Об истории разработки Hybrid Wars, самом проекте, а также работе с WG Labs, — App2Top.ru поговорил с командой Extreme Developers.

extreme-developers-o-razrabotke-hybrid-wars

На вопросы отвечал Денис Сидоров, CEO Extreme Developers. 

Привет! Для начала расскажите немного о себе: кто вы, сколько вас и по каким играм мы можем вас знать?

denis

Денис Сидоров

Привет! Студия образовалась в 2004 году, то есть мы существуем уже двенадцать лет. А я начал делать игры в школе на ZX Spectrum, а во времена Duke Nukem, Quake и Half-Life, я открыл компьютерный клуб и начал делать моды к этим играм для посетителей клуба. Компанию я создал один, после того как сильно увлекся культовыми играми, наподобие Quake, Duke Nukem и Half-Life, и загорелся идеей сделать что-то подобное.

Вначале нас было четверо: геймдизайнер, художник, программист и, собственно, я, который был чем-то вроде человека-оркестра — занимался всем понемногу. Сейчас нас уже 40.

До Hybrid Wars мы выпустили несколько игр. Из последнего — мобильная игра Tank Domination. Из более-менее известных могу назвать «Правду о 9 роте», которая создавалась совместно с Дмитрием «Гоблином» Пучковым и компанией «1С».

А на чем вы специализируетесь?

Раньше мы специализировались на шутерах от первого лица. А вообще так сложилось, что нам все время доводится осваивать какие-то новые жанры, включая ММО. Некоторые наши проекты разработаны в экспериментальных жанрах. К примеру, «Правда о 9 роте» — документальная игра. А «Дневник купца» — это вообще симулятор приборного поиска. Гонки, мобильные танки (еще до World of Tanks Blitz), игра, в которой нужно рисовать на экране — чего мы только не делали!

screen-shot-041

Дневник купца

Собственно, так и пришли к Hybrid Wars. И тоже — по вдохновению: Jungle Strike, Desert Strike — у нас давно была мечта возродить это направление игр. Мне самому они безумно нравились еще по «Сеге», «Супер Нинтендо». И вот после счастливой встречи с Wargaming мечта сбылась.

Давайте поговорим о Hybrid Wars. Анонс игры, с одной стороны, всех впечатлил, но, с другой — несколько запутал, поскольку до сих пор неясно, что же будет представлять собой игра. Идет ли речь о чем-то вроде нового прочтения Jungle Strike?

Вообще, первоначальная идея была именно создать игру в стиле Jungle Strike. То есть планировалось помиссионное чередование техники (выполнил миссию — дали тебе вертолет, выполнил другую— садишься в танк). Потом шутки ради мы сделали так, чтобы сам персонаж мог выбираться из техники в любой момент времени, не обязательно от миссии к миссии. Механика нам понравилась, и мы стали переделывать под нее всю игру, которая постепенно приобрела новый вид, наполнение, да и в целом стала повеселее и поживее.

В игре заявлено уже три персонажа с различными способностями и парк машин из четырех наименований, что подразумевает наличие определенной меты по раскачке. Как это будет работать в игре?

Вообще, мы планируем увеличить число персонажей. И, да, всех их можно будет прокачать. При этом у каждого героя есть свои особенности, и прохождение игры за каждого тоже немного различается. Если говорить о прокачке, здесь будут довольно широкие возможности. К примеру, игрок сможет в порядке прокачки заполучить помощника, которого изначально нет. К примеру, помощник Алекса способен восстанавливать ему жизнь. Или летать и собирать бонусы за него. Прокачка в Hybrid Wars будет оказывать весьма существенное влияние на игру.

4_large

Hybrid Wars

Вопрос по механике. Сейчас на сайте можно найти информацию о восьми картах и ста пятидесяти заданиях. Что представляют собой карты на данный момент — сеттинги или собственно уровни?

Восемь карт — это именно восемь разных сеттингов. Каждая карта содержит несколько эпизодов. Грубо говоря, если 150 заданий разделить на 8, а потом — на 3, получится, что за одну миссию игроку нужно выполнять примерно 6 заданий в каждом эпизоде.

Был ли у вас изначально прицел на сотрудничество с Wargaming или вы приступили к делу, не дожидаясь помощи со стороны?

Скорее, это было счастливое стечение звезд: нам давно хотелось сделать игру в духе «Страйков», а тут Wargaming открыл лабораторию по поддержке инновационных проектов, WG Labs. Мы показали им готовый прототип и начали вместе работать над проектом. Так родилась игра Hybrid Wars.

Что внесла в разработку WG Labs? Что пришлось поменять? Добавились ли какие-то фундаментальные вещи?

Свобода — это то, что WG Labs давала нам с самого начала и в неограниченном объеме, благодаря чему мы могли делать буквально все, что хотели. При этом всегда обсуждалось, как лучше сделать, что-то пробовали, что-то внедрялось в игру, что-то удалялось.

9_large

Hybrid Wars

Команда WG Labs проводила первичное ревью фичей, игровых механик, техники, окружения, карт — то есть практически всего того, что было в игре. Очень много работали над качеством объектов и персонажей, так как первоначальный арт-дизайн немного отличался от того, что вы увидите сейчас — ребятам из WG Labs хотелось более правдоподобного окружения, которое отражало бы реалии относительно близкого и вполне вероятного будущего, где ведение войны перейдет на более технологичный уровень.

Что сразу понравилось WG Labs — это роботы и то, как они двигаются, как они ведут себя или, скорее, могли бы вести себя во время боя. По ним больших переделок не было, в основном работы свелись к озвучке и разнообразию оружия для мехов под каждого персонажа. Из игры был убран нарратив, т.к. решили, что он не может передать всю идею игры за конкретного персонажа, в итоге были оставлены только сообщения, которые направляют игрока по миссиям.

Как построена работа у вас с WG Labs: кто за что отвечает, как часто вы созваниваетесь, какие решения могут оставаться за вами, какие — за издателем?

Начну с того, что коммуникация у нас идет каждый день: через Skype и почту. Каждую неделю мы созваниваемся и проговариваем голосом основные моменты, относящиеся к игре и издательству.

В начале работы над проектом WG Labs предоставила в наше распоряжение «полный пакет профессионалов», включая специалистов отдела маркетинга, пиара и поддержки пользователей, которые обслуживают игру.

10_large

Hybrid Wars

Но, главное, WG Labs предоставила нам профильных специалистов, таких как R&D-эксперт по играм, который курирует геймплей и фичи, и продюсер оперирования, который следит, чтобы в игре было все необходимое на старте: интеграции с сервисами Wargaming и прочими платформами, подготовка всех актуальных материалов в соответствии с разработанным стилем, наличие всех необходимых локализаций и озвучек, и многое другое.

У издателей нет жесткой позиции относительно того, что должно оставаться за разработкой, а что — за издателем: по сути, мы решаем все вопросы коллегиально, аргументируя те или иные свои действия.

Сколько времени вы готовили проект к выходу? И много ли итераций он прошел на пути к настоящему релизу?

До выхода в работу с WG Labs мы около года самостоятельно разрабатывали прототип, потом примерно столько же работали над проектом уже в сотрудничестве с WG Labs. То есть в совокупности со всеми экспериментами, опытами, пробами и ошибками у нас ушло примерно два года. Вполне стандартный срок для такой игры.

На чем разрабатывается игра и чем был продиктован такой выбор?

Пожалуй, выбор был, в первую очередь, продиктован многолетним опытом работы с Unity. То есть мы все время работаем на Unity, сделали на нем последние игр пять и уже изучили все узкие места этого движка.

8_large

До этого мы занимались своим движком — собственно, тогда все так и делали, другого пути не было. Но с выходом крупных движков проще было переключиться на них, чем поддерживать свой.

Потребовалось ли создавать для игры дополнительные инструменты? Если да, то какие именно и для чего?

Работая на Unity столько времени, мы, конечно, обзавелись целым арсеналом инструментов. В основном задача каждого из них сводится к экономии времени на разработку и избавлению от рутинной ручной работы. К примеру, ситуация: на тысячу разрушаемых объектов нужно повесить один и тот же звук. Согласитесь, гораздо проще потратить день на написание скрипта, чем несколько дней вручную, как на конвейере, навешивать эти звуки.

Насколько я понимаю, игра создается в духе консольных проектов, но при этом пока он заявлен только для PC. Как же консоли?

В настоящее время мы работаем над выпуском игры на PC, затем — на Mac и Linux. Что касается консолей, было бы интересно посмотреть на отзывы игроков консольных игр вроде Jungle Strike и других «страйков» того поколения, на которые мы ориентировались при создании Hybrid Wars. В целом движок Unity позволяет сделать консольную версию игры. Так или иначе мы будем ориентироваться по ситуации, чтобы понимать, куда нам нужно двигаться дальше.

Понятно. Будем ждать, спасибо за интервью!

Редакция благодарит Wargaming за помощь в организации интервью

Теги:

Комментарии

Папа Рома 2020-01-03 06:06:10

А случаянно к инновациям в ARMORED ACES Вы никакого отношения не имеете?

0