1 августа состоялся релиз отечественного броулера Redeemer от студии Sobaka Studio. Как долго разрабатывалась игра и как команда выбирала издателя, – App2Top.ru расспросил у главы студии Дмитрия Качкова.
Redeemer – один из самых ярких российских релизов этого лета, до выхода удостаивавшийся наград в рамках White Nights Indie Game Cup, DevGAMM Awards и GTP Indie Cup. Дорогой на вид и увлекательный проект был разработан командой из пяти человек, распределенной между Москвой и Калининградом. Издателем проекта выступила амстердамская Gambitious.
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: История разработки началась чуть ли не в школьное время. Школьное – это сколько лет назад?
Дмитрий Качков
Дмитрий Качков, глава Sobaka Studio: У разработки было несколько стадий.
Самая первая стадия, самая ранняя, – когда мы совсем зелеными играли в игры, и на подкорку «зашивалась» страсть к проектам в духе Battletoads.
Вторая стадия была чуть позже. Примерно в 11 классе, когда каждый из нас выбирал, чем будет заниматься дальше.
У меня все к программированию шло. Я занимался им и математикой, в олимпиадах участвовал. Миша Бушуев, который сейчас в Калининграде живет, был художником по призванию. И у нас было что-то вроде небольшой инди-команды – только совсем юной.
После того как закончили школу начало получаться делать что-то уже более-менее похожее на игру. Мы с горем пополам пытались прикрутить анимацию, уровни, сюжет у нас был на бумажке написан.
Но это уже был Redeemer?
Дмитрий: Да, но в начале игра называлась Escape. Игра строилась вокруг идеи, что некто, – тот, кто впоследствии вырос в Василия, – будет сбегать из тюрьмы. Это была идея-фикс: игра начнется с того, что ты будешь убегать из тюрьмы.
Потом появлялись безумные идеи про захват инопланетян, про то, как Василий становился владыкой мира.
Потом художник, Миша, пошел в армию. Была такая история, что как раз в то время было очень популярно «косить». Сейчас, наверное, тоже «косят», но тогда это было прямо сильно-сильно. А он говорит: «Не буду я косить, лучше оттарабаню год». А без художника как-то нет ни вдохновения, ничего.
Я продолжил обучение и потом, в конце четвертого-начале пятого курса, съездил на КРИ. Познакомился с ребятами из Creat Studios.
Они предложили прислать свое резюме. Так я оказался в Питере. Я ничего не умел, но они меня взяли как начинающего. Я обрадовался, вернулся обратно, сдал сессию и уехал в Питер с концами на позицию программиста. И Escape совсем исчезла с горизонта лет на пять.
В Creat Studios я сделал пару проектов подряд, вырос до ведущего программиста, а потом перешел в компанию Sperasoft, где мы делали внутренний проект.
Переход в новую команду и стал ключевым этапом, потому что в Sperasoft мой коллега Александр Шафранов научил меня Unreal Engine.
В Creat мы работали на собственном движке, который по сегодняшним меркам, конечно, сильно проигрывает лидерам рынка. Но тогда не было Unity, а Unreal Engine не был доступен. Приходилось делать движок самостоятельно, что очень сложно.
Потом проект Sperasoft «загнулся», его заморозили, и я уехал в Москву, в Glu Mobile, сразу ведущим программистом на Unity.
Внезапно.
Дмитрий: Да. Приехал в Москву в Glu Mobile на Unity.
Начав работать над мобилками в Glu Mobile ведущим программистом, где-то через пару месяцев я начал чувствовать какую-то пресность в работе. Мобилки, Unity – это немного скучно.
Да, мы занимались достаточно интересными и мощными проектами, вызовов хватало, но не того уровня, который могла бы предложить работа над игрой про Василия.
И что-то внутри загорелось. Я почувствовал возможность взять и сделать что-то свое.
Почувствовал и начал копать. Копать начал по ночам на UDK (Unreal Development Kit, бесплатная версия Unreal Engine 3, – прим. редакции).
Это когда было?
Дмитрий: В Glu Mobile я устроился в середине 2012 году. Я пришел в Glu Mobile и началась фаза работы над собственным проектом, над Redeemer.
Где-то года три с половиной по ночам долбались над проектом.
За годы работы в Creat, в Sperasoft, в Glu Mobile в Москве я с очень многими познакомился. Человек я открытый, позитивный, душевный, поэтому как-то люди…
Потянулись.
Дмитрий: Да. И удалось подключить к разработке людей, которые могли посвящать игре свободное время.
Работая в таком формате мы за три с половиной года собрали демку, которую затем опубликовали в Greenlight.
Это которая на UDK?
Дмитрий: Нет, то, что мы запостили в итоге – было сделано уже на UE4.
Спустя два с половиной года после начала работа над Redeemer мы перешли с UDK на Unreal Engine 4.
Мы перешли сразу, как только Unreal Engine 4 вышел. Переход занял месяц.
Не было искушения остаться на UDK?
Дмитрий: Была внутренняя борьба.
С одной стороны, было ясно: UE4 – это бомбический движок.
С другой стороны, я с ним был совершенно не знаком, а он ведь сильно отличается.
Было понятно, что только перевод игры на другой движок может занять месяц.
Но я человек довольно хаотичный. Я не продумываю, чего это стоит, не раскладываю по полочкам возможные последствия на плюсы и минусы. Если я чувствую, что надо вот так, так и делаю! Тут так и получилось.
Просто внутреннее осознание пришло, что без перевода на UE4 – никак. Да, можно сидеть на UDK, но игру полноценную доделать на нем вряд ли получится. Расти и прогрессировать на нем мы не сможем.
Поэтому, взяв волю в кулак, я перевел игру на UE4.
Ты говорил, что много набралось людей, которые тебе помогали. Какой-то план, когда вы всерьез за разработку взялись, был?
Дмитрий: Нет, никаких планов! (Смеется).
У нас не было никогда цели, допустим, – «так, пацаны, за год сейчас сделаем».
Я видел, как команды с таким подходом плохо заканчивали. Стоит кому-то из него выпасть или предложить новую идею, так тут же распадется процесс и ты остаешься у разбитого корыта.
Чтобы контролировать выполнение плана ты либо должен иметь финансовое влияние на людей, либо быть каким-то харизматиком с группой вассалов, выполняющих твои распоряжения.
Ни первое, ни второе – не наш случай. Проект мы разрабатывали в свободное от работы время на добровольной основе, а идеи мог закинуть каждый, никто никого не ограничивал в предложениях.
В таком кейсе, конечно, как-то надо направлять, но не стоит зажимать гайки. Надо просто плыть по течению.
Александр Семенов: На всем этапе разработке не было плана?
Дмитрий: Это было пока мы не связались с издателем.
До подписания договора с паблишером мы ставили локальные цели – например, через месяц мы соберем видос, который мы покажем. Но не более того.
Конечно же, когда мы составили табличку планов уже с деньгами, с бюджетом, – очевидно, что тут появились и кранчи, и все остальное.
Вы полтора года назад сделали демку, я правильно понимаю?
Дмитрий: Это было в конце января 2016 года.
Вы запостили, и целенаправленно начали поиск издателя?
Дмитрий: Не совсем. До релиза демки мы в течение года разные ее итерации рассылали разным паблишерам.
С некоторыми из паблишеров завязывался разговор, они интересовались и спрашивали, сколько стоит. И кто-то даже пытался какие-то деньги нам найти. Но всех паблишеров очень пугало, что мы, грубо говоря, «с бугра», у нас первый проект, мы только собрались вместе и у нас игра амбициозная.
Амбициозный проект – это не $10 тысяч, это дороже.
Какие у вас были конкретные требования к издателям? Или скорее у издателей были требования к вам?
Дмитрий: У нас было и остается два конкретных требования, которые мы никогда не меняли и всегда о них говорили.
Первое – мы работаем на Unreal Engine, это не обсуждается.
Второе – мы не согласны работать за полцены.
Были паблишеры, которые говорили, «вы же понимаете, что если бюджет будет составлен из ваших обычных зарплат, то вы ничего не теряете и работать будете плохо, не будете мотивированными».
Нам предлагали работать на будущие роялти. Дескать, если игру выпустите, там роялти будут, они-то и станут зарплатой. Они даже будут больше, чем зарплата, если хорошую игру сделаете.
Я не говорю, что такой подход – это что-то плохое, неправильное. Но, зная свою команду, зная их опыт, их экспертизу, я не согласился. Нельзя этим людям работать за полцены.
На условия, где мы бы работали на будущую благородную цель, а сейчас подужались, мы не были готовы согласиться. У всех от 5 лет опыта работы в индустрии, у части команды от 8 лет, все эксперты.
Плюс, я же людей с работ должен был забрать.
И вот они, условно, получают по 100 тысяч. Я им говорю: «Давайте делать клевую игру, она будет бомбическая, а я вам буду по 50 тысяч платить». Я не могу себе такого представить, какие бы роялти я им ни наобещал.
Поэтому год мы списывались, разговаривали. Я ездил по встречам, с людьми встречался.
Но когда мы запостили игру в Greenlight, то нас все нашли сразу же, моментально. Начали писать как западные издатели, так и наши стали более активны в переговорах.
Даже когда мы уже собирались подписывать с Gambitious, нашим нынешним издателем, у нас был выбор. Был другой паблишер, который на словах был готов пойти на наши условия, даже был договор о намерениях. Но мы решили выйти на рынок с западным партнером.
Весь прикол с Gambitious в том, что начиная с момента, как они мне написали, до заключения договора прошла всего одна неделя.
К слову, после этого мы ездили на конференции на Запад, и я, как мне кажется, почувствовал, что там люди немного по-другому настроены на бизнес. Для них несерьезно, когда ты и настроен работать, и сомневаешься, смотришь с прищуром и думаешь, как бы сделать так, чтобы они меня не обдурили.
В России я постоянно такое чувствовал. Разговариваю и вижу, что смотрят недоверчиво!
На Западе люди не задают таких вопросов, будто я могу куда-то в лес убежать.
Ты можешь какой-то общий бюджет хотя бы последнего, финального года озвучить?
Дмитрий: Бюджет измеряется сотнями тысяч долларов. Конкретнее не скажу, там фишка в том, что есть девелоперский бюджет, есть маркетинговый, есть тестирование и локализация.
Если говорить про бюджет разработки последнего года, когда мы уже полный день над игрой работали, то можно прикинуть очень примерную оценку в $200-300 тысяч. У нас порядка одного миллиона в месяц уходит на офис, зарплаты, налоги, аутсорс и прочее. Точно не больше $500 тысяч.
Вы довольны сотрудничеством с Gambitious по итогу?
Дмитрий: Да. Если ты это хочешь знать, то Gambitious – рекомендую! (Смеется). Они очень девелоперски и пользовательски ориентированы. И очень по-дружески настроены. Это важно.
Вы выпустили проект. Гештальт закрыт, грубо говоря? Тот, который с самого детства ?
Дмитрий: Мы проект закончили. Это был проект, который мы долго делали, мы к нему долго шли. Мы его сделали. Мы очень горды. И мы считаем, что мы сделали просто колоссальную техническую работу. Есть какие-то огрехи, но мы очень довольны. И сейчас работаем над новым проектом.
Темпами продаж довольны? Ты, команда, издатель?
Дмитрий: Там есть много факторов. Первый – абсолютная, нулевая предсказуемость. Вообще непонятно, сколько заработает игра! Обидно, что у нас на Metacritic 65% нарисовано. Мы собрали все ревью из Интернета – их больше 60 – и усреднили сами. Все числовые нашли: русские, бразильские, итальянские. Есть даже три девятки. Все усреднили, получилось 7,1, но на Metacritic 65% написано. Я, конечно, уверен, что эти 65% нам мешают.
Обычно, когда игра подольше на рынке находится, ее оценивают 20-30 критиков. Так что мы надеемся, что более позднюю версию игры (с патчами и фиксами) покритикуют больше прессы, и оценка выправится. Я думаю, что оценка может влиять на это дело. Хотя в Steam у нас 85% положительных обзоров.
Вот сегодня коммент прочитал, человек пишет, что игра — «один большой, очень длинный оргазм». Это очень круто – получать эти комменты.
Апдейты будут?
Дмитрий: Мы патчим каждый день игру.
Что касается продаж, они, как я уже сказал, очень непредсказуемые. Первые пару дней у нас они были низкими.
Но затем Steam нам дал фичеринг. Большой баннер «Рекомендованное». У нас продажи «взорвались»! Мы были на 22 месте в глобальном списке продаж на Steam (на момент публикации материала игра значительно опустилась в топе, – прим. редакции).
Мы сейчас надеемся на стримы и обзоры больших видеоблогеров.
Подруливая к концу, сложный вопрос. Очень часто от хардкорных игроков слышно, что нет хороших отечественных игр в рамках хардкорной ниши. Среди разработчиков тоже можно услышать, что нет профессионалов, чтобы их делать в России. Я сам не раз это слышал. И вот выходите вы и буквально развенчиваете обе позиции, потому что у вас высокого уровня хардкорный проект. Как ты думаешь, откуда взялись эти убеждения и почему у вас получилось, а у остальных – нет?
Дмитрий: У нас получилось потому, что мы целенаправленно двигались в этом направлении. Мы хотели сделать такую игру.
Помимо этого, есть еще много факторов, сыгравших в этом важную роль. Первый из них – команда, которую удалось собрать, которая состоит из единомышленников. Второй – наличие опыта у всех в команде. Третий – это Unreal Engine, без него мы бы и на милю не были там, где мы находимся сейчас.
Я – эксперт по Unity, я ведущим программистом работал, ездил на Unite, знаю глубоко все его особенности. Но Unreal Engine – это unreal, как называется, так оно и есть.
Конечно же, с паблишером нам очень повезло. В общем, сошлись звезды.
Почему в принципе не делают?
Я подозреваю, с чем это связано. Это очень печально, но в России паблишерам, у которых есть деньги, не интересно делать такие игры несмотря на то, что они часто «стреляют».
Им интересно другое.
Вот график им нарисуют в блокноте: «Смотрите, мы сделаем продажи». И график идет снизу вверх.
И люди туда кидают деньги, потому что в таблицах и графиках все нарисовано. Кидают на мобильные проекты, кидают сейчас очень много на VR.
Мне кажется, это похоже на ситуацию с российским кино. Bad Comedian показывал, как Фонд Кино одобряет заявки. Там большой экран, какие-то графики на нем, какой-то человек объясняет, почему фильм про блогеров будет очень популярным. И он приводит аргументы.
И под это выделяют деньги. Сложно сказать, то ли вкуса нет, то ли просто ведутся, то ли в кафешке вместе пивасик тяпуют, не знаю.
А игры, вроде нашей, как и фильмы – это искусство, творчество, графика по ним не нарисуешь.
В конце интервью очень хочу передать привет семье. За время работы над Redeemer у меня два ребенка родилось, и, конечно, Redeemer очень сильно внимание на себя перетащил. Но я всегда верил, что вложение в него сил будет очень полезным, да и самореализация все равно всегда стоит на повестке дня. Хочу попросить прощения у семьи, что слишком увяз в работе и поблагодарить за поддержку в сложные моменты.
Комментарии
Ötvös Csöpi 2017-08-15 16:24:18
Красавчики конечно, но... Так трудно было сделать русскую озвучку? Можно понять что издатель дал добро только на английскую, но блин, ее можно было выпустить неофициально. Обидно, честно говоря!
Dmitry Kachkov 2017-08-15 23:45:11
Ötvös Csöpi, С нами связались Не Равнодушные "умельцы" и сейчас помогают эту самую озвучку записать... Если все сложится, то она таки появится в средне перспективном будущем!
Evgenii Romin 2017-08-16 06:53:08
Выходите только в Steam? Или скоро будет релиз на PS4, XBOX?
Dmitry Kachkov 2017-08-17 22:34:29
Evgenii Romin, В ближайших планах (к сожалению) нет даты релиза для PS4 / XBOX. Но мы "работаем" над этим!
Ответить