Генеральный директор российской студии Magisterion Сергей Королев объявил о закрытии мобильного направления и отказа от Unity. О причинах ухода Сергей рассказал App2Top.ru.
Dragon Stones
Мы уходим с мобильного рынка и распродаем оставшиеся проекты, так как сейчас у компании появились возможности для разработки игр для PC/консолей, которые мне лично всегда импонировали больше, чем социалки и мобилки. Это, скорее, рост, нежели фрустрация. И я не в коем случае не призываю кого-то делать тоже самое, так как для этого часто нужны вообще другие команды. Никогда не надо ломиться за толпой. Да, на PC сейчас есть хорошее окно возможностей, а на мобилках все ужесточилось. Но везде есть свои проблемы и нужно вкалывать. Просто раз так, то мы решили, что продуктивнее делать то, что нравится больше и не распылятся на все подряд.
Но это, конечно, не единственная причина. Требования на мобильном рынке сильно возросли, продвигать стало дороже. А по сложности и стоимости разработки многие мобильные игрушки значительно больше индюшек в Steam. Последний раз мы перезапускали с издателем мобильную ферму (спустя 2 года после заморозки). И разница сейчас довольно существенна, запуск оказался неудачным. Мало того, что немотив подорожал и по текущему курсу его закупать не выгодно, так еще и топы новинок явно стали работать хуже. Либо ты на главной, либо получаешь так себе конверсию. Хорошо в этой ситуации только продавалам трафика.
Royal Lands
Рынок мобилок ожидаемо и сильно повзрослел. Появилось много реально крутых игрушек, все эти подборки на главных (дальше которых в недры и нет большого смысла лезть). Сложно стало отслеживать даже хиты. Армия разработчиков лишь продолжает расти. В этой ситуации средние игрушки отсеиваются довольно быстро. Издателей стало больше — да, но среди них мало дураков: все ищут потенциальные хиты и редко готовы вкладываться в разработку. А если берут игрушки на паблишинг, то далеко не все переживают софтлонч.
К слову, последние годы я также занимался консалтингом на разных уровнях. И часто, когда видишь игру, понимаешь, что она не взлетит вообще никак. Особенно это касается клонов. Многие до сих пор пилят такой середнячок и верят, что вот мое то фуфло да выстрелит. Тут отговаривать бесполезно. Но мало кто отбивается даже в ноль. Знаю товарищей, которые не так давно потратили больше 20 млн на разработку двух заведомо провальных игр. В таких ситуациях, когда приходишь на середине разработки и предлагаешь остановиться/сменить направление, обычно на тебя смотрят как на злодея-безумца. Но виноват в этом не рынок — просто многие недооценивают сложность создания настоящего хита. Да, игроков много, но они обычно выбирают лучших.
Dark Hunters
Все это вовсе не нытье о том, что все плохо и надо уходить. Нет, просто надо трезвее смотреть на вещи. А не надеяться на авось. Когда вам кто-то опытный говорит, что игра плохая — это не со зла, а из сочувствия, скорее. Стоит прислушаться и действовать по принципу fail fast. Иначе можно потерять несколько лет без особой отдачи, как получилось, к примеру, в нашем случае. Железное правило всеми силами доводить проекты до конца — пошло во вред и в итоге мы просто отстали от рынка. Это при том что во фритуплее основная нагрузка ложится на команду уже после релиза. Так что и было решено сменить направление, пока еще есть запал.
Что касается решения отказаться от Unity. Я был одним из первых разработчиков в России по нему и сразу говорил, что его ждет большое будущее. Но спустя годы мне кажется, что его развитие пошло не в том направлении. В погоне за большими играми многие вещи не меняются годами (ландшафты, префабы, интерфейсы редактора и так далее). Да и ценовая политика явно требует перемен на фоне конкурентов. Это типичная болячка роста и когда-то такими темпами, например, был загублен движок Virtools. Хотя Unity, на мой взгляд, — это по-прежнему лучшее решение для мобильных и вообще большинства игр и команд. Возможно, позже мы еще к нему вернемся, если возьмемся за работку, например, мультиплатформенных игр (которые, на мой взгляд, сейчас делать разумнее всего).
Master Town
Я всегда говорю: каждому проекту свой движок (не бывает универсальных решений). А зарабатывать хорошо можно везде, главное — стараться сделать что-то крутое, побольше общаться с опытными коллегами, учиться, работать над ошибками. Многие до сих пор на социалках живут, а некоторые прожирают инвестиции на модный VR. Но тут дело не в том, что где-то лучше. Надо просто соизмерять свои возможности, интересны команды и потребности рынка. Не ломиться за толпой и искать большие ниши, в которых команде есть, что предложить, так как нет ничего хуже, чем сделать никому не нужную игру.
Комментарии
Ответить