровнях игроки стали уходить, так как им стало достаточно сложно разбираться со всеми нововведениями.
Для борьбы с отвалом мы придумали «уровневую рассылку», в которой подробно рассказывается обо всех нововведениях, объясняется, как эти нововведения функционируют, как с ними взаимодействовать и что теперь ожидает игрока.
На уровнях отвала игроки получают хорошие подарки и объяснительные письма и благодаря этому качаются, проходят уровни и остаются в игре. Такое решение очень прилично подняло удержание.
Помимо этого многих пользователей было достаточно сложно удержать на начальном этапе игры. Как позже выяснилось: им сложно качаться в самом начале.
Мы стали дарить игрокам крутого лутосборщика – не навсегда, конечно, на время. Это решение оказалось очень действенным: лутосборщик сильно облегчает прокачку на низких уровнях и помогает проходить дальше.
Конечно, над отвалами мы работаем постоянно – кейсов и идей очень много, но это первое, что пришло в голову.
«Сфера 3»
Что с метриками у игры сейчас?
Олеся: О, вопрос про цифры.
С момента релиза мы внесли в игру ряд существенных изменений, подстраиваясь под комфорт и интерес игроков. Это принесло свои плоды.
Например, средний чек за последний год вырос примерно в 2 раза. Это очень хороший рост для проекта в условиях громких запусков других онлайн-игр в этот период.
Если говорить о пользователях, то сейчас мы активно привлекаем игроков в «Сферу 3», увеличиваем и расширяем аудиторию (проще говоря, активно рекламируемся), как своими силами, так и посредством партнерских площадок.
Retention второй недели в среднем составляет 35%, а процент платящих примерно 8-10%.
Но нужно понимать, что почти невозможно говорить о показателях, когда ты находишься в стадии динамичного, активного роста. Мы просто знаем, что будет намного лучше.
Спасибо за ответы и удачи!
Комментарии
Ответить