Одна из причин, почему ранние игры Obsidian были так забагованы на релизе, — это желание издателя поскорее выпустить их на рынок. Такое мнение высказал директор по дизайну Obsidian Джош Сойер (Josh Sawyer).

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Ролевые игры от Obsidian знамениты своим глубоким сюжетом. Ранние проекты студии были полны ошибок. Из-за этого за Obsidian закрепилась нелестная репутация.

Геймдизайнер Джош Сойер признал, что проблема была.

«Мы не полные идиоты, — заявил Сойер в своем блоге на Tumblr, — мы знаем, что у наших игр репутация забагованных. И хотя при создании больших и сложных RPG с тысячами способов их прохождения ошибок не избежать, мы бы смогли уменьшить количество багов, будь у нас больше времени. Но срок разработки отмеряет издатель, поэтому мы лишены такой возможности».

Сойер также упомянул, что ограничение сложности квестов на ранних этапах позволило бы сократить время на их тестирование и снизить процент багов. Именно так поступил ведущий дизайнер Obsidian Бобби Налл (Bobby Null) при создании Pillars of Eternity. «Однако здесь есть большая опасность: если слишком упростить квест, он не заинтересует игрока. Впрочем, от уменьшения числа глючных квестов мы только выигрываем», — отметил Сойер.

Tyrrany

Как отмечает VGC, за долгие годы независимого финансирования Obsidian научилась выпускать тайтлы с куда меньшим числом багов. Деньги на последние проекты студия собирала при помощи краудфандинга. Она могла позволить себе самостоятельно выбрать дату релиза и свободно переносить ее при необходимости.

Но все же последние тайтлы Obsidian — к примеру, Pillars of Eternity 2: Deadfire — провалились. Поэтому в ноябре прошлого года ей пришлось пойти на слияние с Microsoft.

Ее следующая игра — The Outer Worlds — будет выпущена Private Division, частным подразделением Take-Two. Какое релизное окно издатель выставил для The Outer Worlds, пока неизвестно.

Также по теме:

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×