1 августа состоялся релиз отечественного броулера Redeemer от студии Sobaka Studio. Как долго разрабатывалась игра и как команда выбирала издателя, – App2Top.ru расспросил у главы студии Дмитрия Качкова.

Redeemer – один из самых ярких российских релизов этого лета, до выхода удостаивавшийся наград в рамках White Nights Indie Game Cup, DevGAMM Awards и GTP Indie Cup. Дорогой на вид и увлекательный проект был разработан командой из пяти человек, распределенной между Москвой и Калининградом. Издателем проекта выступила амстердамская Gambitious. 

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: История разработки началась чуть ли не в школьное время. Школьное – это сколько лет назад?

Дмитрий Качков

Дмитрий Качков, глава Sobaka Studio: У разработки было несколько стадий.

Самая первая стадия, самая ранняя, – когда мы совсем зелеными играли в игры, и на подкорку «зашивалась» страсть к проектам в духе Battletoads.

Вторая стадия была чуть позже. Примерно в 11 классе, когда каждый из нас выбирал, чем будет заниматься дальше.

У меня все к программированию шло. Я занимался им и математикой, в олимпиадах участвовал. Миша Бушуев, который сейчас в Калининграде живет, был художником по призванию. И у нас было что-то вроде небольшой инди-команды – только совсем юной.

После того как закончили школу начало получаться делать что-то уже более-менее похожее на игру. Мы с горем пополам пытались прикрутить анимацию, уровни, сюжет у нас был на бумажке написан.

Но это уже был Redeemer?

Дмитрий: Да, но в начале игра называлась Escape. Игра строилась вокруг идеи, что некто, – тот, кто впоследствии вырос в Василия, – будет сбегать из тюрьмы. Это была идея-фикс: игра начнется с того, что ты будешь убегать из тюрьмы.

Потом появлялись безумные идеи про захват инопланетян, про то, как Василий становился владыкой мира.

Потом художник, Миша, пошел в армию. Была такая история, что как раз в то время было очень популярно «косить». Сейчас, наверное, тоже «косят», но тогда это было прямо сильно-сильно. А он говорит: «Не буду я косить, лучше оттарабаню год». А без художника как-то нет ни вдохновения, ничего.

Я продолжил обучение и потом, в конце четвертого-начале пятого курса, съездил на КРИ. Познакомился с ребятами из Creat Studios.

Они предложили прислать свое резюме. Так я оказался в Питере. Я ничего не умел, но они меня взяли как начинающего. Я обрадовался, вернулся обратно, сдал сессию и уехал в Питер с концами на позицию программиста. И Escape совсем исчезла с горизонта лет на пять.

В Creat Studios я сделал пару проектов подряд, вырос до ведущего программиста, а потом перешел в компанию Sperasoft, где мы делали внутренний проект.

Переход в новую команду и стал ключевым этапом, потому что в Sperasoft мой коллега Александр Шафранов научил меня Unreal Engine.

В Creat мы работали на собственном движке, который по сегодняшним меркам, конечно, сильно проигрывает лидерам рынка. Но тогда не было Unity, а Unreal Engine не был доступен. Приходилось делать движок самостоятельно, что очень сложно.

Потом проект Sperasoft «загнулся», его заморозили, и я уехал в Москву, в Glu Mobile, сразу ведущим программистом на Unity.

Внезапно.

Дмитрий: Да. Приехал в Москву в Glu Mobile на Unity.

Начав работать над мобилками в Glu Mobile ведущим программистом, где-то через пару месяцев я начал чувствовать какую-то пресность в работе. Мобилки, Unity – это немного скучно.

Да, мы занимались достаточно интересными и мощными проектами, вызовов хватало, но не того уровня, который могла бы предложить работа над игрой про Василия.

И что-то внутри загорелось. Я почувствовал возможность взять и сделать что-то свое.

Почувствовал и начал копать. Копать начал по ночам на UDK (Unreal Development Kit, бесплатная версия Unreal Engine 3, – прим. редакции).

Это когда было?

Дмитрий: В Glu Mobile я устроился в середине 2012 году. Я пришел в Glu Mobile и началась фаза работы над собственным проектом, над Redeemer.

Где-то года три с половиной по ночам долбались над проектом.

За годы работы в Creat, в Sperasoft, в Glu Mobile в Москве я с очень многими познакомился. Человек я открытый, позитивный, душевный, поэтому как-то люди…

Потянулись.

Дмитрий: Да. И удалось подключить к разработке людей, которые могли посвящать игре свободное время.

Работая в таком формате мы за три с половиной года собрали демку, которую затем опубликовали в Greenlight.

Это которая на UDK?

Дмитрий: Нет, то, что мы запостили в итоге – было сделано уже на UE4.

Спустя два с половиной года после начала работа над Redeemer мы перешли с UDK на Unreal Engine 4.

Мы перешли сразу, как только Unreal Engine 4 вышел. Переход занял месяц.

Не было искушения остаться на UDK?

Дмитрий: Была внутренняя борьба.

С одной стороны, было ясно: UE4 – это бомбический движок.

С другой стороны, я с ним был совершенно не знаком, а он ведь сильно отличается.

Было понятно, что только перевод игры на другой движок может занять месяц.

Но я человек довольно хаотичный. Я не продумываю, чего это стоит, не раскладываю по полочкам возможные последствия на плюсы и минусы. Если я чувствую, что надо вот так, так и делаю! Тут так и получилось.

Просто внутреннее осознание пришло, что без перевода на UE4 – никак. Да, можно сидеть на UDK, но игру полноценную доделать на нем вряд ли получится. Расти и прогрессировать на нем мы не сможем.

Поэтому, взяв волю в кулак, я перевел игру на UE4.

Ты говорил, что много набралось людей, которые тебе помогали. Какой-то план, когда вы всерьез за разработку взялись, был?

Дмитрий: Нет, никаких планов! (Смеется).

У нас не было никогда цели, допустим, – «так, пацаны, за год сейчас сделаем».

Я видел, как команды с таким подходом плохо заканчивали. Стоит кому-то из него выпасть или предложить новую идею, так тут же распадется процесс и ты остаешься у разбитого корыта.

Чтобы контролировать выполнение плана ты либо должен иметь финансовое влияние на людей, либо быть каким-то харизматиком с группой вассалов, выполняющих твои распоряжения.

Ни первое, ни второе – не наш случай. Проект мы разрабатывали в свободное от работы время на добровольной основе, а идеи мог закинуть каждый, никто никого не ограничивал в предложениях.

В таком кейсе, конечно, как-то надо направлять, но не стоит зажимать гайки. Надо просто плыть по течению.

Александр Семенов: На всем этапе разработке не было плана?

Дмитрий: Это было пока мы не связались с издателем.

До подписания договора с паблишером мы ставили локальные цели – например, через месяц мы соберем видос, который мы покажем. Но не более того.

Конечно же, когда мы составили табличку планов уже с деньгами, с бюджетом, – очевидно, что тут появились и кранчи, и все остальное.

Вы полтора года назад сделали демку, я правильно понимаю?

Дмитрий: Это было в конце января 2016 года.

Вы запостили, и целенаправленно начали поиск издателя?

Дмитрий: Не совсем. До релиза демки мы в течение года разные ее итерации рассылали разным паблишерам.

С некоторыми из паблишеров завязывался разговор, они интересовались и спрашивали, сколько стоит. И кто-то даже пытался какие-то деньги нам найти. Но всех паблишеров очень пугало, что мы, грубо говоря, «с бугра», у нас первый проект, мы только собрались вместе и у нас игра амбициозная.

Амбициозный проект – это не $10 тысяч, это дороже.

Какие у вас были конкретные требования к издателям? Или скорее у издателей были требования к вам?

Дмитрий: У нас было и остается два конкретных требования, которые мы никогда не меняли и всегда о них говорили.

Первое – мы работаем на Unreal Engine, это не обсуждается.

Второе – мы не согласны работать за полцены.

Были паблишеры, которые говорили, «вы же понимаете, что если бюджет будет составлен из ваших обычных зарплат, то вы ничего не теряете и работать будете плохо, не будете мотивированными».

Нам предлагали работать на будущие роялти. Дескать, если игру выпустите, там роялти будут, они-то и станут зарплатой. Они даже будут больше, чем зарплата, если хорошую игру сделаете.

Я не говорю, что такой подход – это что-то плохое, неправильное. Но, зная свою команду, зная их опыт, их экспертизу, я не согласился. Нельзя этим людям работать за полцены.

На условия, где мы бы работали на будущую благородную цель, а сейчас подужались, мы не были готовы согласиться. У всех от 5 лет опыта работы в индустрии, у части команды от 8 лет, все эксперты.

Плюс, я же людей с работ должен был забрать.

И вот они, условно, получают по 100 тысяч. Я им говорю: «Давайте делать клевую игру, она будет бомбическая, а я вам буду по 50 тысяч платить». Я не могу себе такого представить, какие бы роялти я им ни наобещал.

Поэтому год мы списывались, разговаривали. Я ездил по встречам, с людьми встречался.

Но когда мы запостили игру в Greenlight, то нас все нашли сразу же, моментально. Начали писать как западные издатели, так и наши стали более активны в переговорах.

Даже когда мы уже собирались подписывать с Gambitious, нашим нынешним издателем, у нас был выбор. Был другой паблишер, который на словах был готов пойти на наши условия, даже был договор о намерениях. Но мы решили выйти на рынок с западным партнером.

Весь прикол с Gambitious в том, что начиная с момента, как они мне написали, до заключения договора прошла всего одна неделя.

К слову, после этого мы ездили на конференции на Запад, и я, как мне кажется, почувствовал, что там люди немного по-другому настроены на бизнес. Для них несерьезно, когда ты и настроен работать, и сомневаешься, смотришь с прищуром и думаешь, как бы сделать так, чтобы они меня не обдурили.

В России я постоянно такое чувствовал. Разговариваю и вижу, что смотрят недоверчиво!

На Западе люди не задают таких вопросов, будто я могу куда-то в лес убежать.

Ты можешь какой-то общий бюджет хотя бы последнего, финального года озвучить?

Дмитрий: Бюджет измеряется сотнями тысяч долларов. Конкретнее не скажу, там фишка в том, что есть девелоперский бюджет, есть маркетинговый, есть тестирование и локализация.

Если говорить про бюджет разработки последнего года, когда мы уже полный день над игрой работали, то можно прикинуть очень примерную оценку в $200-300 тысяч. У нас порядка одного миллиона в месяц уходит на офис, зарплаты, налоги, аутсорс и прочее. Точно не больше $500 тысяч.

Вы довольны сотрудничеством с Gambitious по итогу?

Дмитрий: Да. Если ты это хочешь знать, то Gambitious – рекомендую! (Смеется). Они очень девелоперски и пользовательски ориентированы. И очень по-дружески настроены. Это важно.

Вы выпустили проект. Гештальт закрыт, грубо говоря? Тот, который с самого детства ?

Дмитрий: Мы проект закончили. Это был проект, который мы долго делали, мы к нему долго шли. Мы его сделали. Мы очень горды. И мы считаем, что мы сделали просто колоссальную техническую работу. Есть какие-то огрехи, но мы очень довольны. И сейчас работаем над новым проектом.

Темпами продаж довольны? Ты, команда, издатель?

Дмитрий: Там есть много факторов. Первый – абсолютная, нулевая предсказуемость. Вообще непонятно, сколько заработает игра! Обидно, что у нас на Metacritic 65% нарисовано. Мы собрали все ревью из Интернета – их больше 60 – и усреднили сами. Все числовые нашли: русские, бразильские, итальянские. Есть даже три девятки. Все усреднили, получилось 7,1, но на Metacritic 65% написано. Я, конечно, уверен, что эти 65% нам мешают.

Обычно, когда игра подольше на рынке находится, ее оценивают 20-30 критиков. Так что мы надеемся, что более позднюю версию игры (с патчами и фиксами) покритикуют больше прессы, и оценка выправится. Я думаю, что оценка может влиять на это дело. Хотя в Steam у нас 85% положительных обзоров.

Вот сегодня коммент прочитал, человек пишет, что игра — «один большой, очень длинный оргазм». Это очень круто – получать эти комменты.

Апдейты будут?

Дмитрий: Мы патчим каждый день игру.

Что касается продаж, они, как я уже сказал, очень непредсказуемые. Первые пару дней у нас они были низкими.

Но затем Steam нам дал фичеринг. Большой баннер «Рекомендованное». У нас продажи «взорвались»! Мы были на 22 месте в глобальном списке продаж на Steam (на момент публикации материала игра значительно опустилась в топе, – прим. редакции).

Мы сейчас надеемся на стримы и обзоры больших видеоблогеров.

Подруливая к концу, сложный вопрос. Очень часто от хардкорных игроков слышно, что нет хороших отечественных игр в рамках хардкорной ниши. Среди разработчиков тоже можно услышать, что нет профессионалов, чтобы их делать в России. Я сам не раз это слышал. И вот выходите вы и буквально развенчиваете обе позиции, потому что у вас высокого уровня хардкорный проект. Как ты думаешь, откуда взялись эти убеждения и почему у вас получилось, а у остальных – нет?

Дмитрий: У нас получилось потому, что мы целенаправленно двигались в этом направлении. Мы хотели сделать такую игру.

Помимо этого, есть еще много факторов, сыгравших в этом важную роль. Первый из них – команда, которую удалось собрать, которая состоит из единомышленников. Второй – наличие опыта у всех в команде. Третий – это Unreal Engine, без него мы бы и на милю не были там, где мы находимся сейчас.

Я – эксперт по Unity, я ведущим программистом работал, ездил на Unite, знаю глубоко все его особенности. Но Unreal Engine – это unreal, как называется, так оно и есть.

Конечно же, с паблишером нам очень повезло. В общем, сошлись звезды.

Почему в принципе не делают?

Я подозреваю, с чем это связано. Это очень печально, но в России паблишерам, у которых есть деньги, не интересно делать такие игры несмотря на то, что они часто «стреляют».

Им интересно другое.

Вот график им нарисуют в блокноте: «Смотрите, мы сделаем продажи». И график идет снизу вверх.

И люди туда кидают деньги, потому что в таблицах и графиках все нарисовано. Кидают на мобильные проекты, кидают сейчас очень много на VR.

Мне кажется, это похоже на ситуацию с российским кино. Bad Comedian показывал, как Фонд Кино одобряет заявки. Там большой экран, какие-то графики на нем, какой-то человек объясняет, почему фильм про блогеров будет очень популярным. И он приводит аргументы.

И под это выделяют деньги. Сложно сказать, то ли вкуса нет, то ли просто ведутся, то ли в кафешке вместе пивасик тяпуют, не знаю.

А игры, вроде нашей, как и фильмы – это искусство, творчество, графика по ним не нарисуешь.

В конце интервью очень хочу передать привет семье. За время работы над Redeemer у меня два ребенка родилось, и, конечно, Redeemer очень сильно внимание на себя перетащил. Но я всегда верил, что вложение в него сил будет очень полезным, да и самореализация все равно всегда стоит на повестке дня. Хочу попросить прощения у семьи, что слишком увяз в работе и поблагодарить за поддержку в сложные моменты.

Теги:

Комментарии

Ötvös Csöpi 2017-08-15 16:24:18

Красавчики конечно, но... Так трудно было сделать русскую озвучку? Можно понять что издатель дал добро только на английскую, но блин, ее можно было выпустить неофициально. Обидно, честно говоря!

1

    Dmitry Kachkov 2017-08-15 23:45:11

    Ötvös Csöpi, С нами связались Не Равнодушные "умельцы" и сейчас помогают эту самую озвучку записать... Если все сложится, то она таки появится в средне перспективном будущем!

    0

Evgenii Romin 2017-08-16 06:53:08

Выходите только в Steam? Или скоро будет релиз на PS4, XBOX?

0

    Dmitry Kachkov 2017-08-17 22:34:29

    Evgenii Romin, В ближайших планах (к сожалению) нет даты релиза для PS4 / XBOX. Но мы "работаем" над этим!

    0
×