После достижения отметки в более 130 млн загрузок англо-белорусская компания Gismart объявила, что готова взяться за издание игр музыкальной направленности от сторонних команд. О том, с чего начинала компания и на каких условиях она готова издавать внешние проекты, мы поговорили с coоснователем и CTO компании Александром Минцом.
Привет! Расскажи, пожалуйста, чем занимается компания?
Александр Минец
Мы разрабатываем мобильные музыкальные игры и приложения. Параллельно пробуем себя в роли паблишера для сторонних разработчиков.
Сколько вас?
Нас сейчас в районе 45 человек в офисах в Минске и Лондоне. Продолжаем набирать штат. Совсем недавно, полгода назад, нас было человек 15. Мы очень стремительно выросли за последнее время и продолжаем расти, к концу года будет человек 50.
С чего началась история компании и почему решили делать музыкальные игры и приложения?
Началось в 2013 году, мы с друзьями-коллегами сделали одно приложение. Мы хотели попробовать свои силы в чем-то для себя новом. Я немного играю на гитаре, у ребят тоже были кое-какие в этом навыки. Поэтому мы решили попробовать перенести свой опыт игры на гитаре на мобильное приложение. Оно неожиданно для нас начало пользоваться спросом. Естественно, мы тогда ничего особо делать не умели, в продвижении не разбирались. Приложение само за счет виральности и, возможно, уникальности набирало позиции и обороты. Так мы начали думать про другие музыкальные приложения для того, чтобы это все развивать.
Сколько было загрузок, когда ты понял, что самое первое приложение имеет виральный успех?
Успех, наверное, слишком громкое слово. Понял, что мы делаем что-то правильно, когда про нас написали на iPhones.ru. Причем редактор связался с нами сам. И мы тогда подумали, что – да, мы, получается, заметные.
Именно публикация стала поворотным моментом?
Наверное. После публикации, естественно, был буст. Особенно по странам СНГ. И тогда мы подумали, что пора это дело пустить в профессиональное русло.
До того, как выпустили приложения, ты работал программистом, или занимал руководящую должность?
Я работал лидом команды QA. Но у меня были навыки программирования.
Какую систему в плане управления создавал?
Все создавалось по законам логики. Первое время даже не знали, что такое Agile. Был такой стартапчик внутри компании. Мы делали и смотрели на результат. Результат есть? Круто! Работа не дала результатов? Попробуем как-то по-другому. В таком режиме существовали.
Когда перешли к более серьезному режиму? Или в таком виде компания до сих пор сохраняется?
Нет, позже к работе присоединились мои друзья, у которых был опыт построения компании, налаживания процессов. Более серьезный подход. Из-за этого мне и было интересно сотрудничество с ними. Вместе получилась успешная коллаборация. С этого момента все и пошло – стало серьезнее и корпоративнее.
Piano
Как сейчас функционирует компания? Как выстроены процессы, какие системы используете?
Мы стараемся придерживаться Scrum. У нас есть продукт-оунер (product owner), владелец продукта, который генерирует фичи. Есть менеджер проекта, который эти фичи дробит на задачи, доносит их до команды, планирует, следит, чтобы все выполнялось. И есть непосредственно команда, которая это все делает, воплощает все идеи в жизнь. Также отдел маркетинга, который разделен по направлениям, отдел бизнес-девелопмента, который занимается в том числе и работой с правообладателями по лицензиям на музыкальный контент.
Первый проект, Real Guitar, задал направление. А когда пришел большой коммерческий успех? Или это был поступательный процесс?
Не было какого-то взлета. Все происходило постепенно, был постоянный рост, мы выпускали новые продукты и было понятно, что все правильно делаем, потому что увеличивались показатели и скачки приложений.
Какой проект у компании самый успешный на сегодняшний день?
На сегодня проект Gismart Piano уже опережает Real Guitar [по загрузкам], он охватывает более широкую аудиторию. Чуть лучше идет.
Оба этих проекта – приложения, да? Или ты их называешь играми?
Мы постепенно добавляем игровой функционал в эти приложения. До какого-то времени мы оставались в нише симуляторов и приложений для музыкантов. И в какой-то момент мы решили, что выросли из нее, что нужно двигаться в сторону фана, игр. И вот буквально полгода назад – с чем и связан рост – мы решили окончательно двигаться в этом направлении, догонять конкурентов. В своей нише мы добились неплохих, даже хороших результатов. А область фана, игр проморгали. Сейчас активно наверстываем упущенное.
Расскажи подробнее про игровой функционал, что уже есть в приложениях сегодня и чего можно ждать в ближайшем будущем?
Мы добавили игровой функционал отдельными режимами в наших гитаре и пианино. Они дают пользователю возможность сыграть любимую песню на инструменте в игровом виде без наличия каких-то музыкальных навыков. Кроме этого, мы добавили короткие практические обучалки, когда у пользователя есть возможность повторить знакомую мелодию на гитаре или пианино после того, как они прослушали мелодию, ориентируясь на подсказки, например, или просто удерживая темп мелодии. Мы постоянно расширяем список песен, добавляем как классику, так и популярные хиты, чтобы пользователю было интересно возвращаться в приложения.
В стадии разработки у нас несколько новых игр. Скоро выйдет наша первая музыкальная казуалка с игровой механикой в стиле популярной музыкальной аркады – с хорошей графикой и интересными геймплеем. Будут полноценные гитарная и клавишная игры, сейчас уже работаем над тем, чтобы сделать хорошую подборку музыкального разножанрового контента, партнеримся с основными музыкальными паблишерами.
Можешь немного рассказать о показателях проектов?
На данный момент у нас месячная аудитория измеряется в миллионах. И это на 90% органические инсталлы. Суммарное количество загрузок за все время существования компании уже превысило 130 млн.
Beat Maker Go!
Ты говоришь, что вы собираетесь сами делать игры, и в то же время, насколько знаю, вы ищете разработчиков, чтобы выступать в качестве издателей. В каком направлении решили двигаться и почему?
Это две параллельные вещи. Мы накопили большой опыт – столько лет работали в продуктовой мобайл-индустрии, теперь перешли в геймдев, у нас есть хороший результат, мы знаем как его улучшать и сейчас активно работаем над этим.
Паблишинг – это такое естественное развитие компании. Мы хотим передать свой опыт начинающим командам, которые тоже работают или начинают что-то делать в нише музыкальных приложений и игр. Где-то хотим поддержать, указать на какие-то ошибки явные, которые сами в свое время допустили, чтобы не наступали на те же грабли. И тем самым помочь достичь значимых успехов. Эти вещи не пересекаются, их можно разделить по отделам. Одна инициатива больше задействует девелоперский отдел, другая – маркетинговый. Поэтому можем делать обе вещи параллельно.
Кого ищете?
У нас есть куча идей, куда двигаться в музыкальной нише: игры, образовательные приложения и так далее. Но мы понимаем, что если будем все это сами делать, не хватит времени сфокусироваться на собственных задачах. Поэтому решили, что будет хорошо, если мы свой опыт передадим, будем консультировать и продвигать приложения других ребят, которые к нам приходят. У нас очень сильный отдел маркетинга, в котором достаточно свободных ресурсов, чтобы заниматься продвижением не только своих, но и сторонних продуктов. Мы уже работаем с парой инди-разработчиков.
На каких условиях работаете?
Все зависит от проекта, от степени нашего участия. В целом – стандартные для паблишинга условия.
Доля от выручки?
Скорее, от прибыли.
Сейчас на рынке почти нет музыкальных игр. Есть серия Piano Tiles на мобайле, есть на консолях что-то типа Guitar Hero, есть на портативных консолях то, что Nintendo регулярно предлагает. И все. Как думаешь, с чем это связано? Слишком сложный рынок, или люди не очень любят музыкальные игры?
На самом деле, есть много других проектов, которые ты не назвал. Ниша музыкальных игровых приложений активно развивается и рынок большой. Но, конечно, рынок сложный, здесь есть много нюансов. Вот только часть из них:
- как удержать баланс между музыкальностью проекта и его массовостью;
- как решить все технические проблемы при работе со звуком на разных устройствах,
- как для своей аудитории найти оптимальную стратегию монетизации.
Мы уже знаем, как работать и решать проблемы в этой нише, а вот те кто заходит на этот рынок сейчас – нет.
Если говорить о монетизации, то, конечно, сложно монетизировать музыкальную игру, если нет опыта, видения развития продукта, понимания конкурентов и трендов на рынке музыкальных игр в целом. Тот же Guitar Hero на мобайле провалился, несмотря на то, что создавала игру Activision, которая обычно знает, что делает.
Есть и успешные компании, которые успешно соединяли в проектах музыку и игровые механики. У них это неплохо получается. Это такие компании, как Smule. У них есть несколько очень популярных приложений для массового пользователя, их аудитория на данный момент более 350 миллионов, и ежегодный прирост пользователей уже на протяжении семи лет составляет 70%. Поэтому тут можно однозначно сказать, что интерес к музыкальным приложениям и играм есть, потенциал этой ниши высокий.
Часть команды Gismart
Я удивился, когда ты сказал, что не всегда понятно, как зарабатывать на музыкальных игрушках. В том же Guitar Hero продавали контент. Но, насколько понял, это сейчас не годится? Или этого недостаточно?
На самом деле, Guitar Hero просто не смогла хорошо продать контент. Другие компании в нашей музыкальной нише приложений и игр, как, например, вышеупомянутая Smule, делают это довольно успешно. У них, правда, есть еще караоке – самый кассовый их продукт помимо гитары и пианино. Но и для гитары с пианино они тоже продают контент, и намного более успешно, чем Guitar Hero.
Основной способ доходов таких приложений – IAP или реклама?
Можно миксовать, выбирать, смотреть, какие у тебя юзеры. Но в основном – это подписка. Пользователь подписывается на большую базу музыкальных треков, где есть практически все, что ему надо. И за это каждый месяц или неделю платит. Если не подписался, то могут быть вариации – реклама или покупки. Но лучше всего – подписки. К слову сказать, в последнем отчете App Annie как раз говорят об увеличении роли подписки. Уже сейчас это 15% overall доходов сторов и они прогнозируют дальнейший рост в ближайшее время, так что модель будет развиваться и мы учитываем этот тренд, хотя в любом случае это микс.
Что у вас в планах?
Сейчас мы в промежуточной стадии. Мы стараемся по максимуму геймифицировать текущие приложения и добавить какие-то прикольные элементы и штуки, aктивно готовимся к релизам новых игр.
У нас есть проект, который сейчас находится в стадии планирования, где мы хотим предоставить всем любителям музыки место для совместного творчества на любом уровне. Идея примерно такая – пользователь в одном приложении может сыграть партию пианино, а другой человек на другом конце света подыграет ему на гитаре или на барабанах, кто-то споет. И у них получится мини-группа, а запись они смогут «пошарить».
И это только начало. В дальнейшем мы хотим дать нашим пользователям самый разнообразный инструментарий для взаимодействия и общения, такое единое мобильное музыкальное пространство, где музыканты и просто интересующиеся музыкой непрофессионалы, могут проводить вместе время, развлекаться и делиться своими записями.
В режиме реального времени?
Скорее всего, нет. Мы рассматриваем такой вариант, но там много технических сложностей и вопросов. Как минимум, это будет работать оффлайн. Юзер записал свою партию, потом кидает другу, чтобы тот подыграл и завершил мелодию. В итоге получится трек, который вы вместе сыграли. И, естественно, караоке тоже разрабатываем.
Один из будущих проектов Gismart
Понятно. Успехов и спасибо за интервью!
Комментарии
Ответить